Compresión de vértices de modelos 3D

Reducción de polígonos y compresión de contenedor glTF opcional. Archivos más pequeños, respetando el formato de entrada.

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Acerca de esta herramienta

Compresión basada en geometría, compatible con GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL, PLY. Todos los formatos pueden simplificar mallas; GLB/GLTF también pueden usar Meshopt (recomendado) o Draco (mutuamente excluyentes). La salida respeta el formato de entrada; los formatos glTF se exportan como GLB optimizado. No procesa texturas; si necesita comprimir texturas, use la herramienta de compresión completa o de texturas. Todo el proceso es local, en el navegador.

Consejos

  • 1Entrada GLB/GLTF/OBJ/FBX/STL/PLY, salida en el mismo formato que la entrada
  • 2Meshopt y Draco solo están disponibles para glTF y son mutuamente excluyentes
  • 3STL/PLY: solo simplificación + codificación binaria

Acerca de las opciones de configuración

Vértices / Geometría

Simplificación de malla

Predeterminado50%

Rango0% – 100% · step 5%

Reduce el número de caras y vértices mediante un algoritmo de simplificación. Por defecto tiene una intensidad media; al aumentarla se reduce aún más el tamaño, pero pueden perderse detalles de la superficie. Solo cambia la densidad geométrica, no el formato del contenedor.

Compresión Meshopt

PredeterminadoActivar

Aplica EXT_meshopt_compression a glTF/GLB para comprimir los buffers de geometría sin cambiar el número de caras. Activado por defecto, adecuado para carga en tiempo real. Excluyente con Draco, no se pueden activar ambos a la vez. No se usa en salidas que no sean glTF (STL, OBJ, FBX, etc.).

ActivarRecomendado

Por defecto. Activa la compresión de contenedor Meshopt.

Desactivar

No escribe la extensión Meshopt.

Nivel Meshopt

PredeterminadoAlto

Controla la estrategia de codificación Meshopt. Por defecto «Alto»: suele dar un tamaño menor y activa el filtro de atributos, ideal para la mayoría de escenarios web. «Medio» cuantiza más atributos de forma uniforme, conservador para ciertas cadenas de herramientas.

AltoRecomendado

Por defecto. Compresión más agresiva con filtros, tamaño generalmente menor.

Medio

Cuantización más uniforme, tasa de compresión ligeramente inferior.

Compresión Draco

PredeterminadoDesactivar

Aplica KHR_draco_mesh_compression a glTF/GLB. El tamaño suele ser menor que con Meshopt, pero la decodificación es más costosa. Desactivado por defecto; excluyente con Meshopt. No se usa en salidas que no sean glTF.

DesactivarRecomendado

Por defecto. No escribe la extensión Draco.

Activar

Activa Draco (desactiva Meshopt).

Nivel de compresión

Predeterminado6

Rango1 – 10

Compromiso entre velocidad de codificación/decodificación de Draco, rango 1, 10. Cuanto más alto, más se favorece el tamaño sobre la velocidad de codificación. Por defecto 6, adecuado para la mayoría de los modelos.

Método de codificación

PredeterminadoEdgebreaker

Método de codificación topológica de Draco. Por defecto Edgebreaker, suele comprimir mejor las mallas triangulares. Sequential puede ser más adecuado para tiras ordenadas o secuencias de puntos.

EdgebreakerRecomendado

Por defecto. Adecuado para mallas triangulares comunes.

Sequential

Adecuado para topologías especiales como tiras ordenadas.

Quantization bits (advanced)

Shown under Advanced settings in the UI. Vertex attribute precision when Meshopt or Draco writes glTF. Defaults: position 14, normal 10, UV 12. Lower bits shrink files more but raise crack, shading, or UV artifact risk.

Bits de posición

Predeterminado14

Rango8 – 16

Bits de cuantización para el atributo POSITION (8, 16). Por defecto 14: equilibrio entre tamaño y riesgo de grietas. Demasiado bajo puede provocar huecos o vibraciones.

Bits de normales

Predeterminado10

Rango8 – 16

Bits de cuantización para el atributo NORMAL (8, 16). Por defecto 10. Demasiado bajo provoca artefactos de sombreado.

Bits de UV

Predeterminado12

Rango8 – 16

Bits de cuantización para el atributo TEXCOORD (8, 16). Por defecto 12. Demasiado bajo puede causar escalones o vibraciones en la textura.

