Compresión de modelos por lotes

Sube varios modelos o un ZIP, comparte los mismos parámetros y comprime todo de una vez. Cada archivo mantiene su formato original.

Espacio de trabajo

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o haz clic para buscar, pegado compatible

Acerca de esta herramienta

La versión por lotes de la compresión individual: simplificación de malla, opción Meshopt o Draco para glTF (son excluyentes) y optimización de texturas. Compatible con GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL, PLY y ZIP. Cada resultado mantiene el formato original (los glTF se convierten a GLB optimizado). Los parámetros son globales para todo el lote. Procesamiento 100 % local.

Consejos

  • 1Hasta unos 20 modelos por lote
  • 2Acepta ZIP y formatos mixtos
  • 3Para glTF se recomienda Meshopt, con Draco opcional
  • 4Descarga cada archivo por separado o todo en un ZIP

Cómo usar

  1. 01

    Añadir modelos por lotes

    Arrastra varios modelos o un ZIP; los archivos auxiliares se emparejan automáticamente.

  2. 02

    Configurar los parámetros globales

    Elige simplificación, textura y Meshopt o Draco para glTF.

  3. 03

    Revisar y descargar

    Comprueba el estado y el nuevo tamaño de cada archivo, y descarga uno a uno o todo el ZIP.

Información de formato

Entrada / Salida

Extensión:
Model
Nombre completo:
Varios formatos de modelo 3D
Tipo:
Varios modelos 3D
Formato:
GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL, 3MF, STEP/STP, PLY, USDZ
Herramientas:
Blender
Descripción:
Multi-3d convierte por lotes archivos 3D: GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL, 3MF, STEP/STP, PLY y USDZ. Arrastra y suelta archivos para procesamiento automático.

Notas:

  • Todos los archivos deben usar el mismo formato de salida
  • Los archivos se procesan localmente en su navegador
  • Los lotes grandes pueden tardar más en procesarse

Funciones compatibles:

  • Procesamiento por lotes de múltiples archivos
  • Compatibilidad con GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL, 3MF, STEP/STP, PLY, USDZ
  • Conversión automática archivo por archivo
  • Seguimiento de progreso en tiempo real
  • Descarga ZIP de todos los archivos convertidos

Acerca de las opciones de configuración

Vértices / Geometría

Simplificación de malla

50%0% – 100% · step 5%
Reduce el número de caras y vértices mediante un algoritmo de simplificación. Por defecto tiene una intensidad media; al aumentarla se reduce aún más el tamaño, pero pueden perderse detalles de la superficie. Solo cambia la densidad geométrica, no el formato del contenedor.

Compresión Meshopt

Activar
Aplica EXT_meshopt_compression a glTF/GLB para comprimir los buffers de geometría sin cambiar el número de caras. Activado por defecto, adecuado para carga en tiempo real. Excluyente con Draco, no se pueden activar ambos a la vez. No se usa en salidas que no sean glTF (STL, OBJ, FBX, etc.).
  • ActivarRecomendado: Por defecto. Activa la compresión de contenedor Meshopt.
  • Desactivar: No escribe la extensión Meshopt.

Nivel Meshopt

Alto
Controla la estrategia de codificación Meshopt. Por defecto «Alto»: suele dar un tamaño menor y activa el filtro de atributos, ideal para la mayoría de escenarios web. «Medio» cuantiza más atributos de forma uniforme, conservador para ciertas cadenas de herramientas.
  • AltoRecomendado: Por defecto. Compresión más agresiva con filtros, tamaño generalmente menor.
  • Medio: Cuantización más uniforme, tasa de compresión ligeramente inferior.

Compresión Draco

Desactivar
Aplica KHR_draco_mesh_compression a glTF/GLB. El tamaño suele ser menor que con Meshopt, pero la decodificación es más costosa. Desactivado por defecto; excluyente con Meshopt. No se usa en salidas que no sean glTF.
  • DesactivarRecomendado: Por defecto. No escribe la extensión Draco.
  • Activar: Activa Draco (desactiva Meshopt).

Nivel de compresión

61 – 10
Compromiso entre velocidad de codificación/decodificación de Draco, rango 1, 10. Cuanto más alto, más se favorece el tamaño sobre la velocidad de codificación. Por defecto 6, adecuado para la mayoría de los modelos.

Método de codificación

Edgebreaker
Método de codificación topológica de Draco. Por defecto Edgebreaker, suele comprimir mejor las mallas triangulares. Sequential puede ser más adecuado para tiras ordenadas o secuencias de puntos.
  • EdgebreakerRecomendado: Por defecto. Adecuado para mallas triangulares comunes.
  • Secuencial: Adecuado para topologías especiales como tiras ordenadas.

Bits de cuantización (avanzado)

Se muestra en Ajustes avanzados de la interfaz. Precisión de los atributos de vértice cuando Meshopt o Draco escriben glTF. Valores predeterminados: posición 14, normal 10, UV 12. Menos bits reducen más el tamaño del archivo, pero aumentan el riesgo de grietas, sombreado o artefactos de UV.

Bits de posición

148 – 16
Bits de cuantización para el atributo POSITION (8, 16). Por defecto 14: equilibrio entre tamaño y riesgo de grietas. Demasiado bajo puede provocar huecos o vibraciones.

