GLTF-Texturkomprimierung

GLTF-Texturen optimieren und als optimiertes GLB herunterladen.

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Über dieses Tool

Laden Sie .gltf mit den Texturen und der .bin-Datei aus demselben Verzeichnis hoch. Die Texturen werden skaliert und transkodiert, die Geometrie bleibt unverändert. Das Ergebnis wird zu einer einzelnen optimierten GLB-Datei verpackt. Die Verarbeitung erfolgt vollständig lokal im Browser.

Tipps

  • 1Externe Texturen einbinden
  • 2Texturen skalieren und transkodieren
  • 3Ausgabe: optimiertes GLB

Über Konfigurationsoptionen

Textur / Bild

Maximale Texturgröße

Standard1024px

Alle Texturen auf diese maximale Größe skalieren. Reduziert Texturspeicherverbrauch und Dateigröße.

256px
512px
4 weitere Optionen anzeigen
1024pxEmpfohlen
2048px
4096px
Originalgröße beibehalten

Texturformat

StandardWebP

Texturen in ein effizienteres Format konvertieren. WebP bietet hervorragende Komprimierung mit breiter Browserunterstützung.

WebPEmpfohlen
JPEG
3 weitere Optionen anzeigen
PNG
KTX2
Originalformat beibehalten

Qualität

Standard0.75

Bereich0.1 – 1 · step 0.05

Komprimierungsqualität für WebP- und JPEG-Formate einstellen.

KTX2-Kodierungsmodus

ETC1S bietet kleinere Dateien, ideal für Diffus-Maps. UASTC bewahrt mehr Details, empfohlen für Normal-Maps.

Formatinformationen

Eingabeformat

Erweiterung:
gltf, glb
Vollständiger Name:
GL Transmission Format (glTF 2.0)
Typ:
3D Scene
Format:
GLTF
Beschreibung:
glTF ist ein offener 3D-Standard von Khronos, beschreibt Szenenstruktur in JSON, Geometrie in .bin-Dateien, Texturen separat, ermöglicht inkrementelles Laden und Streaming. glTF 2.0 ist das gängige Format für 3D-Austausch zwischen Web, Mobil und Game-Engines. Im Vergleich zu GLB besteht glTF aus mehreren Dateien, ideal für CDN-basiertes On-Demand-Laden und Ressourcenwiederverwendung, aber höheres Risiko fehlender Referenzen. GLB ist robuster für Einzeldatei-Szenen, glTF flexibler für präzise Ladekontrolle oder häufige Updates.

Hinweise:

  • Externe Ressourcen (.bin, Texturen) müssen zusammenbleiben
  • Kann zusätzliche Werkzeuge für CAD-Workflows erfordern

Unterstützte Funktionen:

  • Gängiges 3D-Format

Ausgabeformat

Erweiterung:
glb
Vollständiger Name:
GL Transmission Format Binary (Compressed)
Typ:
3D Model
Format:
Binary (glTF 2.0) with Draco/Texture Compression
Beschreibung:
Die komprimierte GLB-Ausgabe verwendet Draco-Geometriekompression und/oder Texturoptimierung, um die Dateigröße bei gleichbleibender visueller Qualität erheblich zu reduzieren.

Hinweise:

  • Draco-kodierte Modelle benötigen einen Draco-Decoder zur Darstellung
  • Die Dateigröße kann je nach Einstellung um 50-90% reduziert werden

Unterstützte Funktionen:

  • Draco-Geometriekompression (bis zu 90% Reduzierung)
  • WebP/JPEG-Texturformatkonvertierung
  • Netzvereinfachung mit konfigurierbarer Stärke
  • Originale PBR-Materialien und Szenenhierarchie bleiben erhalten

Anleitung

1

Modell hochladen

Ziehen Sie .gltf und Texturen per Drag & Drop hinein.

2

Texturen prüfen

Kontrollieren Sie die Texturliste.

3

Konfigurieren und komprimieren

Komprimieren und GLB herunterladen.

Häufig gestellte Fragen

Alle FAQs anzeigen
Q

Warum wird als Ausgabe GLB verwendet?

A

Nach der Texturkompression ist ein Einzeldatei-GLB die praktischste Auslieferungsform: eine Datei zum Hosten, eine Anfrage zum Laden und keine separaten .bin- oder Texturdateien, die synchron gepflegt werden müssen. Alle Inhalte werden automatisch eingebettet.

Q

Welche Dateien müssen hochgeladen werden?

A

Laden Sie die .gltf-Datei zusammen mit der referenzierten .bin-Datei und allen Texturen aus demselben Verzeichnis hoch. Das Tool kodiert diese Texturen neu und verpackt alles in ein einziges GLB: Das Ergebnis benötigt keine Begleitdateien.

Q

Wird die Geometrie verändert?

A

Nein. Nur die eingebetteten Texturbilder werden skaliert und transkodiert; Mesh, Normalen, UVs und Animationen bleiben exakt erhalten. Das GLB ist eine neu verpackte Version derselben Szene mit leichteren Texturen.

Q

Kann die Texturgröße begrenzt werden?

A

Ja. Wählen Sie eine Voreinstellung von 256, 512, 1024, 2048 oder 4096 px oder behalten Sie die Originalgröße. 1024 oder 2048 reicht für die meisten Web-Szenen; unter 1024 können Details weich oder unscharf wirken.

Q

Werden Normal Maps beeinträchtigt?

A

Normal Maps werden wie andere Texturen skaliert und neu kodiert. Für die beste Oberflächenschattierung wählen Sie PNG oder behalten Sie die Originalkodierung: verlustbehaftete Formate wie JPEG können sichtbare Artefakte in die Normalendaten einbrennen.

Q

Funktioniert das ausgegebene GLB in allen glTF-Viewern?

A

Ja, GLB ist der standardmäßige binäre glTF-Container und wird in Three.js, Babylon.js, Blender und den meisten Modell-Viewern geladen. Hinweis: KTX2-Texturen benötigen einen Loader mit KTX2-Unterstützung (Three.js KTX2Loader oder Babylon.js), während WebP/JPEG/PNG überall funktionieren.