Können Animationen verwendet werden?
Die meisten gängigen Skelettanimationen bleiben erhalten; komplexe Constraints müssen ggf. nachjustiert werden.
GLB in FBX: Web-Modelle für Game-Engines und DCC-Werkzeuge.
oder klicken zum Durchsuchen, Einfügen unterstützt
Wandelt das im Web gängige GLB in das von Game-Engines und DCC-Tools bevorzugte FBX um, wobei Skelettanimationen und Materialien möglichst beibehalten werden. Die gesamte Verarbeitung erfolgt lokal im Browser; Ihre Dateien werden nicht hochgeladen.
Beide Formate transportieren Modelle, Materialien und Animation, sind aber für unterschiedliche Einsatzorte gedacht.
| GLB | FBX | |
|---|---|---|
| Gedacht für | Web, AR und Echtzeit-Viewer | Game-Engines und 3D-Animationssoftware |
| Gehört | Offener Standard (Khronos Group) | Autodesk |
| Öffnet in | Browsern, AR auf Android und iOS, Blender, Game-Engines | Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender, Unity, Unreal |
| Materialien | PBR: Farbe, Rauheit, Metallisch, Normal | Klassische Materialien: Farbe, Normal und ähnliche Maps |
| Texturen | Immer in der Datei | In der Datei oder als separate Dateien |
| Option | Was sie bewirkt | Standard / Bereich |
|---|---|---|
Oben-Achse | Bestimmt die 'Aufwärts'-Achse des exportierten Modells. Verschiedene 3D-Software verwendet unterschiedliche Konventionen. Die Wahl des falschen Systems kann dazu führen, dass das Modell auf der Seite liegt.
| Y-oben |
Rotation X | Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen. | 0°-180° – 180° |
Rotation Y | Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen. | 0°-180° – 180° |
Rotation Z | Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen. | 0°-180° – 180° |
Rotationsanwendung | Wählen Sie, wie die Rotation in das exportierte Modell geschrieben wird. Das Backen in Scheitelpunkte überschreibt alle Scheitelpunktkoordinaten, sodass die Rotation in allen Exportformaten (einschließlich Formaten, die nur Geometriedaten lesen, wie STL und STEP) konsistent angewendet wird; nur Stammknoten-Transformation behält die ursprünglichen Scheitelpunktkoordinaten bei, ist für animierte Modelle und Skelettmodelle besser geeignet, aber Formate, die Knotentransformationen ignorieren (wie STEP), wenden die Rotation nicht an.
| Nur Stammknoten-Transformation |
| Option | Was sie bewirkt | Standard / Bereich |
|---|---|---|
Ressourcenmodus | Legt fest, wie Texturen im FBX-Export gepackt werden. Getrennt liefert Texturen als Neben-Dateien in einem ZIP; eingebettet speichert sie in einer einzelnen FBX-Datei.
| Eingebettet |
| Problem | Wahrscheinliche Ursache | Was tun |
|---|---|---|
| Oberflächen haben Glanz oder Metall-Look verloren | Klassische FBX-Materialien haben keine Plätze für Rauheit- und Metall-Maps | Das PBR-Material in der Engine neu einrichten. |
| Falsche Größe | Die Zahlen bleiben gleich, die Ziel-App nutzt andere Einheiten | Vor dem Import dieselbe Einheit in der 3D-Software einstellen. |
| Du willst Texturdateien neben der FBX | Texturen werden standardmäßig eingebettet | Ressourcenmodus auf Getrennt stellen, um ein ZIP mit FBX und Texturen zu bekommen. |
| Manche Animation stimmt nicht | Komplexe Rigs und Constraints werden nicht immer übernommen | Animation in der Engine prüfen und das Rig dort anpassen. |
Die meisten gängigen Skelettanimationen bleiben erhalten; komplexe Constraints müssen ggf. nachjustiert werden.
FBX ist für den Austausch zwischen Animations- und DCC-Software konzipiert (Maya, 3ds Max, Cinema 4D und Blender importieren es nativ), sodass die Konvertierung Ihrer GLB nach FBX das Modell samt Materialien und Animation in der Form übergibt, die professionelle Pipelines erwarten.
Ja. Beide Engines importieren FBX direkt; zieh die Datei ins Projekt und prüfe danach die Materialien.
Ja. Blender hat einen eingebauten FBX-Import unter Datei > Importieren > FBX.
Ja, mit dem FBX-zu-GLB-Konverter. Manche Materialdetails kommen vielleicht nicht exakt zurück, behalte also deine Original-GLB.
fbx|Öffnen mit: Blender、Windows 3D-Viewer、3D-Modell-Viewer