Maximale Texturgröße
Standard1024px
Alle Texturen auf diese maximale Größe skalieren. Reduziert Texturspeicherverbrauch und Dateigröße.
GLB-Texturen verkleinern, ohne die Geometrie zu ändern.
Bitte warten
Das Tool erkennt automatisch in GLB eingebettete Texturen, skaliert sie auf die gewählte Größe und wandelt sie in WebP/JPEG/PNG/KTX2 um. Geometrie und Animationen bleiben unverändert, Ausgabe ist eine einzelne optimierte GLB-Datei. Alles geschieht lokal im Browser, ohne dass Ihre Datei hochgeladen wird.
Standard1024px
Alle Texturen auf diese maximale Größe skalieren. Reduziert Texturspeicherverbrauch und Dateigröße.
StandardWebP
Texturen in ein effizienteres Format konvertieren. WebP bietet hervorragende Komprimierung mit breiter Browserunterstützung.
Standard0.75
Bereich0.1 – 1 · step 0.05
Komprimierungsqualität für WebP- und JPEG-Formate einstellen.
ETC1S bietet kleinere Dateien, ideal für Diffus-Maps. UASTC bewahrt mehr Details, empfohlen für Normal-Maps.
GLB mit Texturen per Drag & Drop hinzufügen
Erkannte Texturen prüfen und bestätigen
Größe, Format und Qualität einstellen, dann Texturen komprimieren
Nein. Die Texturkompression skaliert und codiert nur die eingebetteten Bilder neu; Mesh, Animation und Node-Hierarchie bleiben vollständig erhalten. Wenn Sie auch die Geometrie reduzieren möchten, nutzen Sie die GLB-Vertexkomprimierung oder das Tool für die vollständige Modellkompression.
WebP, JPEG, PNG, KTX2 oder die Originalcodierung. KTX2 kann im ETC1S-Modus geschrieben werden (kleiner, ideal für mobile Geräte) oder im UASTC-Modus (schärfer, höhere Qualität). Wählen Sie das Format vor der Kompression in den Einstellungen.
Das hängt von der Größenauswahl und der Qualitätsstufe ab. Kleinere Abmessungen senken die Auflösung, und niedrige Qualitätswerte machen verlustbehaftete Kompression sichtbar. Behalten Sie die Originalgröße und stellen Sie die Qualität auf 80 % oder höher ein; bei den meisten Texturen ist das praktisch verlustfrei.
JPEG unterstützt keinen Alphakanal. Texturen mit Transparenz werden deshalb automatisch als PNG beibehalten und nicht auf schwarzem Hintergrund gerendert. Glas, Blätter und Decals bleiben im ausgegebenen GLB transparent.
KTX2 ist in Echtzeit-3D-Anwendungen wie WebGL-Spielen und AR/VR deutlich im Vorteil: Die GPU dekodiert die Textur direkt, und die Ladezeit ist entscheidend. ETC1S hält die Datei klein, UASTC sorgt für klare Details; beide benötigen einen KTX2-fähigen Loader wie den Three.js KTX2Loader oder Babylon.js. Für allgemeines Anzeigen und Bearbeiten sind WebP oder JPEG kompatibler.
Texturen machen oft den größten Teil der Datei aus. Werden sie auf 1024px skaliert und als WebP gespeichert, lassen sich die eingebetteten Texturdaten typischerweise um 60-80 % reduzieren. Zusammen mit Geometriekompression schrumpft die gesamte Datei erheblich.