Información de formato

Entrada / Salida

Extensión:
Model
Nombre completo:
3D Model
Tipo:
3D Model
Formato:
Various 3D Formats
Herramientas:
Three.jsBabylon.js
Abrir con:
Windows 3D ViewerBlender
Descripción:
El visor any-3d admite múltiples formatos 3D: GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL, etc. Arrastra y suelta un archivo para verlo.

Notas:

  • Admite más de 20 formatos de modelos 3D
  • Los archivos de textura asociados (MTL, imágenes) se pueden cargar junto con el modelo principal
  • Todo el procesamiento es local, los archivos nunca abandonan su navegador

Funciones compatibles:

  • Renderizado en tiempo real acelerado por GPU mediante WebGL
  • Controles de órbita: rotar, desplazar, hacer zoom
  • Modos de visualización de alambre y sombreado
  • Panel de información del modelo con recuento de vértices/caras
  • Reproducción de animaciones para formatos animados

Cómo usar

1

Subir modelo

Arrastra un archivo GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL o PLY; las texturas se conservan sin cambios.

2

Configurar compresión de malla

Activa la simplificación de malla; para GLB/GLTF también puedes elegir entre Meshopt (recomendado) o Draco (son mutuamente excluyentes).

3

Vista previa y descarga

Previsualiza el resultado y descarga: el formato de salida coincide con el de entrada; los formatos de la familia glTF se exportan como GLB optimizado.

Sobre esta herramienta

Q

¿Qué formatos se admiten?

A

GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL y PLY. Todos los formatos admiten simplificación de mallas; GLB/GLTF admiten además la codificación de contenedor Meshopt o Draco. Las descargas conservan el formato de entrada: GLB/GLTF exportan un GLB optimizado.

Q

¿Cuál es la diferencia entre la compresión solo de vértices y la compresión completa?

A

Solo vértices cambia únicamente la geometría: simplificación más (para glTF) Meshopt o Draco. La compresión completa del modelo también redimensiona y recodifica las texturas en la misma pasada. Si lo que más importa es el tamaño del archivo, ejecuta la compresión completa; si solo necesitas mallas más ligeras, solo vértices es suficiente.

Q

¿Por qué STL no admite Draco?

A

Draco y Meshopt son extensiones de contenedor de glTF; STL no tiene contenedor. Para STL (y PLY), la herramienta simplifica la malla y escribe salida binaria: la forma práctica de reducir esos formatos.

Q

¿Cuánto se pueden comprimir los formatos que no son glTF?

A

STL y PLY se reducen mediante reducción de caras más codificación binaria; OBJ y FBX, solo mediante reducción. Los beneficios suelen ser menores que con la codificación de contenedor glTF, pero los archivos grandes y densos siguen comprimiéndose significativamente.

Q

¿Qué es la compresión de vértices?

A

La compresión de vértices reduce el número de vértices y caras de la malla conservando la forma general, lo que reduce directamente los datos de geometría. Combinada con Meshopt o Draco en la salida glTF, el archivo se vuelve muchísimo más pequeño con un aspecto casi idéntico.

Q

¿Qué formatos de salida pueden usar Meshopt o Draco?

A

Solo las exportaciones GLB/GLTF pueden llevar contenedores Meshopt o Draco. Las salidas OBJ, FBX, STL y PLY son mallas simplificadas en su formato original: para esas, la reducción es el mecanismo de compresión.

Preguntas generales

Q

¿Any3D es completamente gratuito?

A

Sí, las funciones principales de Any3D son gratuitas para siempre. Ofrecemos conversión de formatos, optimización de modelos y vista previa en línea sin coste y sin registro.

Q

¿Se suben mis archivos a sus servidores?

A

No. Los archivos que selecciona se procesan solo en su navegador en este dispositivo: no salen de su dispositivo ni se envían a nuestros servidores. No almacenamos archivos de usuarios; tras el procesamiento, los datos relacionados en la memoria del navegador se liberan.

Q

¿Necesito instalar software?

A

No hace falta instalar nada. Any3D funciona íntegramente en el navegador: solo abre la página web para usar todas las funciones. Funciona en Windows, Mac, Linux y otros sistemas operativos principales.

Q

¿Hay un límite de tamaño de archivo?

A

La capacidad de procesamiento depende del rendimiento de su dispositivo y de la cantidad de vértices y la complejidad de texturas del modelo, no solo del tamaño del archivo. No imponemos ningún límite de tamaño, pero cuando un modelo supera lo que su dispositivo puede manejar, la página puede ralentizarse o incluso bloquearse.