GLB zu FBX

GLB in FBX: Web-Modelle für Game-Engines und DCC-Werkzeuge.

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Über dieses Tool

Wandelt das im Web gängige GLB in das von Game-Engines und DCC-Tools bevorzugte FBX um, wobei Skelettanimationen und Materialien möglichst beibehalten werden. Die gesamte Verarbeitung erfolgt lokal im Browser; Ihre Dateien werden nicht hochgeladen.

Tipps

  • 1Animationen und Materialien möglichst erhalten
  • 2Nach dem Import in die Engine Materialien nachjustieren
  • 3Nach der Konvertierung in der Vorschau prüfen

Über Konfigurationsoptionen

Allgemeine Einstellungen

Oben-Achse

StandardY-up

Bestimmt die 'Aufwärts'-Achse des exportierten Modells. Verschiedene 3D-Software verwendet unterschiedliche Konventionen. Die Wahl des falschen Systems kann dazu führen, dass das Modell auf der Seite liegt.

Y-upEmpfohlen

Konvention, die von OpenGL, Three.js und den meisten Web-3D-Engines verwendet wird. Wählen Sie dies für Modelle aus dem Web oder von Spiele-Engines.

Z-up

Konvention, die von Blender (Standard), 3ds Max und einigen CAD-Programmen verwendet wird. Versuchen Sie dies, wenn das Modell seitlich erscheint.

Rotation X

Standard

Bereich-180° – 180°

Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.

Rotation Y

Standard

Bereich-180° – 180°

Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.

Rotation Z

Standard

Bereich-180° – 180°

Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.

Rotationsanwendung

StandardNur Stammknoten-Transformation

Wählen Sie, wie die Rotation in das exportierte Modell geschrieben wird. Das Backen in Scheitelpunkte überschreibt alle Scheitelpunktkoordinaten, sodass die Rotation in allen Exportformaten (einschließlich Formaten, die nur Geometriedaten lesen, wie STL und STEP) konsistent angewendet wird; nur Stammknoten-Transformation behält die ursprünglichen Scheitelpunktkoordinaten bei, ist für animierte Modelle und Skelettmodelle besser geeignet, aber Formate, die Knotentransformationen ignorieren (wie STEP), wenden die Rotation nicht an.

In Scheitelpunkte backen

Die Rotation wird in alle Scheitelpunktkoordinaten geschrieben und in allen Exportformaten konsistent angewendet; die Geometriedaten werden überschrieben.

Nur Stammknoten-TransformationEmpfohlen

Die Rotation wird als Transformation des Stammknotens geschrieben, die Scheitelpunktkoordinaten bleiben unverändert; besser für Skelett-/Animationsmodelle, aber Formate, die Knotentransformationen ignorieren (wie STEP), wenden sie nicht an.

FBX-Ausgabeeinstellungen

Ressourcenmodus

StandardEingebettet

Legt fest, wie Texturen im FBX-Export gepackt werden. Getrennt liefert Texturen als Neben-Dateien in einem ZIP; eingebettet speichert sie in einer einzelnen FBX-Datei.

Getrennt

FBX plus externe Texturen als ZIP. Einfacher Texturen nach dem Export zu tauschen.

EingebettetEmpfohlen

Texturen in der FBX. Einfachere Ein-Datei-Übergabe für die meisten Engines und DCCs.

Formatinformationen

Eingabeformat

Erweiterung:
glb
Vollständiger Name:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Typ:
3D Model
Format:
GLB
Beschreibung:
GLB ist das binäre Containerformat für glTF 2.0, gepflegt von der Khronos Group. Es bündelt Meshes, Materialien, Texturen und Animationen in einer Datei und ist der De-facto-Standard für Web-3D und AR/VR. GLB bewahrt PBR-Materialien und Skelettanimationen und unterstützt Draco- und Meshopt-Kompression, enthält jedoch keine CAD-Parameterhistorie. Für den 3D-Druck sind STL oder 3MF zu empfehlen.

