GLB-Texturkomprimierung

GLB-Texturen verkleinern, ohne die Geometrie zu ändern.

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Über dieses Tool

Das Tool erkennt automatisch in GLB eingebettete Texturen, skaliert sie auf die gewählte Größe und wandelt sie in WebP/JPEG/PNG/KTX2 um. Geometrie und Animationen bleiben unverändert, Ausgabe ist eine einzelne optimierte GLB-Datei. Alles geschieht lokal im Browser, ohne dass Ihre Datei hochgeladen wird.

Tipps

  • 1Geometrie bleibt unverändert
  • 2WebP / JPEG / PNG / KTX2
  • 3Vor dem Download Vorschau prüfen

Über Konfigurationsoptionen

Textur / Bild

Maximale Texturgröße

Standard1024px

Alle Texturen auf diese maximale Größe skalieren. Reduziert Texturspeicherverbrauch und Dateigröße.

256px
512px
4 weitere Optionen anzeigen
1024pxEmpfohlen
2048px
4096px
Originalgröße beibehalten

Texturformat

StandardWebP

Texturen in ein effizienteres Format konvertieren. WebP bietet hervorragende Komprimierung mit breiter Browserunterstützung.

WebPEmpfohlen
JPEG
3 weitere Optionen anzeigen
PNG
KTX2
Originalformat beibehalten

Qualität

Standard0.75

Bereich0.1 – 1 · step 0.05

Komprimierungsqualität für WebP- und JPEG-Formate einstellen.

KTX2-Kodierungsmodus

ETC1S bietet kleinere Dateien, ideal für Diffus-Maps. UASTC bewahrt mehr Details, empfohlen für Normal-Maps.

Formatinformationen

Eingabeformat

Erweiterung:
glb
Vollständiger Name:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Typ:
3D Model
Format:
GLB
Beschreibung:
GLB ist das binäre Containerformat für glTF 2.0, gepflegt von der Khronos Group. Es bündelt Meshes, Materialien, Texturen und Animationen in einer Datei und ist der De-facto-Standard für Web-3D und AR/VR. GLB bewahrt PBR-Materialien und Skelettanimationen und unterstützt Draco- und Meshopt-Kompression, enthält jedoch keine CAD-Parameterhistorie. Für den 3D-Druck sind STL oder 3MF zu empfehlen.

Hinweise:

  • Einige 3D-Druck-Slicer können GLB-Dateien nicht direkt importieren
  • Nicht geeignet für parametrische CAD-Bearbeitung

Unterstützte Funktionen:

  • Einzelne, eigenständige Binärdatei
  • PBR-Materialunterstützung (Grundfarbe, Metallic, Rauheit, Normalmaps)
  • Skelettanimation, Skinning und Morph-Targets
  • Draco-Netzkompression und KTX2-Texturkompression
  • Multi-Netz-Knoten und Szenenhierarchie

Ausgabeformat

Erweiterung:
glb
Vollständiger Name:
GL Transmission Format Binary (Compressed)
Typ:
3D Model
Format:
Binary (glTF 2.0) with Draco/Texture Compression
Beschreibung:
Die komprimierte GLB-Ausgabe verwendet Draco-Geometriekompression und/oder Texturoptimierung, um die Dateigröße bei gleichbleibender visueller Qualität erheblich zu reduzieren.

Hinweise:

  • Draco-kodierte Modelle benötigen einen Draco-Decoder zur Darstellung
  • Die Dateigröße kann je nach Einstellung um 50-90% reduziert werden

Unterstützte Funktionen:

  • Draco-Geometriekompression (bis zu 90% Reduzierung)
  • WebP/JPEG-Texturformatkonvertierung
  • Netzvereinfachung mit konfigurierbarer Stärke
  • Originale PBR-Materialien und Szenenhierarchie bleiben erhalten

Anleitung

1

Modell hochladen

GLB mit Texturen per Drag & Drop hinzufügen

2

Texturen anzeigen

Erkannte Texturen prüfen und bestätigen

3

Konfigurieren und komprimieren

Größe, Format und Qualität einstellen, dann Texturen komprimieren

Häufig gestellte Fragen

Alle FAQs anzeigen
Q

Wird das Mesh vereinfacht?

A

Nein. Die Texturkompression skaliert und codiert nur die eingebetteten Bilder neu; Mesh, Animation und Node-Hierarchie bleiben vollständig erhalten. Wenn Sie auch die Geometrie reduzieren möchten, nutzen Sie die GLB-Vertexkomprimierung oder das Tool für die vollständige Modellkompression.

Q

Welche Ausgabeformate gibt es?

A

WebP, JPEG, PNG, KTX2 oder die Originalcodierung. KTX2 kann im ETC1S-Modus geschrieben werden (kleiner, ideal für mobile Geräte) oder im UASTC-Modus (schärfer, höhere Qualität). Wählen Sie das Format vor der Kompression in den Einstellungen.

Q

Leidet die Bildqualität?

A

Das hängt von der Größenauswahl und der Qualitätsstufe ab. Kleinere Abmessungen senken die Auflösung, und niedrige Qualitätswerte machen verlustbehaftete Kompression sichtbar. Behalten Sie die Originalgröße und stellen Sie die Qualität auf 80 % oder höher ein; bei den meisten Texturen ist das praktisch verlustfrei.

Q

Was passiert mit transparenten Texturen bei der Umwandlung in JPEG?

A

JPEG unterstützt keinen Alphakanal. Texturen mit Transparenz werden deshalb automatisch als PNG beibehalten und nicht auf schwarzem Hintergrund gerendert. Glas, Blätter und Decals bleiben im ausgegebenen GLB transparent.

Q

Wann ist KTX2 besser geeignet als WebP oder JPEG?

A

KTX2 ist in Echtzeit-3D-Anwendungen wie WebGL-Spielen und AR/VR deutlich im Vorteil: Die GPU dekodiert die Textur direkt, und die Ladezeit ist entscheidend. ETC1S hält die Datei klein, UASTC sorgt für klare Details; beide benötigen einen KTX2-fähigen Loader wie den Three.js KTX2Loader oder Babylon.js. Für allgemeines Anzeigen und Bearbeiten sind WebP oder JPEG kompatibler.

Q

Wie stark lässt sich eine GLB durch Texturkompression verkleinern?

A

Texturen machen oft den größten Teil der Datei aus. Werden sie auf 1024px skaliert und als WebP gespeichert, lassen sich die eingebetteten Texturdaten typischerweise um 60-80 % reduzieren. Zusammen mit Geometriekompression schrumpft die gesamte Datei erheblich.