GLB zu GLTF

GLB → GLTF: Einzeldatei in bearbeitbare Ressourcen aufteilen.

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Über dieses Tool

GLB bündelt Modell, Texturen und Materialien in einer einzigen Datei, sodass sich einzelne Bestandteile nicht getrennt bearbeiten lassen. Dieses Tool entpackt GLB in GLTF und erzeugt separate Texturbilder, Modelldaten und Materialdefinitionen. So können Sie in Ihrer 3D-Software einzelne Elemente austauschen oder anpassen, ohne durch das gebündelte Format eingeschränkt zu sein. Das ist besonders praktisch für Web-Performance-Optimierung und die gezielte Pflege von PBR-Materialien.

Tipps

  • 1Beim Export zwischen getrenntem (ZIP) und eingebettetem (Einzeldatei) Modus wählen.
  • 2Die entpackten Texturen behalten ihr ursprüngliches Format, direkt editierbar in Tools wie Blender.

Über Konfigurationsoptionen

Allgemeine Einstellungen

Oben-Achse

StandardY-up

Bestimmt die 'Aufwärts'-Achse des exportierten Modells. Verschiedene 3D-Software verwendet unterschiedliche Konventionen. Die Wahl des falschen Systems kann dazu führen, dass das Modell auf der Seite liegt.

Y-upEmpfohlen

Konvention, die von OpenGL, Three.js und den meisten Web-3D-Engines verwendet wird. Wählen Sie dies für Modelle aus dem Web oder von Spiele-Engines.

Z-up

Konvention, die von Blender (Standard), 3ds Max und einigen CAD-Programmen verwendet wird. Versuchen Sie dies, wenn das Modell seitlich erscheint.

Rotation X

Standard

Bereich-180° – 180°

Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.

Rotation Y

Standard

Bereich-180° – 180°

Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.

Rotation Z

Standard

Bereich-180° – 180°

Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.

Rotationsanwendung

StandardNur Stammknoten-Transformation

Wählen Sie, wie die Rotation in das exportierte Modell geschrieben wird. Das Backen in Scheitelpunkte überschreibt alle Scheitelpunktkoordinaten, sodass die Rotation in allen Exportformaten (einschließlich Formaten, die nur Geometriedaten lesen, wie STL und STEP) konsistent angewendet wird; nur Stammknoten-Transformation behält die ursprünglichen Scheitelpunktkoordinaten bei, ist für animierte Modelle und Skelettmodelle besser geeignet, aber Formate, die Knotentransformationen ignorieren (wie STEP), wenden die Rotation nicht an.

In Scheitelpunkte backen

Die Rotation wird in alle Scheitelpunktkoordinaten geschrieben und in allen Exportformaten konsistent angewendet; die Geometriedaten werden überschrieben.

Nur Stammknoten-TransformationEmpfohlen

Die Rotation wird als Transformation des Stammknotens geschrieben, die Scheitelpunktkoordinaten bleiben unverändert; besser für Skelett-/Animationsmodelle, aber Formate, die Knotentransformationen ignorieren (wie STEP), wenden sie nicht an.

GLTF-Ausgabeeinstellungen

Ressourcenmodus

StandardGetrennt

Wählen Sie, wie Texturen und Puffer in der Ausgabe organisiert werden.

GetrenntEmpfohlen

.gltf-, .bin- und Texturdateien separat exportieren. Geeignet zum Bearbeiten einzelner Ressourcen.

Eingebettet

Alle Ressourcen als Base64-Daten-URIs in eine einzelne .gltf-Datei einbetten. Einfachere Verteilung, aber größere Dateigröße.

Formatinformationen

Eingabeformat

Erweiterung:
glb
Vollständiger Name:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Typ:
3D Model
Format:
GLB
Beschreibung:
GLB ist das binäre Containerformat für glTF 2.0, gepflegt von der Khronos Group. Es bündelt Meshes, Materialien, Texturen und Animationen in einer Datei und ist der De-facto-Standard für Web-3D und AR/VR. GLB bewahrt PBR-Materialien und Skelettanimationen und unterstützt Draco- und Meshopt-Kompression, enthält jedoch keine CAD-Parameterhistorie. Für den 3D-Druck sind STL oder 3MF zu empfehlen.

