FBX zu GLB

FBX in offenes GLB umwandeln, ohne Einschränkungen proprietärer Formate.

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Über dieses Tool

Mit „FBX in GLB“ wandeln Sie das in Engines und Filmproduktionen übliche Autodesk-FBX in den offenen Web-Standard GLB um. Animationen und Texturen werden nach Möglichkeit mit übernommen. Die gesamte Konvertierung läuft lokal im Browser, Ihre Dateien verlassen das Gerät nicht.

Tipps

  • 1Externe Texturen ins gleiche Verzeichnis wie die FBX-Datei legen
  • 2Aktuellere FBX-Exporte mit Version 7.x bevorzugen
  • 3Ideal für Web- und AR-Auslieferung

Über Konfigurationsoptionen

Allgemeine Einstellungen

Oben-Achse

StandardY-up

Bestimmt die 'Aufwärts'-Achse des exportierten Modells. Verschiedene 3D-Software verwendet unterschiedliche Konventionen. Die Wahl des falschen Systems kann dazu führen, dass das Modell auf der Seite liegt.

Y-upEmpfohlen

Konvention, die von OpenGL, Three.js und den meisten Web-3D-Engines verwendet wird. Wählen Sie dies für Modelle aus dem Web oder von Spiele-Engines.

Z-up

Konvention, die von Blender (Standard), 3ds Max und einigen CAD-Programmen verwendet wird. Versuchen Sie dies, wenn das Modell seitlich erscheint.

Rotation X

Standard

Bereich-180° – 180°

Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.

Rotation Y

Standard

Bereich-180° – 180°

Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.

Rotation Z

Standard

Bereich-180° – 180°

Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.

Rotationsanwendung

StandardNur Stammknoten-Transformation

Wählen Sie, wie die Rotation in das exportierte Modell geschrieben wird. Das Backen in Scheitelpunkte überschreibt alle Scheitelpunktkoordinaten, sodass die Rotation in allen Exportformaten (einschließlich Formaten, die nur Geometriedaten lesen, wie STL und STEP) konsistent angewendet wird; nur Stammknoten-Transformation behält die ursprünglichen Scheitelpunktkoordinaten bei, ist für animierte Modelle und Skelettmodelle besser geeignet, aber Formate, die Knotentransformationen ignorieren (wie STEP), wenden die Rotation nicht an.

In Scheitelpunkte backen

Die Rotation wird in alle Scheitelpunktkoordinaten geschrieben und in allen Exportformaten konsistent angewendet; die Geometriedaten werden überschrieben.

Nur Stammknoten-TransformationEmpfohlen

Die Rotation wird als Transformation des Stammknotens geschrieben, die Scheitelpunktkoordinaten bleiben unverändert; besser für Skelett-/Animationsmodelle, aber Formate, die Knotentransformationen ignorieren (wie STEP), wenden sie nicht an.

Formatinformationen

Eingabeformat

Erweiterung:
fbx
Vollständiger Name:
Autodesk FBX
Typ:
3D Model
Format:
FBX
Öffnen mit:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
Beschreibung:
FBX ist ein von Autodesk entwickeltes 3D-Austauschformat für Spieleentwicklung, Animation und VFX. Es speichert Netze, Skelettbindungen, Animationskurven und Materialreferenzen. Der Austausch zwischen Maya, 3ds Max, Unity und Unreal erfolgt fast immer über FBX. FBX verweist oft auf externe Texturen statt sie einzubetten, was nach Ordnerwechsel oder Archivierung zu Materialverlust führt. Dann muss Modell mit aktivierter Textureinbettung neu exportiert oder in ein Containerformat konvertiert werden. FBX ist proprietär und versionsabhängig; neuere Dateien können in älteren Tools scheitern. Für Web-Auslieferung empfiehlt sich eine GLB- oder OBJ-Kopie.