Sobre esta herramienta

Q

¿Cuántos modelos puedo comprimir a la vez?

A

Cada lote admite hasta 20 modelos. Si superas el límite, solo se procesan los primeros 20 y el resto se omite con un aviso. Mantén el lote dentro del límite o ejecuta varias tandas.

Q

¿Puedo subir un archivo ZIP?

A

Sí. El ZIP se descomprime automáticamente y cada modelo interno se convierte en un trabajo independiente. Puedes mezclar libremente modelos sueltos y archivos ZIP dentro del mismo lote.

Q

¿Todos los modelos usan los mismos ajustes de compresión?

A

Sí. Un mismo conjunto de opciones de simplificación, textura y Meshopt/Draco se aplica a todos los modelos del lote, así los resultados quedan coherentes. Si un archivo necesita ajustes distintos, ejecuta lotes por separado.

Q

¿Qué pasa con los archivos auxiliares como MTL o texturas?

A

Súbelos junto con el modelo o dentro del ZIP. La herramienta lee las referencias internas de cada modelo y busca automáticamente sus archivos auxiliares; los que no se puedan emparejar se marcan con una advertencia para que corrijas la subida.

Q

¿Qué ocurre si falla algún archivo del lote?

A

Cada modelo se procesa de forma independiente, así que un fallo no detiene al resto. Los trabajos fallidos quedan marcados en la lista, mientras que los exitosos se pueden descargar por separado o dentro del ZIP final.

Q

En un lote, ¿qué diferencia hay entre simplificar la malla y usar Meshopt o Draco?

A

La simplificación de malla, basada en la biblioteca Meshopt, elimina caras y vértices: a mayor intensidad, menos polígonos y archivo más pequeño, pero con pérdida visible de calidad. Meshopt y Draco son codificaciones de contenedor glTF que comprimen la geometría sin cambiar el número de caras. Meshopt decodifica más rápido; Draco suele conseguir archivos más pequeños, y ambos son excluyentes. La estrategia recomendada es combinar ambas: simplificar primero y luego aplicar una codificación. STL, OBJ y FBX ignoran la codificación de contenedor y solo se simplifican, añadiendo compresión de texturas cuando corresponde.

Q

¿Cuánto se reduce el tamaño de los modelos?

A

Los resultados varían mucho: un modelo sencillo puede bajar entre un 30 y un 50 %, mientras que un modelo con texturas complejas y todas las opciones activadas puede alcanzar entre un 70 y un 90 %. Cada trabajo conserva su formato original, así que la reducción se aplica al formato propio de cada archivo.

Q

¿Conviene activar todas las opciones de compresión?

A

Para publicar en web, lo ideal es activarlo todo: simplificación, compresión de texturas y Meshopt o Draco, que da los archivos más pequeños. Para archivar o conservar el detalle completo, puedes omitir la simplificación. Ten en cuenta que el lote aplica la misma elección a todos los archivos.

Q

¿Qué formato de textura es mejor para web?

A

WebP ofrece el mejor equilibrio: es un 30 % más pequeño que JPEG con calidad similar y lo admite cualquier navegador moderno. Si necesitas máxima compatibilidad, usa JPEG. KTX2 es una buena opción cuando el motor soporta entrega lista para GPU.

Q

¿Qué formato de salida obtengo?

A

Cada trabajo conserva su formato de entrada: STL a STL, OBJ a OBJ, FBX a FBX y PLY a PLY. Para entradas GLB o GLTF se exporta un GLB optimizado, que es el único caso en que cambia el contenedor. En lotes mixtos, el ZIP final combina las distintas extensiones.

Q

¿Qué debo saber antes de usar KTX2?

A

KTX2 es un formato de textura optimizado para GPU con decodificación por hardware. La mayoría de visores de imágenes y programas 3D habituales no pueden abrirlo. Necesitas herramientas compatibles como Three.js con KTX2Loader, Babylon.js o utilidades específicas de texturas GPU para verlo y usarlo.

Preguntas generales

Q

¿Any3D es completamente gratuito?

A

Sí, las funciones principales de Any3D son gratuitas para siempre. Ofrecemos conversión de formatos, optimización de modelos y vista previa en línea sin coste y sin registro.

Q

¿Se suben mis archivos a sus servidores?

A

No. Los archivos que selecciona se procesan solo en su navegador en este dispositivo: no salen de su dispositivo ni se envían a nuestros servidores. No almacenamos archivos de usuarios; tras el procesamiento, los datos relacionados en la memoria del navegador se liberan.

Q

¿Necesito instalar software?

A

No hace falta instalar nada. Any3D funciona íntegramente en el navegador: solo abre la página web para usar todas las funciones. Funciona en Windows, Mac, Linux y otros sistemas operativos principales.

Q

¿Hay un límite de tamaño de archivo?

A

La capacidad de procesamiento depende del rendimiento de su dispositivo y de la cantidad de vértices y la complejidad de texturas del modelo, no solo del tamaño del archivo. No imponemos ningún límite de tamaño, pero cuando un modelo supera lo que su dispositivo puede manejar, la página puede ralentizarse o incluso bloquearse.