FBX zu GLB

FBX in offenes GLB umwandeln, ohne Einschränkungen proprietärer Formate.

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Dateien hier ablegen

oder klicken zum Durchsuchen, Einfügen unterstützt

Über dieses Tool

Mit „FBX in GLB“ wandeln Sie das in Engines und Filmproduktionen übliche Autodesk-FBX in den offenen Web-Standard GLB um. Animationen und Texturen werden nach Möglichkeit mit übernommen. Die gesamte Konvertierung läuft lokal im Browser, Ihre Dateien verlassen das Gerät nicht.

Wohin geht das Modell nach FBX zu GLB?

Wo brauchst du das Modell?

Auf einer Website oder in einem 3D-Viewer

GLB ist die richtige Wahl. Eine Datei, Texturen inklusive.

In AR auf dem Handy

GLB funktioniert auf Android. Für AR Quick Look auf iPhone und iPad wandle die GLB zusätzlich in USDZ um.

Zurück in Maya, 3ds Max oder Unity

Behalte die originale FBX. Hin- und Herwandeln kann Details kosten.

Im 3D-Drucker

Wandle stattdessen in STL um; Drucker nutzen keine Texturen oder Animation.

Häufig gestellte Fragen

Alle FAQs anzeigen

Können Animationen erhalten bleiben?

Ja. Gängige Skelettanimationen werden in den meisten Fällen übernommen, einschließlich Transformations- und Skin-Daten, sodass Charaktere normal animiert werden können. Komplexe oder spezielle Animationseinstellungen lassen sich nicht immer vollständig abbilden. Prüfen Sie das Ergebnis kurz in Ihrer Ziel-Engine oder in einem Viewer.

Ist GLB langfristig eine gute Alternative zum proprietären FBX-Format?

Ja. FBX ist ein Autodesk-Format, während GLB ein offener Standard der Khronos Group ist. Nach der Konvertierung erhalten Sie ein herstellerneutrales Asset, das in Browsern, Spiel-Engines und AR-Plattformen gleichermaßen funktioniert.

Funktioniert die GLB in three.js, Babylon.js oder model-viewer?

Ja. GLB ist das Standard-3D-Format im Web, und alle drei laden es direkt.

Kann ich die GLB wieder in FBX umwandeln?

Ja, mit dem GLB-zu-FBX-Konverter. Manche Materialdetails können sich dabei ändern, behalte also deine Original-FBX.

Über Konfigurationsoptionen

Allgemeine Einstellungen

Oben-Achse

Y-oben
Bestimmt die 'Aufwärts'-Achse des exportierten Modells. Verschiedene 3D-Software verwendet unterschiedliche Konventionen. Die Wahl des falschen Systems kann dazu führen, dass das Modell auf der Seite liegt.
  • Y-obenEmpfohlen: Konvention, die von OpenGL, Three.js und den meisten Web-3D-Engines verwendet wird. Wählen Sie dies für Modelle aus dem Web oder von Spiele-Engines.
  • Z-oben: Konvention, die von Blender (Standard), 3ds Max und einigen CAD-Programmen verwendet wird. Versuchen Sie dies, wenn das Modell seitlich erscheint.

Rotation X

0°-180° – 180°
Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.

Rotation Y

0°-180° – 180°
Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.

Rotation Z

0°-180° – 180°
Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.

Rotationsanwendung

Nur Stammknoten-Transformation
Wählen Sie, wie die Rotation in das exportierte Modell geschrieben wird. Das Backen in Scheitelpunkte überschreibt alle Scheitelpunktkoordinaten, sodass die Rotation in allen Exportformaten (einschließlich Formaten, die nur Geometriedaten lesen, wie STL und STEP) konsistent angewendet wird; nur Stammknoten-Transformation behält die ursprünglichen Scheitelpunktkoordinaten bei, ist für animierte Modelle und Skelettmodelle besser geeignet, aber Formate, die Knotentransformationen ignorieren (wie STEP), wenden die Rotation nicht an.
  • In Scheitelpunkte backen: Die Rotation wird in alle Scheitelpunktkoordinaten geschrieben und in allen Exportformaten konsistent angewendet; die Geometriedaten werden überschrieben.
  • Nur Stammknoten-TransformationEmpfohlen: Die Rotation wird als Transformation des Stammknotens geschrieben, die Scheitelpunktkoordinaten bleiben unverändert; besser für Skelett-/Animationsmodelle, aber Formate, die Knotentransformationen ignorieren (wie STEP), wenden sie nicht an.

