GLB zu GLTF

GLB → GLTF: Einzeldatei in bearbeitbare Ressourcen aufteilen.

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Über dieses Tool

GLB bündelt Modell, Texturen und Materialien in einer einzigen Datei, sodass sich einzelne Bestandteile nicht getrennt bearbeiten lassen. Dieses Tool entpackt GLB in GLTF und erzeugt separate Texturbilder, Modelldaten und Materialdefinitionen. So können Sie in Ihrer 3D-Software einzelne Elemente austauschen oder anpassen, ohne durch das gebündelte Format eingeschränkt zu sein. Das ist besonders praktisch für Web-Performance-Optimierung und die gezielte Pflege von PBR-Materialien.

Häufig gestellte Fragen

Alle FAQs anzeigen
Q

Was ist der Unterschied zwischen getrenntem und eingebettetem Export?

A

Der getrennte Export liefert ein ZIP-Archiv mit einer .gltf-Hauptdatei, Modelldaten (.bin) und separaten Texturbildern, ideal zum gezielten Bearbeiten und Austauschen einzelner Dateien. Der eingebettete Export erzeugt eine einzelne .gltf-Datei, in der alle Ressourcen enthalten sind, praktisch für die Weitergabe als Einzeldatei, aber größer und weniger flexibel. Sie können den Modus in den Konvertierungseinstellungen umschalten.

Q

Welche Dateien erhalte ich nach dem Entpacken?

A

Im getrennten Modus laden Sie ein ZIP-Paket mit einer .gltf-Hauptdatei, Modelldaten (.bin) und Texturbildern (.png/.jpg) herunter, die über relative Pfade verknüpft sind. Im eingebetteten Modus erhalten Sie eine einzelne .gltf-Datei, in der alle Ressourcen enthalten sind, ohne Zusatzdateien.

Q

Kann ich das bearbeitete GLTF wieder als GLB verpacken?

A

Ja, mit dem GLTF-zu-GLB-Tool dieser Website können Sie die Dateien wieder zu einer einzelnen GLB-Datei zusammenführen. Ein eingebettetes GLTF müssen Sie vorher in getrennte Ressourcen aufteilen oder direkt hochladen, um es zu verpacken.

Q

In welchem Format werden die Texturen nach dem Entpacken ausgegeben?

A

Die Texturen behalten ihr ursprüngliches Format, in der Regel PNG oder JPG. Wenn die GLB komprimierte Texturen wie KTX2 enthält, werden diese in Standard-PNG konvertiert, damit Sie sie direkt bearbeiten und in jeder Software verwenden können.

Q

Übernimmt das konvertierte GLTF wirklich alle Inhalte der GLB?

A

Ja. Geometrie, Materialien, Texturen und Animationen bleiben vollständig erhalten. Die Konvertierung ändert nur die Verpackung von einer Binärdatei zu getrennten Ressourcen. Einzige Ausnahme: Komprimierte Texturen wie KTX2 werden in PNG umgewandelt, damit sie überall problemlos bearbeitet und angezeigt werden können.

Q

Was passiert, wenn Beim Laden der getrennten GLTF die Texturen fehlen?

A

Die .gltf-Datei lädt die Geometrie weiterhin, aber die Materialien erscheinen ohne Texturen, meist grau oder mit Standardschattierung. Bewahren Sie den gesamten entpackten Ordner an einem Ort auf, damit alle Texturverweise aufgelöst werden können.

Über Konfigurationsoptionen

Allgemeine Einstellungen

Oben-Achse

Y-oben

Bestimmt die 'Aufwärts'-Achse des exportierten Modells. Verschiedene 3D-Software verwendet unterschiedliche Konventionen. Die Wahl des falschen Systems kann dazu führen, dass das Modell auf der Seite liegt.

  • Y-obenEmpfohlen: Konvention, die von OpenGL, Three.js und den meisten Web-3D-Engines verwendet wird. Wählen Sie dies für Modelle aus dem Web oder von Spiele-Engines.
  • Z-oben: Konvention, die von Blender (Standard), 3ds Max und einigen CAD-Programmen verwendet wird. Versuchen Sie dies, wenn das Modell seitlich erscheint.

Rotation X

0°-180° – 180°

Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.

Rotation Y

0°-180° – 180°

Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.

Rotation Z

0°-180° – 180°

Drehen Sie das Modell um jede Achse, Bereich -180° bis 180°. Nützlich zum Feintuning der Druckausrichtung oder zum Korrigieren von Achsenfehlausrichtungen.