GLTF-Vertexkomprimierung

GLTF-Geometrie vereinfachen und kodieren, optimiertes GLB herunterladen.

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Über dieses Tool

Akzeptiert .gltf (mit .bin und Texturen). Mesh-Vereinfachung + Meshopt (empfohlen) oder Draco. Ausgabe als optimiertes GLB. Texturen bleiben unverändert. Alles lokal.

Tipps

  • 1.bin- und Texturdateien immer mit hochladen
  • 2Meshopt und Draco schließen sich gegenseitig aus
  • 3Mesh-Vereinfachung plus Container-Kodierung

Über Konfigurationsoptionen

Vertex / Geometrie

Mesh-Vereinfachung

Standard50%

Bereich0% – 100% · step 5%

Reduziert die Anzahl der Flächen und Vertices mittels Mesh-Vereinfachung. Standardmäßig mittlere Stärke; höhere Stärke verkleinert die Datei weiter, kann aber Oberflächendetails verlieren. Ändert nur die Geometriedichte, nicht das Containerformat.

Meshopt-Kompression

StandardEin

Wendet EXT_meshopt_compression auf glTF/GLB an, um Geometriebuffer zu komprimieren, ohne die Flächenanzahl zu ändern. Standardmäßig aktiviert für laufzeitfreundliches Laden. Gegenseitig ausschließend mit Draco. Wird nicht für Nicht-glTF-Ausgaben wie STL/OBJ/FBX verwendet.

EinEmpfohlen

Standard. Meshopt-Kompression aktivieren.

Aus

Keine Meshopt-Erweiterung schreiben.

Meshopt-Stufe

StandardHoch

Steuert die Meshopt-Kodierungsstrategie. Standard „Hoch“ verwendet Attributfilter für eine kleinere Dateigröße bei den meisten Web-Assets. „Mittel“ quantisiert mehr Attribute gleichmäßig und kann für konservative Toolchains geeignet sein.

HochEmpfohlen

Standard. Stärkere Kompression mit Filtern.

Mittel

Gleichmäßigere Quantisierung; meist etwas größer.

Draco-Kompression

StandardAus

Wendet KHR_draco_mesh_compression auf glTF/GLB an. Oft kleiner als Meshopt, aber rechenintensiver beim Decode. Standardmäßig aus; gegenseitig ausschließend mit Meshopt. Wird nicht für Nicht-glTF-Ausgaben verwendet.

AusEmpfohlen

Standard. Keine Draco-Erweiterung schreiben.

Ein

Draco aktivieren (deaktiviert Meshopt).

Komprimierungsstärke

Standard6

Bereich1 – 10

Draco-Kodierungs-/Dekodierungsgeschwindigkeitsabwägung, Bereich 1, 10. Höhere Werte begünstigen die Dateigröße gegenüber der Kodierungsgeschwindigkeit. Standard 6 funktioniert für die meisten Modelle gut.

Kodierungsmethode

StandardEdgebreaker

Draco-Topologie-Kodierungsmethode. Standard Edgebreaker komprimiert Dreiecksnetze meist am besten. Sequential kann für geordnete Streifen geeignet sein.

EdgebreakerEmpfohlen

Standard. Am besten für typische Dreiecksnetze.

Sequential

Besser für einige geordnete Streifen-Topologien.

Quantization bits (advanced)

Shown under Advanced settings in the UI. Vertex attribute precision when Meshopt or Draco writes glTF. Defaults: position 14, normal 10, UV 12. Lower bits shrink files more but raise crack, shading, or UV artifact risk.

Positions-Bits

Standard14

Bereich8 – 16

POSITION-Quantisierungsbits (8, 16). Standard 14 balanciert Größe und Rissrisiko. Zu niedrig kann Lücken oder Zittern verursachen.

Normalen-Bits

Standard10

Bereich8 – 16

NORMAL-Quantisierungsbits (8, 16). Standard 10. Zu niedrig kann Schattierungsartefakte verursachen.

UV-Bits

Standard12

Bereich8 – 16

TEXCOORD-Quantisierungsbits (8, 16). Standard 12. Zu niedrig kann UV-Crawling verursachen.

