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GLB zu FBX Konverter

Importieren Sie Web-3D-Modelle in Game-Engines durch Konvertierung von GLB zu FBX. Behält Skelettanimationen, Blend Shapes und PBR-Materialien für Unity und Unreal Engine bei.

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Über dieses Tool

GLB ist der Standard für Web-3D, aber Game-Engines wie Unity und Unreal verwenden primär FBX für Asset-Import. Dieser Konverter überbrückt die Lücke, indem er GLB-Modelle in FBX mit voller Unterstützung für Meshes, Materialien, Texturen, Bones und Animations-Clips transformiert.

Tips

  • 1Modellinformationen automatisch extrahieren
  • 2Mesh-Optimierung und Textur-Einbettung unterstützen
  • 3Echtzeit-3D-Vorschau

So funktioniert's

1

GLB hochladen

Ziehen Sie Ihre GLB-Datei per Drag-and-Drop hierher oder klicken Sie zum Durchsuchen

2

Modellinfo und Einstellungen prüfen

Modellinformationen prüfen und Konvertierungseinstellungen anpassen

3

FBX herunterladen

Auf Konvertieren klicken und Ihre FBX-Datei sofort herunterladen

Häufig gestellte Fragen

Q

Kann ich die konvertierte FBX direkt in Unity importieren?

A

Ja. Die FBX-Ausgabedatei verwendet standardmäßige Autodesk-kompatible Struktur und kann in Unitys Assets-Ordner gezogen werden. Materialien und Texturen werden separat für Unitys Materialzuweisungs-Workflow exportiert.

Q

Werden PBR-Materialien aus GLB korrekt für Game-Engines konvertiert?

A

PBR-Metallic-Roughness-Materialien aus GLB werden auf FBX-Materialeigenschaften abgebildet. Obwohl FBX ein anderes Materialmodell verwendet, mappt der Konverter Base Color, Metallic, Roughness und Normal Maps auf die nächstliegenden FBX-Äquivalente für angemessene visuelle Treue in der Engine.

Q

Ist die FBX-Ausgabe binär oder ASCII?

A

Die Ausgabe ist immer binäres FBX, empfohlen für Game-Engines wegen kleinerer Dateigröße und schnellerem Laden.

Q

Wie werden GLTF-KHR-Material-Erweiterungen behandelt?

A

Gängige KHR-Erweiterungen (z. B. KHR_materials_unlit, KHR_materials_clearcoat) werden auf die nächstliegenden FBX-Materialeigenschaften abgebildet. Da FBX ein anderes Materialmodell verwendet, erfordern einige fortgeschrittene Effekte möglicherweise manuelle Anpassung.

Q

Was, wenn die Modellskalierung nach der Konvertierung falsch ist?

A

GLB/GLTF verwendet Meter, während FBX üblicherweise Zentimeter verwendet. Passen Sie den Skalierungsfaktor in den Konvertierungseinstellungen an (typischerweise auf 100 setzen) oder ändern Sie den Import-Skalierungsfaktor in Ihrer Engine nach dem Import.

Q

Mit welcher FBX-Version ist die Ausgabe kompatibel?

A

Die Ausgabe ist kompatibel mit FBX 7.x (2011+), korrekt erkannt von Unity, Unreal Engine, Blender, Maya und anderer Mainstream-Software. Für ältere FBX-Versionen importieren Sie zuerst in Blender und exportieren erneut.

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