FBX in GLB

Da FBX a GLB aperto: liberati dai limiti dei formati proprietari.

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Informazioni sullo strumento

«fbx to glb» converte FBX (comune in motori grafici e cinema) in GLB standard per il Web, preservando per quanto possibile animazioni e texture. Tutta l'elaborazione avviene localmente nel browser, i file non vengono caricati.

Dove andrà il modello dopo FBX in GLB?

Dove ti serve il modello?

Su un sito o in un visualizzatore 3D

Il GLB è la scelta giusta. Un solo file con le texture dentro.

In AR sullo smartphone

Il GLB funziona su Android. Per AR Quick Look su iPhone e iPad, converti il GLB anche in USDZ.

Di nuovo in Maya, 3ds Max o Unity

Tieni l'FBX originale. Convertire avanti e indietro può far perdere dettagli.

In una stampante 3D

Converti invece in STL; le stampanti non usano texture né animazioni.

Domande frequenti

Vedi tutte le FAQ

Le animazioni vengono preservate?

Sì, la maggior parte delle animazioni scheletriche comuni viene preservata. I dati di trasformazione e di skinning vengono trasferiti, quindi i personaggi animati mantengono il movimento. Le configurazioni complesse o insolite potrebbero richiedere una rapida verifica nel motore o visualizzatore di destinazione.

GLB è una buona alternativa a lungo termine al formato proprietario FBX?

Sì. FBX è un formato di proprietà di Autodesk, mentre GLB è uno standard aperto mantenuto dal Khronos Group. La conversione ti dà un asset indipendente dal fornitore che funziona allo stesso modo in browser, motori di gioco e piattaforme AR.

Il GLB funziona in three.js, Babylon.js o model-viewer?

Sì. Il GLB è il formato 3D standard del web e tutti e tre lo caricano direttamente.

Posso riconvertire il GLB in FBX?

Sì, con il convertitore da GLB a FBX. Alcuni dettagli dei materiali possono cambiare, quindi conserva l'FBX originale.

Informazioni sulle opzioni di configurazione

Impostazioni generali

Asse verticale

Y verso l'alto
Determina l'asse 'su' del modello esportato. Diversi software 3D usano diverse convenzioni. Selezionare il sistema sbagliato potrebbe far sì che il modello si inclini su un lato.
  • Y verso l'altoConsigliato: Convenzione usata da OpenGL, Three.js e la maggior parte dei motori 3D Web. Scegli questa per modelli provenienti dal web o da motori di gioco.
  • Z verso l'alto: Convenzione usata da Blender (predefinito), 3ds Max e alcuni software CAD. Prova questa se il modello appare inclinato.

Rotazione X

0°-180° – 180°
Ruota il modello attorno a ciascun asse, intervallo da -180° a 180°. Utile per ottimizzare l'orientamento di stampa o correggere disallineamenti degli assi.

Rotazione Y

0°-180° – 180°
Ruota il modello attorno a ciascun asse, intervallo da -180° a 180°. Utile per ottimizzare l'orientamento di stampa o correggere disallineamenti degli assi.

Rotazione Z

0°-180° – 180°
Ruota il modello attorno a ciascun asse, intervallo da -180° a 180°. Utile per ottimizzare l'orientamento di stampa o correggere disallineamenti degli assi.

Metodo di applicazione della rotazione

Solo trasformazione del nodo radice
Scegli come la rotazione viene scritta nel modello esportato. Incorporare nei vertici riscrive tutte le coordinate dei vertici, così ogni formato di esportazione (inclusi i formati che leggono solo la geometria, come STL e STEP) la applica in modo coerente; la sola trasformazione del nodo radice mantiene le coordinate originali dei vertici, più adatta a modelli animati o con scheletro, ma i formati che ignorano le trasformazioni dei nodi (come STEP) non applicheranno la rotazione.
  • Incorporare nei vertici: La rotazione viene scritta in tutte le coordinate dei vertici e applicata in modo coerente a ogni formato di esportazione; i dati geometrici vengono riscritti.
  • Solo trasformazione del nodo radiceConsigliato: La rotazione viene scritta come trasformazione del nodo radice, le coordinate dei vertici restano invariate; migliore per modelli con scheletro/animazioni, ma i formati che ignorano le trasformazioni dei nodi (come STEP) non la applicano.

Se la conversione fallisce o il risultato è sbagliato

ProblemaCausa probabileCosa fare
«Versione FBX non supportata»Il file è precedente a FBX 6.1 (2008)Riesportalo come FBX 7.x da Blender, Maya o un altro programma recente.
Alcune superfici sono grigieTexture esterne mancanti o non collegateMetti le texture nella stessa cartella dell'FBX e riesporta.
Il modello è orientato maleViene mantenuto l'orientamento originaleRuotalo nel software 3D prima di convertire.
Mancano telecamere o luciVengono convertiti solo geometria, materiali, texture e animazioniAggiungi di nuovo telecamere e luci nella scena.

Informazioni sul formato

Formato di input

Estensione:
fbx
Nome completo:
Autodesk FBX
Tipo:
Modello 3D
Formato:
FBX
Apri con:
Blender、Visualizzatore 3D di Windows、Visualizzatore di modelli 3D
Descrizione:
FBX è un formato di scambio 3D di Autodesk, usato in giochi, animazione e VFX. Salva mesh, scheletri, curve e materiali. Il trasferimento tra Maya, 3ds Max, Unity e Unreal avviene quasi sempre via FBX. Il punto debole è la gestione delle texture: spesso riferisce file esterni, e dopo spostamenti o compressioni il modello perde i materiali. Serve riesportare con incorporamento texture o convertire in un formato contenitore. Inoltre FBX è proprietario con versioni diverse; file recenti potrebbero non aprirsi in strumenti vecchi. Per il Web, si consiglia una copia in GLB o OBJ.

Note:

  • FBX può fare riferimento a file di texture esterni non incorporati nel binario
  • Alcuni file FBX utilizzano materiali procedurali senza texture immagine

Funzionalità supportate:

  • Supporto per texture e materiali incorporati
  • Supporto per scheletri e animazioni
  • Standard di settore per pipeline di giochi e VFX

Formato di output

Estensione:
glb
Nome completo:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Tipo:
Modello 3D
Formato:
GLB
Descrizione:
GLB è il formato binario di glTF 2.0, mantenuto da Khronos, che impacchetta mesh, materiali, texture e animazioni in un unico file. È lo standard de facto per Web 3D e AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer e anteprime 3D e-commerce lo usano perché è autonomo e facile da distribuire. GLB conserva materiali PBR, animazioni scheletriche e supporta compressione Draco e Meshopt, adatto a web, AR rapida e scambio tra software. Ma non include storia parametrica CAD: esportando STEP o nativi CAD si perde l'editing parametrico. Per stampa 3D si consigliano STL o 3MF, poiché molti slicer non importano GLB.

Note:

  • Alcuni slicer per stampa 3D non possono importare direttamente file GLB
  • Non adatto per la modifica CAD parametrica

Funzionalità supportate:

  • Singolo file binario auto-contenuto
  • Supporto materiali PBR (colore base, metallico, rugosità, mappe normali)
  • Animazione scheletrica, skinning e morph target
  • Compressione mesh Draco e compressione texture KTX2
  • Nodi multi-mesh e gerarchia della scena