Formatinformationen

Eingabeformat

Erweiterung:
gltf, glb
Vollständiger Name:
GL Transmission Format (glTF 2.0)
Typ:
3D Scene
Format:
GLTF
Beschreibung:
glTF ist ein offener 3D-Standard von Khronos, beschreibt Szenenstruktur in JSON, Geometrie in .bin-Dateien, Texturen separat, ermöglicht inkrementelles Laden und Streaming. glTF 2.0 ist das gängige Format für 3D-Austausch zwischen Web, Mobil und Game-Engines. Im Vergleich zu GLB besteht glTF aus mehreren Dateien, ideal für CDN-basiertes On-Demand-Laden und Ressourcenwiederverwendung, aber höheres Risiko fehlender Referenzen. GLB ist robuster für Einzeldatei-Szenen, glTF flexibler für präzise Ladekontrolle oder häufige Updates.

Hinweise:

  • Externe Ressourcen (.bin, Texturen) müssen zusammenbleiben
  • Kann zusätzliche Werkzeuge für CAD-Workflows erfordern

Unterstützte Funktionen:

  • Gängiges 3D-Format

Ausgabeformat

Erweiterung:
glb
Vollständiger Name:
GL Transmission Format Binary (Compressed)
Typ:
3D Model
Format:
Binary (glTF 2.0) with Draco/Texture Compression
Beschreibung:
Die komprimierte GLB-Ausgabe verwendet Draco-Geometriekompression und/oder Texturoptimierung, um die Dateigröße bei gleichbleibender visueller Qualität erheblich zu reduzieren.

Hinweise:

  • Draco-kodierte Modelle benötigen einen Draco-Decoder zur Darstellung
  • Die Dateigröße kann je nach Einstellung um 50-90% reduziert werden

Unterstützte Funktionen:

  • Draco-Geometriekompression (bis zu 90% Reduzierung)
  • WebP/JPEG-Texturformatkonvertierung
  • Netzvereinfachung mit konfigurierbarer Stärke
  • Originale PBR-Materialien und Szenenhierarchie bleiben erhalten

Anleitung

1

Modell hochladen

Gltf-Datei mit referenzierten Ressourcen per Drag & Drop ablegen

2

Parameter konfigurieren

Vereinfachung plus Meshopt oder Draco wählen

3

Komprimieren und herunterladen

Optimiertes GLB direkt im Browser speichern

Häufig gestellte Fragen

Alle FAQs anzeigen
Q

Warum kann ich keine .gltf-Datei direkt herunterladen?

A

Komprimiertes glTF wird als optimiertes Einzel-GLB ausgeliefert, damit es leicht in andere Tools und Engines passt: eine Binärdatei mit kodierter Geometrie. GLB lädt schneller als eine .gltf mit externer .bin und Texturen und ist einfacher zu hosten.

Q

Welcher Encoder dekodiert schneller: Meshopt oder Draco?

A

Meshopt ist auf schnelles Dekodieren im Web und auf Mobilgeräten ausgelegt und daher die empfohlene Standardwahl. Draco erzeugt oft kleinere Dateien, braucht dafür aber mehr Dekodierzeit. Für dieselbe Geometrie kann nur einer der beiden Encoder aktiviert werden.

Q

Bleiben die Texturen erhalten?

A

Ja. Das Tool verarbeitet ausschließlich die Geometriebuffer. Texturen werden unverändert, ohne Qualitätsverlust, in das ausgegebene GLB eingebettet.

Q

Kann ich nur vereinfachen, ohne Meshopt oder Draco zu verwenden?

A

Ja. Wenn du die Container-Kodierung deaktivierst, wendet das Tool nur die Mesh-Vereinfachung an. Die Ausgabe ist trotzdem ein optimiertes GLB mit reduzierter Geometrie, ideal wenn du weniger Polygone willst, ohne die Buffer neu zu kodieren.

Q

Was ist Draco-Kodierung?

A

Draco ist eine Open-Source-Bibliothek von Google zum Komprimieren von 3D-Geometrie und Punktwolken. Sie kann Mesh-Buffer um bis zu 90 % verkleinern, mit kaum sichtbarem Qualitätsverlust. Meshopt ist die Alternative, die meist schneller dekodiert, aber gelegentlich etwas größere Dateien erzeugt.

Q

Kann ich das komprimierte Modell in Three.js verwenden?

A

Ja. Three.js lädt GLB/GLTF nativ und unterstützt sowohl Draco über DRACOLoader als auch Meshopt über MeshoptDecoder. Binde einfach den passenden Decoder ein, für Meshopt liegt er im examples-Verzeichnis von Three.js.