Batch-Modellkompression
Laden Sie mehrere Modelle oder ZIP-Archive hoch und komprimieren Sie sie auf einmal.
Wird geladen...
Bitte warten
Über dieses Tool
Komprimieren Sie mehrere 3D-Modelle oder ZIP-Archive in einem Batch mit derselben Pipeline wie beim Einzelmodell: Mesh-Vereinfachung, Texturoptimierung und Draco-Kodierung. Unterstützt GLB, GLTF, OBJ, FBX und ZIP — Hilfsmaterialien und Texturen werden automatisch aus Dateireferenzen zugeordnet. Alles läuft lokal im Browser, kein Upload.
Tipps
- 1Bis zu 20 Modelle pro Batch
- 2Unterstützt ZIP-Archive mit mehreren Modellen
- 3MTL, Texturen und .bin werden aus Referenzen erkannt
- 4Gemeinsame Kompressionseinstellungen für alle Modelle
- 5Alle Ergebnisse als ZIP herunterladen
Anleitung
Modelle oder ZIP hochladen
Mehrere 3D-Modelle oder ZIP-Archive per Drag & Drop ablegen. Hilfsdateien werden automatisch aus Referenzen zugeordnet.
Kompression konfigurieren
Mesh-Vereinfachung, Texturgröße/-format/-qualität und Draco anpassen. Dieselben Optionen gelten für alle Dateien im Batch.
Alle komprimieren & herunterladen
Batch-Kompression starten, Status und Einsparung pro Datei prüfen, dann einzeln oder als ZIP herunterladen.
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Modelle kann ich auf einmal komprimieren?
Bis zu 20 Modelle pro Batch. Werden mehr hinzugefügt, werden nur die ersten 20 verarbeitet; der Rest wird mit Hinweis übersprungen.
Kann ich ZIP-Archive hochladen?
Ja. ZIP-Dateien werden automatisch entpackt und jedes Modell darin als separater Job hinzugefügt. Einzeldateien und ZIP können gemischt werden.
Verwenden alle Modelle dieselben Einstellungen?
Ja. Ein Satz Vereinfachungs-, Textur- und Draco-Einstellungen gilt für jedes Modell im Batch — konsistente Massenoptimierung.
Wie werden MTL, Texturen und Hilfsdateien behandelt?
Laden Sie sie mit den Modellen hoch oder packen Sie sie in ein ZIP. Referenzen im Modell werden automatisch zugeordnet. Nicht zugeordnete Dateien werden gemeldet.
Was passiert, wenn einige Dateien fehlschlagen?
Jedes Modell wird unabhängig verarbeitet. Fehler werden in der Liste markiert; erfolgreiche Modelle können einzeln oder als ZIP heruntergeladen werden.
Was ist der Unterschied zwischen Mesh-Vereinfachung und Draco-Kodierung?
Mesh-Vereinfachung (powered by Meshopt) reduziert tatsächlich die Anzahl der Faces/Vertices in Ihrem Modell – höhere Stärke bedeutet weniger Polygone, kleinere Dateien, aber sichtbaren Qualitätsverlust. Draco-Kodierung komprimiert die vorhandenen Geometriedaten ohne Änderung der Face-Anzahl und erreicht 50–90 % Größenreduktion bei nahezu keinem visuellen Unterschied. Für beste Ergebnisse beides kombinieren: zuerst mit Meshopt vereinfachen, dann Draco anwenden.
Wie viel kleiner wird mein Modell?
Die Ergebnisse variieren stark: einfache Modelle erreichen 30–50 % Reduktion, komplexe texturierte Modelle können bei aktivierten Optionen 70–90 % Reduktion erreichen.
Soll ich alle Kompressionsoptionen aktivieren?
Für Web-Deployment liefern alle Optionen (Vereinfachung + Texturkompression + Draco) die kleinsten Dateien. Für Archivierungszwecke können Sie die Vereinfachung überspringen, um volle Details zu erhalten.
Welches Texturformat ist am besten für Web?
WebP bietet das beste Kompressionsverhältnis (~30 % kleiner als JPEG bei ähnlicher Qualität) und wird von allen modernen Browsern unterstützt. Verwenden Sie JPEG für maximale Kompatibilität bei Bedarf.
Die Ausgabe ist im GLB-Format. Wie konvertiere ich zurück ins Originalformat?
Draco-Kompression funktioniert nur mit GLB/GLTF, daher ist die Ausgabe immer GLB. Zur Konvertierung zurück nach OBJ, STL oder anderen Formaten nutzen Sie unser GLB-Formatkonverter-Tool.
Was sollte ich über das KTX2-Format wissen?
KTX2 ist ein GPU-optimiertes Texturformat, das hardwarebeschleunigte Dekodierung ermöglicht. Beachten Sie, dass KTX2-Texturen von den meisten Bildbetrachtern oder Standard-3D-Software nicht geöffnet werden können. Sie benötigen kompatible Tools wie Three.js (mit KTX2Loader), Babylon.js oder spezielle GPU-Textur-Tools zum Anzeigen und Verwenden.
Verwandte Artikel
createImageBitmap nicht verfügbar? Behebung nach Plattform und Umgebung
Wenn Any3D createImageBitmap meldet, prüfen Sie Plattform, HTTPS, Unternehmensrichtlinien und WebView-Limits für Worker-Bildverarbeitung.
OffscreenCanvas nicht verfügbar? Fehlerbehebung nach Plattform und Umgebung
Wenn Any3D OffscreenCanvas meldet, prüfen Sie Plattform, Hardware-Beschleunigung, VPN/Intranet und Unternehmens-WebView-Limits.
Web Worker nicht verfügbar? Plattform- und Umgebungsbezogene Fehlerbehebung
Wenn Any3D Web Worker meldet, prüfen Sie Plattform, HTTPS, VPN/Intranet, Unternehmens-CSP und Kindersicherung.