GLB in FBX

GLB → FBX, modelli Web pronti per motori di gioco e DCC.

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Informazioni sullo strumento

Il convertitore trasforma il GLB, molto usato sul Web, in FBX, il formato standard per motori di gioco e DCC: animazioni scheletriche e materiali vengono preservati per quanto possibile. Tutto avviene localmente nel browser, senza caricare i file su alcun server.

GLB o FBX: quale vuole il tuo programma?

Entrambi trasportano modelli, materiali e animazioni, ma sono pensati per usi diversi.

GLBFBX
Pensato perWeb, AR e visualizzatori in tempo realeMotori di gioco e software di animazione 3D
ProprietarioStandard aperto (Khronos Group)Autodesk
Si apre inBrowser, AR su Android e iOS, Blender, motori di giocoMaya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender, Unity, Unreal
MaterialiPBR: colore, rugosità, metallicità, normalMateriali classici: colore, normal e mappe simili
TextureSempre nel fileNel file o come file separati

Informazioni sulle opzioni di configurazione

Impostazioni generali

OpzioneA cosa servePredefinito / intervallo

Asse verticale

Determina l'asse 'su' del modello esportato. Diversi software 3D usano diverse convenzioni. Selezionare il sistema sbagliato potrebbe far sì che il modello si inclini su un lato.
  • Y verso l'altoConsigliato: Convenzione usata da OpenGL, Three.js e la maggior parte dei motori 3D Web. Scegli questa per modelli provenienti dal web o da motori di gioco.
  • Z verso l'alto: Convenzione usata da Blender (predefinito), 3ds Max e alcuni software CAD. Prova questa se il modello appare inclinato.
Y verso l'alto

Rotazione X

Ruota il modello attorno a ciascun asse, intervallo da -180° a 180°. Utile per ottimizzare l'orientamento di stampa o correggere disallineamenti degli assi.0°-180° – 180°

Rotazione Y

Ruota il modello attorno a ciascun asse, intervallo da -180° a 180°. Utile per ottimizzare l'orientamento di stampa o correggere disallineamenti degli assi.0°-180° – 180°

Rotazione Z

Ruota il modello attorno a ciascun asse, intervallo da -180° a 180°. Utile per ottimizzare l'orientamento di stampa o correggere disallineamenti degli assi.0°-180° – 180°

Metodo di applicazione della rotazione

Scegli come la rotazione viene scritta nel modello esportato. Incorporare nei vertici riscrive tutte le coordinate dei vertici, così ogni formato di esportazione (inclusi i formati che leggono solo la geometria, come STL e STEP) la applica in modo coerente; la sola trasformazione del nodo radice mantiene le coordinate originali dei vertici, più adatta a modelli animati o con scheletro, ma i formati che ignorano le trasformazioni dei nodi (come STEP) non applicheranno la rotazione.
  • Incorporare nei vertici: La rotazione viene scritta in tutte le coordinate dei vertici e applicata in modo coerente a ogni formato di esportazione; i dati geometrici vengono riscritti.
  • Solo trasformazione del nodo radiceConsigliato: La rotazione viene scritta come trasformazione del nodo radice, le coordinate dei vertici restano invariate; migliore per modelli con scheletro/animazioni, ma i formati che ignorano le trasformazioni dei nodi (come STEP) non la applicano.
Solo trasformazione del nodo radice

Impostazioni di output FBX

OpzioneA cosa servePredefinito / intervallo

Modalità risorse

Scegli come impacchettare le texture nell’export FBX. Separato include le texture come file collaterali in uno ZIP; incorporato le inserisce in un singolo file FBX.
  • Separato: FBX più texture esterne in uno ZIP. Più semplice sostituire le texture dopo l’export.
  • IncorporatoConsigliato: Texture memorizzate nel FBX. Consegna monofile più semplice per la maggior parte di engine e DCC.
Incorporato

Se l'FBX appare diverso

ProblemaCausa probabileCosa fare
Le superfici hanno perso lucentezza o aspetto metallicoI materiali FBX classici non hanno posto per mappe di rugosità e metallicitàRicrea il materiale PBR nel motore.
Dimensioni sbagliateI valori restano invariati e l'app di destinazione usa altre unitàImposta la stessa unità nel software 3D prima di importare.
Vuoi le texture come file a partePer impostazione predefinita sono incorporateImposta la modalità risorse su Separate per avere uno ZIP con FBX e texture.
Parte dell'animazione non vaRig e vincoli complessi non sempre vengono trasferitiControlla l'animazione nel motore e sistema lì il rig.

Domande frequenti

Vedi tutte le FAQ

Le animazioni funzionano in Unity o Unreal?

Sì, la maggior parte delle animazioni scheletriche comuni viene preservata nel FBX. Vincoli complessi o animazioni non standard potrebbero richiedere una regolazione manuale nel motore.

Perché FBX è il formato standard per Maya, 3ds Max e altri DCC?

FBX è progettato per lo scambio tra software di animazione e DCC: Maya, 3ds Max, Cinema 4D e Blender lo importano nativamente. Convertire la GLB in FBX consegna modello, materiali e animazioni ai flussi di lavoro professionali nella forma che si aspettano.

Posso usare l'FBX in Unity o Unreal Engine?

Sì. Entrambi i motori importano FBX direttamente; trascina il file nel progetto e controlla poi i materiali.

L'FBX si apre in Blender?

Sì. Blender ha un importatore FBX integrato in File > Importa > FBX.

Posso riconvertire l'FBX in GLB in seguito?

Sì, con il convertitore da FBX a GLB. Alcuni dettagli dei materiali potrebbero non tornare identici, quindi conserva il GLB originale.

fbx|Apri con: Blender、Visualizzatore 3D di Windows、Visualizzatore di modelli 3D