Hinweise:

  • FBX kann auf externe Texturdateien verweisen, die nicht in der Binärdatei eingebettet sind
  • Einige FBX-Dateien verwenden prozedurale Materialien ohne Bildtexturen

Unterstützte Funktionen:

  • Unterstützt eingebettete Texturen und Materialien
  • Skelett- und Animationsunterstützung
  • Branchenstandard für Spiele- und VFX-Pipelines

Ausgabeformat

Erweiterung:
glb
Vollständiger Name:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Typ:
3D Model
Format:
GLB
Beschreibung:
GLB ist das binäre Containerformat für glTF 2.0, gepflegt von der Khronos Group. Es bündelt Meshes, Materialien, Texturen und Animationen in einer Datei und ist der De-facto-Standard für Web-3D und AR/VR. GLB bewahrt PBR-Materialien und Skelettanimationen und unterstützt Draco- und Meshopt-Kompression, enthält jedoch keine CAD-Parameterhistorie. Für den 3D-Druck sind STL oder 3MF zu empfehlen.

Hinweise:

  • Einige 3D-Druck-Slicer können GLB-Dateien nicht direkt importieren
  • Nicht geeignet für parametrische CAD-Bearbeitung

Unterstützte Funktionen:

  • Einzelne, eigenständige Binärdatei
  • PBR-Materialunterstützung (Grundfarbe, Metallic, Rauheit, Normalmaps)
  • Skelettanimation, Skinning und Morph-Targets
  • Draco-Netzkompression und KTX2-Texturkompression
  • Multi-Netz-Knoten und Szenenhierarchie

Anleitung

1

FBX-Datei hochladen

FBX-Datei per Drag & Drop hinzufügen. Externe Texturdateien müssen im selben Ordner wie die FBX-Datei liegen. Verwenden Sie am besten einen aktuellen FBX-Export.

2

Animationen und Materialien in der Vorschau prüfen

In der Vorschau sehen Sie, ob Animationen und Materialien korrekt übernommen wurden. Die Ausrichtung wird automatisch anhand des Koordinatensystems behandelt.

3

GLB herunterladen

Laden Sie die GLB-Datei herunter und betten Sie sie direkt in Webseiten ein oder verwenden Sie sie für AR-Anwendungen.

Häufig gestellte Fragen

Alle FAQs anzeigen
Q

Können Animationen erhalten bleiben?

A

Ja. Gängige Skelettanimationen werden in den meisten Fällen übernommen, einschließlich Transformations- und Skin-Daten, sodass Charaktere normal animiert werden können. Komplexe oder spezielle Animationseinstellungen lassen sich nicht immer vollständig abbilden. Prüfen Sie das Ergebnis kurz in Ihrer Ziel-Engine oder in einem Viewer.

Q

Ändern sich die Materialien?

A

Materialien werden in das von GLB unterstützte PBR-Materialsystem übersetzt. Fehlen Texturen, erscheint das Modell grau.

Q

Kann ich das Ergebnis für AR nutzen?

A

Ja. GLB gehört zu den gängigsten AR-Formaten und ist ein offener Standard. Zahlreiche AR-Apps und Web-Viewer unterstützen es. Sie können das Modell ohne Zusatzplugins in AR-Szenen auf Android und iOS verwenden.

Q

Übernimmt das Tool das ursprüngliche Koordinatensystem und den Maßstab der FBX-Datei?

A

Ja. Koordinatensystem und Maßstab der FBX-Datei bleiben erhalten. Falls das Modell falsch ausgerichtet ist, sollten Sie vor der Konvertierung in Ihrer 3D-Software eine Rotation anwenden.

Q

In FBX können Kameras, Lichter und andere Szenenelemente enthalten sein. Werden diese übernommen?

A

Nein. Es werden nur Geometrie, Materialien, Texturen und Animationen konvertiert. Kameras, Lichter und weitere Szenenknoten gehören nicht zum GLB-Format und werden verworfen.

Q

Ist GLB langfristig eine gute Alternative zum proprietären FBX-Format?

A

Ja. FBX ist ein Autodesk-Format, während GLB ein offener Standard der Khronos Group ist. Nach der Konvertierung erhalten Sie ein herstellerneutrales Asset, das in Browsern, Spiel-Engines und AR-Plattformen gleichermaßen funktioniert.

Q

Was tun bei der Fehlermeldung „FBX version not supported“?

A

Der Konverter unterstützt FBX 6.1 (FileVersion 6100, veröffentlicht 2008) und neuere Versionen, sowohl ASCII als auch Binärformat. Ältere Dateien stammen meist aus Exporten vor 2010 und werden wegen abweichender Struktur abgelehnt. Exportieren Sie das Modell erneut mit Blender, Maya oder einer anderen aktuellen 3D-Software als FBX 7.x, dann funktioniert die Konvertierung.