GLB zu FBX

GLB in FBX: Web-Modelle für Game-Engines und DCC-Werkzeuge.

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Über dieses Tool

Wandelt das im Web gängige GLB in das von Game-Engines und DCC-Tools bevorzugte FBX um, wobei Skelettanimationen und Materialien möglichst beibehalten werden. Die gesamte Verarbeitung erfolgt lokal im Browser; Ihre Dateien werden nicht hochgeladen.

GLB oder FBX: Was erwartet dein Programm?

Beide Formate transportieren Modelle, Materialien und Animation, sind aber für unterschiedliche Einsatzorte gedacht.

GLBFBX
Gedacht fürWeb, AR und Echtzeit-ViewerGame-Engines und 3D-Animationssoftware
GehörtOffener Standard (Khronos Group)Autodesk
Öffnet inBrowsern, AR auf Android und iOS, Blender, Game-EnginesMaya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender, Unity, Unreal
MaterialienPBR: Farbe, Rauheit, Metallisch, NormalKlassische Materialien: Farbe, Normal und ähnliche Maps
TexturenImmer in der DateiIn der Datei oder als separate Dateien

Über Konfigurationsoptionen

Allgemeine Einstellungen

OptionWas sie bewirktStandard / Bereich

Oben-Achse

Bestimmt die 'Aufwärts'-Achse des exportierten Modells. Verschiedene 3D-Software verwendet unterschiedliche Konventionen. Die Wahl des falschen Systems kann dazu führen, dass das Modell auf der Seite liegt.
  • Y-obenEmpfohlen: Konvention, die von OpenGL, Three.js und den meisten Web-3D-Engines verwendet wird. Wählen Sie dies für Modelle aus dem Web oder von Spiele-Engines.
  • Z-oben: Konvention, die von Blender (Standard), 3ds Max und einigen CAD-Programmen verwendet wird. Versuchen Sie dies, wenn das Modell seitlich erscheint.
Y-oben

Rotation X

Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.0°-180° – 180°

Rotation Y

Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.0°-180° – 180°

Rotation Z

Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.0°-180° – 180°

Rotationsanwendung

Wählen Sie, wie die Rotation in das exportierte Modell geschrieben wird. Das Backen in Scheitelpunkte überschreibt alle Scheitelpunktkoordinaten, sodass die Rotation in allen Exportformaten (einschließlich Formaten, die nur Geometriedaten lesen, wie STL und STEP) konsistent angewendet wird; nur Stammknoten-Transformation behält die ursprünglichen Scheitelpunktkoordinaten bei, ist für animierte Modelle und Skelettmodelle besser geeignet, aber Formate, die Knotentransformationen ignorieren (wie STEP), wenden die Rotation nicht an.
  • In Scheitelpunkte backen: Die Rotation wird in alle Scheitelpunktkoordinaten geschrieben und in allen Exportformaten konsistent angewendet; die Geometriedaten werden überschrieben.
  • Nur Stammknoten-TransformationEmpfohlen: Die Rotation wird als Transformation des Stammknotens geschrieben, die Scheitelpunktkoordinaten bleiben unverändert; besser für Skelett-/Animationsmodelle, aber Formate, die Knotentransformationen ignorieren (wie STEP), wenden sie nicht an.
Nur Stammknoten-Transformation

FBX-Ausgabeeinstellungen

OptionWas sie bewirktStandard / Bereich

Ressourcenmodus

Legt fest, wie Texturen im FBX-Export gepackt werden. Getrennt liefert Texturen als Neben-Dateien in einem ZIP; eingebettet speichert sie in einer einzelnen FBX-Datei.
  • Getrennt: FBX plus externe Texturen als ZIP. Einfacher Texturen nach dem Export zu tauschen.
  • EingebettetEmpfohlen: Texturen in der FBX. Einfachere Ein-Datei-Übergabe für die meisten Engines und DCCs.
Eingebettet

Wenn die FBX anders aussieht

ProblemWahrscheinliche UrsacheWas tun
Oberflächen haben Glanz oder Metall-Look verlorenKlassische FBX-Materialien haben keine Plätze für Rauheit- und Metall-MapsDas PBR-Material in der Engine neu einrichten.
Falsche GrößeDie Zahlen bleiben gleich, die Ziel-App nutzt andere EinheitenVor dem Import dieselbe Einheit in der 3D-Software einstellen.
Du willst Texturdateien neben der FBXTexturen werden standardmäßig eingebettetRessourcenmodus auf Getrennt stellen, um ein ZIP mit FBX und Texturen zu bekommen.
Manche Animation stimmt nichtKomplexe Rigs und Constraints werden nicht immer übernommenAnimation in der Engine prüfen und das Rig dort anpassen.

Häufig gestellte Fragen

Alle FAQs anzeigen

Können Animationen verwendet werden?

Die meisten gängigen Skelettanimationen bleiben erhalten; komplexe Constraints müssen ggf. nachjustiert werden.

Warum ist FBX der Standard für DCC-Tools wie Maya und 3ds Max?

FBX ist für den Austausch zwischen Animations- und DCC-Software konzipiert (Maya, 3ds Max, Cinema 4D und Blender importieren es nativ), sodass die Konvertierung Ihrer GLB nach FBX das Modell samt Materialien und Animation in der Form übergibt, die professionelle Pipelines erwarten.

Kann ich die FBX in Unity oder Unreal Engine nutzen?

Ja. Beide Engines importieren FBX direkt; zieh die Datei ins Projekt und prüfe danach die Materialien.

Öffnet sich die FBX in Blender?

Ja. Blender hat einen eingebauten FBX-Import unter Datei > Importieren > FBX.

Kann ich die FBX später wieder in GLB umwandeln?

Ja, mit dem FBX-zu-GLB-Konverter. Manche Materialdetails kommen vielleicht nicht exakt zurück, behalte also deine Original-GLB.

fbx|Öffnen mit: Blender、Windows 3D-Viewer、3D-Modell-Viewer