¿Qué métricas se pueden obtener con el análisis STL?
Tamaño del archivo, número de vértices/caras, dimensiones de la caja delimitadora, volumen, área superficial y estado de estanqueidad. Todas las métricas se calculan localmente en el navegador.
Sube un archivo STL y ve al instante en el navegador el número de vértices, dimensiones físicas, volumen y estado de estanqueidad.
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STL es el formato más común para impresión 3D. Esta herramienta analiza el número de vértices/caras, dimensiones físicas (mm), volumen sólido, área superficial y estado de estanqueidad de archivos STL. Es crucial verificar la calidad del STL antes de cortar e imprimir.
Arrastra y suelta STL, GLB, OBJ, FBX y otros formatos
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Tamaño del archivo, número de vértices/caras, dimensiones de la caja delimitadora, volumen, área superficial y estado de estanqueidad. Todas las métricas se calculan localmente en el navegador.
STL es el formato estándar para impresión 3D. Verificar las dimensiones, el volumen y la estanqueidad antes de cortar asegura que el modelo sea imprimible y tenga las dimensiones correctas.
Sí. No hay límite de tamaño de archivo ni de número de polígonos. El tamaño de malla que puedes analizar depende de la memoria y la tarjeta gráfica de tu dispositivo; las mallas muy pesadas tardan más y pueden ralentizar la página. Para ir más fluido, reduce primero los polígonos con una herramienta de compresión de modelos y analiza la copia más ligera.
Sí. Se admiten ambos formatos STL: binario y ASCII. Los archivos ASCII son más grandes pero legibles por humanos.
La comprobación de estanqueidad detecta agujeros (aristas de borde) y aristas no manifold (aristas compartidas por más de dos triángulos). El informe de calidad también indica si las normales están presentes, ausentes o parciales. Este análisis no detecta triángulos que se autointersectan.
Repara la malla con una herramienta como Blender, Meshmixer o Netfabb: cierra los agujeros, fusiona los vértices duplicados y elimina los triángulos no manifold o que se intersectan, y luego reexporta el STL. El analizador informa del problema, pero no repara el archivo.
| Opción | Qué hace | Predeterminado / rango |
|---|---|---|
Formato del archivo | Extensión del archivo subido (p. ej., GLB, STL, OBJ). | |
Tamaño del archivo | Tamaño total del archivo de modelo subido en disco. | |
Huella de datos | Uso estimado de GPU para los búferes de geometría y las texturas. |
| Opción | Qué hace | Predeterminado / rango |
|---|---|---|
Vértices | Número de vértices de la geometría de la malla. | |
Triángulos | Número de caras triangulares de la malla. | |
Tamaño | Dimensiones de la caja delimitadora en milímetros a lo largo de X, Y y Z. | |
Volumen | Volumen sólido de la malla cerrada, calculado por descomposición tetraédrica. | |
Área de superficie | Suma del área de todos los triángulos (centímetros cuadrados). |
| Opción | Qué hace | Predeterminado / rango |
|---|---|---|
Hermético | Indica si cada arista es compartida por exactamente dos triángulos. Las mallas abiertas pueden tener agujeros o aristas no manifold. | |
Aristas de borde | Aristas que pertenecen a un solo triángulo, lo que indica agujeros. | |
Aristas no manifold | Aristas compartidas por más de dos triángulos, lo que indica topología no manifold. |
| Opción | Qué hace | Predeterminado / rango |
|---|---|---|
Componentes conectados | Número de partes de malla conectadas de forma independiente. | |
Vértices aislados | Vértices no referenciados por ninguna cara. | |
Normales | Indica si las normales de vértice están completas. | |
Longitud media de arista | Longitud media de las aristas de los triángulos en milímetros. | |
Calidad de triángulos | Calidad media de la forma de los triángulos; equilátero = 100%, los triángulos alargados puntúan menos. |
| Opción | Qué hace | Predeterminado / rango |
|---|---|---|
Materiales | Número de materiales asignados al modelo. | |
Texturas | Número de imágenes de textura integradas o referenciadas. | |
Resoluciones | Tamaño en píxeles y formato de cada ranura de textura. | |
Memoria GPU | VRAM estimada que usan las texturas, incluidos los mipmaps. |
| Opción | Qué hace | Predeterminado / rango |
|---|---|---|
Clips | Número de clips de animación almacenados en el archivo. | |
Huesos | Número de huesos del esqueleto usados para el rigging y el skinning. |