Wenn die Umwandlung scheitert oder falsch aussieht

ProblemWahrscheinliche UrsacheWas tun
„FBX-Version nicht unterstützt“Die Datei ist älter als FBX 6.1 (2008)Aus Blender, Maya oder einem anderen aktuellen Programm als FBX 7.x neu exportieren.
Manche Flächen sind grauExterne Texturen fehlten oder waren nicht verknüpftTexturdateien in denselben Ordner wie die FBX legen und neu exportieren.
Das Modell zeigt in die falsche RichtungDie ursprüngliche Ausrichtung bleibt erhaltenVor dem Umwandeln in der 3D-Software drehen.
Kameras oder Lichter fehlenNur Geometrie, Materialien, Texturen und Animation werden umgewandeltKameras und Lichter in der Szene neu hinzufügen.

Formatinformationen

Eingabeformat

Erweiterung:
fbx
Vollständiger Name:
Autodesk FBX
Typ:
3D-Modell
Format:
FBX
Öffnen mit:
Blender、Windows 3D-Viewer、3D-Modell-Viewer
Beschreibung:
FBX ist ein von Autodesk entwickeltes 3D-Austauschformat für Spieleentwicklung, Animation und VFX. Es speichert Netze, Skelettbindungen, Animationskurven und Materialreferenzen. Der Austausch zwischen Maya, 3ds Max, Unity und Unreal erfolgt fast immer über FBX. FBX verweist oft auf externe Texturen statt sie einzubetten, was nach Ordnerwechsel oder Archivierung zu Materialverlust führt. Dann muss Modell mit aktivierter Textureinbettung neu exportiert oder in ein Containerformat konvertiert werden. FBX ist proprietär und versionsabhängig; neuere Dateien können in älteren Tools scheitern. Für Web-Auslieferung empfiehlt sich eine GLB- oder OBJ-Kopie.

Hinweise:

  • FBX kann auf externe Texturdateien verweisen, die nicht in der Binärdatei eingebettet sind
  • Einige FBX-Dateien verwenden prozedurale Materialien ohne Bildtexturen

Unterstützte Funktionen:

  • Unterstützt eingebettete Texturen und Materialien
  • Skelett- und Animationsunterstützung
  • Branchenstandard für Spiele- und VFX-Pipelines

Ausgabeformat

Erweiterung:
glb
Vollständiger Name:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Typ:
3D-Modell
Format:
GLB
Beschreibung:
GLB ist das binäre Containerformat für glTF 2.0, gepflegt von der Khronos Group. Es bündelt Meshes, Materialien, Texturen und Animationen in einer Datei und ist der De-facto-Standard für Web-3D und AR/VR. GLB bewahrt PBR-Materialien und Skelettanimationen und unterstützt Draco- und Meshopt-Kompression, enthält jedoch keine CAD-Parameterhistorie. Für den 3D-Druck sind STL oder 3MF zu empfehlen.

Hinweise:

  • Einige 3D-Druck-Slicer können GLB-Dateien nicht direkt importieren
  • Nicht geeignet für parametrische CAD-Bearbeitung

Unterstützte Funktionen:

  • Einzelne, eigenständige Binärdatei
  • PBR-Materialunterstützung (Grundfarbe, Metallic, Rauheit, Normalmaps)
  • Skelettanimation, Skinning und Morph-Targets
  • Draco-Netzkompression und KTX2-Texturkompression
  • Multi-Netz-Knoten und Szenenhierarchie