Maximale Texturgröße
Standard1024px
Alle Texturen auf diese maximale Größe skalieren. Reduziert Texturspeicherverbrauch und Dateigröße.
GLTF-Texturen optimieren und als optimiertes GLB herunterladen.
Bitte warten
Laden Sie .gltf mit den Texturen und der .bin-Datei aus demselben Verzeichnis hoch. Die Texturen werden skaliert und transkodiert, die Geometrie bleibt unverändert. Das Ergebnis wird zu einer einzelnen optimierten GLB-Datei verpackt. Die Verarbeitung erfolgt vollständig lokal im Browser.
Standard1024px
Alle Texturen auf diese maximale Größe skalieren. Reduziert Texturspeicherverbrauch und Dateigröße.
StandardWebP
Texturen in ein effizienteres Format konvertieren. WebP bietet hervorragende Komprimierung mit breiter Browserunterstützung.
Standard0.75
Bereich0.1 – 1 · step 0.05
Komprimierungsqualität für WebP- und JPEG-Formate einstellen.
ETC1S bietet kleinere Dateien, ideal für Diffus-Maps. UASTC bewahrt mehr Details, empfohlen für Normal-Maps.
Ziehen Sie .gltf und Texturen per Drag & Drop hinein.
Kontrollieren Sie die Texturliste.
Komprimieren und GLB herunterladen.
Nach der Texturkompression ist ein Einzeldatei-GLB die praktischste Auslieferungsform: eine Datei zum Hosten, eine Anfrage zum Laden und keine separaten .bin- oder Texturdateien, die synchron gepflegt werden müssen. Alle Inhalte werden automatisch eingebettet.
Laden Sie die .gltf-Datei zusammen mit der referenzierten .bin-Datei und allen Texturen aus demselben Verzeichnis hoch. Das Tool kodiert diese Texturen neu und verpackt alles in ein einziges GLB: Das Ergebnis benötigt keine Begleitdateien.
Nein. Nur die eingebetteten Texturbilder werden skaliert und transkodiert; Mesh, Normalen, UVs und Animationen bleiben exakt erhalten. Das GLB ist eine neu verpackte Version derselben Szene mit leichteren Texturen.
Ja. Wählen Sie eine Voreinstellung von 256, 512, 1024, 2048 oder 4096 px oder behalten Sie die Originalgröße. 1024 oder 2048 reicht für die meisten Web-Szenen; unter 1024 können Details weich oder unscharf wirken.
Normal Maps werden wie andere Texturen skaliert und neu kodiert. Für die beste Oberflächenschattierung wählen Sie PNG oder behalten Sie die Originalkodierung: verlustbehaftete Formate wie JPEG können sichtbare Artefakte in die Normalendaten einbrennen.
Ja, GLB ist der standardmäßige binäre glTF-Container und wird in Three.js, Babylon.js, Blender und den meisten Modell-Viewern geladen. Hinweis: KTX2-Texturen benötigen einen Loader mit KTX2-Unterstützung (Three.js KTX2Loader oder Babylon.js), während WebP/JPEG/PNG überall funktionieren.