Compresión de modelos 3D

Optimización 3D todo en uno: simplifica la malla, comprime texturas y elige Meshopt o Draco para glTF. Descarga en tu formato original.

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Acerca de esta herramienta

Tubería de compresión completa: simplificación de malla, codificación de contenedor glTF (por defecto se recomienda Meshopt, o puedes elegir Draco, son mutuamente excluyentes) y escalado/transcodificación de texturas (WebP/JPEG/KTX2). Compatible con GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL y PLY. La salida respeta el formato de entrada; la familia glTF se entrega como GLB optimizado. Todo se procesa localmente en tu navegador.

Consejos

  • 1Aplica simplificación, texturas y Meshopt/Draco en un solo paso, solo en glTF.
  • 2Por defecto se mantiene el formato original; GLB/GLTF se convierten a GLB optimizado.
  • 3Para proyectos web elige Meshopt; para volumen extremo usa Draco.
  • 4STL/PLY solo admiten simplificación de malla y codificación binaria, sin Draco.

Acerca de las opciones de configuración

Vértices / Geometría

Simplificación de malla

Predeterminado50%

Rango0% – 100% · step 5%

Reduce el número de caras y vértices mediante un algoritmo de simplificación. Por defecto tiene una intensidad media; al aumentarla se reduce aún más el tamaño, pero pueden perderse detalles de la superficie. Solo cambia la densidad geométrica, no el formato del contenedor.

Compresión Meshopt

PredeterminadoActivar

Aplica EXT_meshopt_compression a glTF/GLB para comprimir los buffers de geometría sin cambiar el número de caras. Activado por defecto, adecuado para carga en tiempo real. Excluyente con Draco, no se pueden activar ambos a la vez. No se usa en salidas que no sean glTF (STL, OBJ, FBX, etc.).

ActivarRecomendado

Por defecto. Activa la compresión de contenedor Meshopt.

Desactivar

No escribe la extensión Meshopt.

Nivel Meshopt

PredeterminadoAlto

Controla la estrategia de codificación Meshopt. Por defecto «Alto»: suele dar un tamaño menor y activa el filtro de atributos, ideal para la mayoría de escenarios web. «Medio» cuantiza más atributos de forma uniforme, conservador para ciertas cadenas de herramientas.

AltoRecomendado

Por defecto. Compresión más agresiva con filtros, tamaño generalmente menor.

Medio

Cuantización más uniforme, tasa de compresión ligeramente inferior.

Compresión Draco

PredeterminadoDesactivar

Aplica KHR_draco_mesh_compression a glTF/GLB. El tamaño suele ser menor que con Meshopt, pero la decodificación es más costosa. Desactivado por defecto; excluyente con Meshopt. No se usa en salidas que no sean glTF.

DesactivarRecomendado

Por defecto. No escribe la extensión Draco.

Activar

Activa Draco (desactiva Meshopt).

Nivel de compresión

Predeterminado6

Rango1 – 10

Compromiso entre velocidad de codificación/decodificación de Draco, rango 1, 10. Cuanto más alto, más se favorece el tamaño sobre la velocidad de codificación. Por defecto 6, adecuado para la mayoría de los modelos.

Método de codificación

PredeterminadoEdgebreaker

Método de codificación topológica de Draco. Por defecto Edgebreaker, suele comprimir mejor las mallas triangulares. Sequential puede ser más adecuado para tiras ordenadas o secuencias de puntos.

EdgebreakerRecomendado

Por defecto. Adecuado para mallas triangulares comunes.

Sequential

Adecuado para topologías especiales como tiras ordenadas.

Quantization bits (advanced)

Shown under Advanced settings in the UI. Vertex attribute precision when Meshopt or Draco writes glTF. Defaults: position 14, normal 10, UV 12. Lower bits shrink files more but raise crack, shading, or UV artifact risk.

Bits de posición

Predeterminado14

Rango8 – 16

Bits de cuantización para el atributo POSITION (8, 16). Por defecto 14: equilibrio entre tamaño y riesgo de grietas. Demasiado bajo puede provocar huecos o vibraciones.

Bits de normales

Predeterminado10

Rango8 – 16

Bits de cuantización para el atributo NORMAL (8, 16). Por defecto 10. Demasiado bajo provoca artefactos de sombreado.

Bits de UV

Predeterminado12

Rango8 – 16

Bits de cuantización para el atributo TEXCOORD (8, 16). Por defecto 12. Demasiado bajo puede causar escalones o vibraciones en la textura.

Texturas / Imágenes

Tamaño máximo de textura

Predeterminado1024px

Limita todas las texturas a esta dimensión máxima, reduciendo el uso de memoria de textura y el tamaño del archivo.

256px
512px
Mostrar 4 opciones más
1024pxRecomendado
2048px
4096px
Mantener tamaño original

Formato de textura

PredeterminadoWebP

Convierte las texturas a un formato más eficiente. WebP ofrece una excelente compresión con amplio soporte en navegadores.

WebPRecomendado
JPEG
Mostrar 3 opciones más
PNG
KTX2
Mantener formato original

Calidad

Predeterminado0.75

Rango0.1 – 1 · step 0.05

Establece la calidad de compresión para los formatos WebP y JPEG.

Modo de codificación KTX2

ETC1S da archivos más pequeños, ideal para mapas difusos. UASTC conserva más detalle, recomendado para mapas normales.

Información de formato

Entrada / Salida

Extensión:
Model
Nombre completo:
3D Model
Tipo:
3D Model
Formato:
Various 3D Formats
Herramientas:
Three.jsBabylon.js
Abrir con:
Windows 3D ViewerBlender
Descripción:
El visor any-3d admite múltiples formatos 3D: GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL, etc. Arrastra y suelta un archivo para verlo.