Hinweise:

  • Einige 3D-Druck-Slicer können GLB-Dateien nicht direkt importieren
  • Nicht geeignet für parametrische CAD-Bearbeitung

Unterstützte Funktionen:

  • Einzelne, eigenständige Binärdatei
  • PBR-Materialunterstützung (Grundfarbe, Metallic, Rauheit, Normalmaps)
  • Skelettanimation, Skinning und Morph-Targets
  • Draco-Netzkompression und KTX2-Texturkompression
  • Multi-Netz-Knoten und Szenenhierarchie

Ausgabeformat

Erweiterung:
fbx
Vollständiger Name:
Autodesk FBX
Typ:
3D Model
Format:
FBX
Öffnen mit:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
Beschreibung:
FBX ist ein von Autodesk entwickeltes 3D-Austauschformat für Spieleentwicklung, Animation und VFX. Es speichert Netze, Skelettbindungen, Animationskurven und Materialreferenzen. Der Austausch zwischen Maya, 3ds Max, Unity und Unreal erfolgt fast immer über FBX. FBX verweist oft auf externe Texturen statt sie einzubetten, was nach Ordnerwechsel oder Archivierung zu Materialverlust führt. Dann muss Modell mit aktivierter Textureinbettung neu exportiert oder in ein Containerformat konvertiert werden. FBX ist proprietär und versionsabhängig; neuere Dateien können in älteren Tools scheitern. Für Web-Auslieferung empfiehlt sich eine GLB- oder OBJ-Kopie.

Hinweise:

  • FBX kann auf externe Texturdateien verweisen, die nicht in der Binärdatei eingebettet sind
  • Einige FBX-Dateien verwenden prozedurale Materialien ohne Bildtexturen

Unterstützte Funktionen:

  • Unterstützt eingebettete Texturen und Materialien
  • Skelett- und Animationsunterstützung
  • Branchenstandard für Spiele- und VFX-Pipelines

Anleitung

1

GLB-Modell importieren

Laden Sie Ihr GLB-Quellmodell in den Browser-Arbeitsbereich.

2

Ressourcenmodus anpassen

Wählen Sie 'Eingebettet' für Texturen oder 'Separiert' im ZIP-Archiv.

3

Koordinatensystem anpassen

Richten Sie die Achsen für Maya, 3ds Max, Unity oder Unreal Engine aus.

4

FBX-Asset exportieren

Laden Sie die FBX-Datei für Game-Engines und Rendering-Pipelines herunter.

Häufig gestellte Fragen

Alle FAQs anzeigen
Q

Können Animationen verwendet werden?

A

Die meisten gängigen Skelettanimationen bleiben erhalten; komplexe Constraints müssen ggf. nachjustiert werden.

Q

Materialien sehen anders aus?

A

Formatunterschiede können zu optischen Abweichungen führen, diese lassen sich in der Engine leicht anpassen.

Q

Maßstab stimmt nicht?

A

Prüfen Sie zuerst die Einheiten und den Skalierungsfaktor der Quell-GLB; die meisten DCC-Tools können die Einheiten vereinheitlichen. Die Konvertierung behält den numerischen Maßstab bei, daher sind abweichende Einheiteneinstellungen die übliche Ursache für Größendifferenzen. Legen Sie vor dem Export in Ihrer DCC-Software dieselbe Einheit fest.

Q

Werden meine Texturen in die ausgegebene FBX-Datei eingebettet?

A

Standardmäßig werden Texturen in die FBX eingebettet (Ressourcenmodus: Eingebettet). Wenn Sie externe Texturdateien bevorzugen, stellen Sie den Ressourcenmodus vor der Konvertierung auf „Getrennt“ um. Das Ergebnis wird als ZIP mit der FBX und den zugehörigen Texturen gepackt. Eine Einstellung namens „Texturen extrahieren“ gibt es nicht.

Q

Warum ist FBX der Standard für DCC-Tools wie Maya und 3ds Max?

A

FBX ist für den Austausch zwischen Animations- und DCC-Software konzipiert (Maya, 3ds Max, Cinema 4D und Blender importieren es nativ), sodass die Konvertierung Ihrer GLB nach FBX das Modell samt Materialien und Animation in der Form übergibt, die professionelle Pipelines erwarten.

Q

Werden PBR-Maps wie Roughness und Metalness nach FBX exportiert?

A

Nein. Das klassische FBX-Materialmodell hat keine Slots für GLB-PBR-Maps, daher werden Roughness-, Metalness- und Light-Maps nicht exportiert; die wichtigsten Maps wie Farbe, Normalen und andere bleiben erhalten. Erstellen Sie die PBR-Effekte bei Bedarf in Ihrer Engine neu.