Hinweise:

  • Einige 3D-Druck-Slicer können GLB-Dateien nicht direkt importieren
  • Nicht geeignet für parametrische CAD-Bearbeitung

Unterstützte Funktionen:

  • Einzelne, eigenständige Binärdatei
  • PBR-Materialunterstützung (Grundfarbe, Metallic, Rauheit, Normalmaps)
  • Skelettanimation, Skinning und Morph-Targets
  • Draco-Netzkompression und KTX2-Texturkompression
  • Multi-Netz-Knoten und Szenenhierarchie

Ausgabeformat

Erweiterung:
gltf, glb
Vollständiger Name:
GL Transmission Format (glTF 2.0)
Typ:
3D Scene
Format:
GLTF
Beschreibung:
glTF ist ein offener 3D-Standard von Khronos, beschreibt Szenenstruktur in JSON, Geometrie in .bin-Dateien, Texturen separat, ermöglicht inkrementelles Laden und Streaming. glTF 2.0 ist das gängige Format für 3D-Austausch zwischen Web, Mobil und Game-Engines. Im Vergleich zu GLB besteht glTF aus mehreren Dateien, ideal für CDN-basiertes On-Demand-Laden und Ressourcenwiederverwendung, aber höheres Risiko fehlender Referenzen. GLB ist robuster für Einzeldatei-Szenen, glTF flexibler für präzise Ladekontrolle oder häufige Updates.

Hinweise:

  • Externe Ressourcen (.bin, Texturen) müssen zusammenbleiben
  • Kann zusätzliche Werkzeuge für CAD-Workflows erfordern

Unterstützte Funktionen:

  • Gängiges 3D-Format

Anleitung

1

GLB-Datei hochladen

GLB-Datei per Drag & Drop ablegen und kurz warten, bis das Entpacken abgeschlossen ist.

2

Exportmodus auswählen

Getrennten Export wählen (ZIP mit Texturen als Einzeldateien) oder eingebetteten Export als einzelne JSON-Datei.

3

Entpacktes GLTF herunterladen

GLTF-Ressourcen herunterladen: Texturen behalten ihr Originalformat und lassen sich direkt bearbeiten oder wieder als GLB verpacken.

Häufig gestellte Fragen

Alle FAQs anzeigen
Q

Was ist der Unterschied zwischen getrenntem und eingebettetem Export?

A

Der getrennte Export liefert ein ZIP-Archiv mit einer .gltf-Hauptdatei, Modelldaten (.bin) und separaten Texturbildern, ideal zum gezielten Bearbeiten und Austauschen einzelner Dateien. Der eingebettete Export erzeugt eine einzelne .gltf-Datei, in der alle Ressourcen enthalten sind, praktisch für die Weitergabe als Einzeldatei, aber größer und weniger flexibel. Sie können den Modus in den Konvertierungseinstellungen umschalten.

Q

Welche Dateien erhalte ich nach dem Entpacken?

A

Im getrennten Modus laden Sie ein ZIP-Paket mit einer .gltf-Hauptdatei, Modelldaten (.bin) und Texturbildern (.png/.jpg) herunter, die über relative Pfade verknüpft sind. Im eingebetteten Modus erhalten Sie eine einzelne .gltf-Datei, in der alle Ressourcen enthalten sind, ohne Zusatzdateien.

Q

Kann ich das bearbeitete GLTF wieder als GLB verpacken?

A

Ja, mit dem GLTF-zu-GLB-Tool dieser Website können Sie die Dateien wieder zu einer einzelnen GLB-Datei zusammenführen. Ein eingebettetes GLTF müssen Sie vorher in getrennte Ressourcen aufteilen oder direkt hochladen, um es zu verpacken.

Q

In welchem Format werden die Texturen nach dem Entpacken ausgegeben?

A

Die Texturen behalten ihr ursprüngliches Format, in der Regel PNG oder JPG. Wenn die GLB komprimierte Texturen wie KTX2 enthält, werden diese in Standard-PNG konvertiert, damit Sie sie direkt bearbeiten und in jeder Software verwenden können.

Q

Übernimmt das konvertierte GLTF wirklich alle Inhalte der GLB?

A

Ja. Geometrie, Materialien, Texturen und Animationen bleiben vollständig erhalten. Die Konvertierung ändert nur die Verpackung von einer Binärdatei zu getrennten Ressourcen. Einzige Ausnahme: Komprimierte Texturen wie KTX2 werden in PNG umgewandelt, damit sie überall problemlos bearbeitet und angezeigt werden können.

Q

Was passiert, wenn Beim Laden der getrennten GLTF die Texturen fehlen?

A

Die .gltf-Datei lädt die Geometrie weiterhin, aber die Materialien erscheinen ohne Texturen, meist grau oder mit Standardschattierung. Bewahren Sie den gesamten entpackten Ordner an einem Ort auf, damit alle Texturverweise aufgelöst werden können.