Notas:

  • Admite más de 20 formatos de modelos 3D
  • Los archivos de textura asociados (MTL, imágenes) se pueden cargar junto con el modelo principal
  • Todo el procesamiento es local, los archivos nunca abandonan su navegador

Funciones compatibles:

  • Renderizado en tiempo real acelerado por GPU mediante WebGL
  • Controles de órbita: rotar, desplazar, hacer zoom
  • Modos de visualización de alambre y sombreado
  • Panel de información del modelo con recuento de vértices/caras
  • Reproducción de animaciones para formatos animados

Cómo usar

1

Cargar modelo 3D pesado

Importe modelos GLB o glTF que superen los límites de tamaño para web.

2

Aplicar compresión Draco

Active la codificación Draco para comprimir vértices, normales y UVs.

3

Reducir polígonos de malla

Reduzca la cantidad de triángulos para disminuir la carga en la GPU.

4

Descargar GLB optimizado

Exporte el archivo GLB optimizado con hasta un 90% menos de tamaño.

Sobre esta herramienta

Q

¿En qué se diferencia esta herramienta de otras que solo trabajan con vértices o texturas?

A

Aplica todas las optimizaciones en un solo paso: simplificación de malla, escalado y compresión de texturas, y codificación Meshopt o Draco para salidas glTF. Las herramientas solo de vértices ignoran las texturas; las solo de texturas no reducen la geometría. Esta es la opción más completa para lograr la mayor reducción de tamaño.

Q

¿Cuál es la diferencia entre simplificación de malla, Meshopt y Draco?

A

La simplificación usa la biblioteca Meshopt para eliminar caras y vértices reales: a mayor intensidad, menos polígonos y archivo más pequeño, aunque en valores extremos puede notarse pérdida de detalle. Meshopt y Draco son codificaciones del contenedor glTF que comprimen los búferes de geometría existentes sin cambiar el número de caras. Meshopt decodifica más rápido; Draco suele conseguir archivos más pequeños. Son mutuamente excluyentes: elige uno. Lo ideal es simplificar primero y luego aplicar una codificación.

Q

¿En qué formato se descarga el archivo?

A

La salida coincide con la entrada: STL se mantiene como STL, OBJ como OBJ, FBX como FBX, PLY como PLY. Los archivos GLB/GLTF se exportan como GLB optimizado, que es el único caso en el que cambia el contenedor. Ya no se fuerza la salida a GLB para todos los formatos.

Q

¿Puedo activar Meshopt y Draco al mismo tiempo?

A

No, son mutuamente excluyentes sobre la misma geometría. Activa Meshopt (opción predeterminada y recomendada para web) o Draco si buscas la máxima compresión, pero no ambos. Si quieres reducir aún más, aumenta la intensidad de simplificación o comprime primero las texturas.

Q

¿Cuánto se puede reducir el tamaño del modelo?

A

Depende mucho del modelo: los sencillos pueden reducirse entre un 30% y un 50%, mientras que los modelos con texturas complejas, al combinar simplificación, codificación de contenedor y compresión de texturas, pueden alcanzar una reducción del 70% al 90%.

Q

¿Qué formato de textura es mejor para la web?

A

WebP ofrece la mejor relación de compresión: es alrededor de un 30% más pequeño que JPEG con la misma calidad y está soportado por todos los navegadores modernos. Para máxima compatibilidad usa JPEG; si necesitas pérdida cero o canal alfa, usa PNG; y si tu motor lo admite, KTX2 proporciona una entrega optimizada para GPU.

Q

¿Qué debo tener en cuenta con KTX2?

A

KTX2 es un formato de textura optimizado para GPU con decodificación acelerada por hardware. La mayoría de los visores de imágenes y el software 3D convencional no pueden abrirlo; necesitas herramientas compatibles como Three.js (KTX2Loader), Babylon.js o utilidades especializadas en texturas GPU. Para compatibilidad general, mantén WebP o JPEG.

Q

¿Debería activar todas las opciones de compresión?

A

Para despliegues web, activa todo (simplificación, compresión de texturas y Meshopt/Draco) y obtendrás el archivo más pequeño. Para archivado, puedes omitir la simplificación y conservar toda la geometría; solo con comprimir las texturas ya reduces bastante el tamaño.

Preguntas generales

Q

¿Any3D es completamente gratuito?

A

Sí, las funciones principales de Any3D son gratuitas para siempre. Ofrecemos conversión de formatos, optimización de modelos y vista previa en línea sin coste y sin registro.

Q

¿Se suben mis archivos a sus servidores?

A

No. Los archivos que selecciona se procesan solo en su navegador en este dispositivo: no salen de su dispositivo ni se envían a nuestros servidores. No almacenamos archivos de usuarios; tras el procesamiento, los datos relacionados en la memoria del navegador se liberan.

Q

¿Necesito instalar software?

A

No hace falta instalar nada. Any3D funciona íntegramente en el navegador: solo abre la página web para usar todas las funciones. Funciona en Windows, Mac, Linux y otros sistemas operativos principales.

Q

¿Hay un límite de tamaño de archivo?

A

La capacidad de procesamiento depende del rendimiento de su dispositivo y de la cantidad de vértices y la complejidad de texturas del modelo, no solo del tamaño del archivo. No imponemos ningún límite de tamaño, pero cuando un modelo supera lo que su dispositivo puede manejar, la página puede ralentizarse o incluso bloquearse.