Compressione vertici modello 3D

Riduci i poligoni e, opzionalmente, comprimi il contenitore glTF; file più piccoli, output nel formato originale.

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Informazioni sullo strumento

Compressione orientata alla geometria, supporta GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL, PLY. Tutti i formati possono essere semplificati; GLB/GLTF offrono inoltre l'opzione Meshopt (consigliato) o Draco (mutualmente esclusivi). L'output mantiene il formato di input; per la famiglia glTF viene esportato un GLB ottimizzato. Non gestisce texture; per la compressione delle texture utilizza la compressione completa del modello o la compressione texture. Elaborazione completamente locale nel browser.

Suggerimenti

  • 1Input GLB/GLTF/OBJ/FBX/STL/PLY, output nel formato di input.
  • 2Meshopt e Draco sono solo per glTF e si escludono a vicenda.
  • 3STL/PLY: solo semplificazione + codifica binaria.

Informazioni sulle opzioni di configurazione

Vertici / Geometria

Semplificazione mesh

Predefinito50%

Intervallo0% – 100% · step 5%

Utilizza un algoritmo di semplificazione mesh per ridurre il numero di facce e vertici. L'intensità predefinita è media; aumentando l'intensità si riduce ulteriormente la dimensione del file, ma si possono perdere dettagli di superficie. Modifica solo la densità geometrica, non il formato contenitore.

Compressione Meshopt

PredefinitoAttivo

Applica EXT_meshopt_compression ai file glTF/GLB per comprimere i buffer geometrici senza modificare il numero di facce. Attivato per impostazione predefinita, adatto per il caricamento runtime. Mutualmente esclusivo con Draco. Non viene utilizzato per output non glTF come STL/OBJ/FBX.

AttivoConsigliato

Predefinito. Abilita la compressione Meshopt del contenitore.

Disattivo

Non scrive l'estensione Meshopt.

Livello Meshopt

PredefinitoAlto

Controlla la strategia di codifica Meshopt. Predefinito 'Alto': solitamente dimensioni inferiori e abilita il filtro degli attributi, adatto per la maggior parte degli scenari Web. 'Medio' quantizza più attributi in modo uniforme, più conservativo per alcune toolchain.

AltoConsigliato

Predefinito. Compressione più aggressiva con filtri, dimensioni generalmente inferiori.

Medio

Quantizzazione più uniforme, tasso di compressione solitamente leggermente inferiore.

Compressione Draco

PredefinitoDisattivo

Applica KHR_draco_mesh_compression ai file glTF/GLB. Le dimensioni sono spesso inferiori rispetto a Meshopt, ma il costo di decodifica è maggiore. Disattivato per impostazione predefinita; mutualmente esclusivo con Meshopt. Non viene utilizzato per output non glTF.

DisattivoConsigliato

Predefinito. Non scrive l'estensione Draco.

Attivo

Abilita Draco (disabilita Meshopt).

Intensità compressione

Predefinito6

Intervallo1 – 10

Compromesso velocità di codifica/decodifica Draco, intervallo 1, 10. Valori più alti favoriscono la dimensione a scapito della velocità di codifica. Predefinito 6, adatto per la maggior parte dei modelli.

Metodo di codifica

PredefinitoEdgebreaker

Metodo di codifica topologica Draco. Predefinito Edgebreaker, solitamente migliore per maglie triangolari. Sequential è più adatto per strisce ordinate/topologie particolari.

EdgebreakerConsigliato

Predefinito. Adatto per maglie triangolari comuni.

Sequential

Adatto per topologie speciali come strisce ordinate.

Quantization bits (advanced)

Shown under Advanced settings in the UI. Vertex attribute precision when Meshopt or Draco writes glTF. Defaults: position 14, normal 10, UV 12. Lower bits shrink files more but raise crack, shading, or UV artifact risk.

Bit posizione

Predefinito14

Intervallo8 – 16

Bit di quantizzazione dell'attributo POSITION (8, 16). Predefinito 14: buon equilibrio tra dimensione e rischio di crepe. Valori troppo bassi possono causare gap o tremolii.

Bit normali

Predefinito10

Intervallo8 – 16

Bit di quantizzazione dell'attributo NORMAL (8, 16). Predefinito 10. Valori troppo bassi possono causare artefatti di ombreggiatura.

Bit UV

Predefinito12

Intervallo8 – 16

Bit di quantizzazione dell'attributo TEXCOORD (8, 16). Predefinito 12. Valori troppo bassi possono causare strisciamento delle texture.

Informazioni sul formato

Input / Output

Estensione:
Model
Nome completo:
3D Model
Tipo:
3D Model
Formato:
Various 3D Formats
Strumenti:
Three.jsBabylon.js
Apri con:
Windows 3D ViewerBlender
Descrizione:
Questo viewer supporta molti formati 3D: GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL, 3MF, STEP, PLY, DAE, USDZ e altri. Trascina e rilascia un file per visualizzarlo.

Note:

  • Supporta oltre 20 formati di modelli 3D
  • I file di texture associati (MTL, immagini) possono essere caricati insieme al modello principale
  • Tutta l'elaborazione è locale, i file non lasciano mai il tuo browser

Funzionalità supportate:

  • Rendering in tempo reale accelerato dalla GPU tramite WebGL
  • Controlli orbita: rotazione, panoramica, zoom
  • Modalità di visualizzazione wireframe e ombreggiata
  • Pannello informativo del modello con conteggio vertici/facce
  • Riproduzione di animazioni per formati animati

Come usare

1

Carica il modello

Trascina un file GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL o PLY; le texture rimangono invariate.

2

Configura la compressione della mesh

Attiva la semplificazione della mesh; per GLB/GLTF è possibile selezionare Meshopt (consigliato) o Draco (mutualmente esclusivi).

3

Anteprima e scarica

Visualizza l'anteprima e scarica: l'output mantiene il formato di input; per la famiglia glTF viene esportato un GLB ottimizzato.

Domande frequenti

Vedi tutte le FAQ

Su questo strumento

Q

Quali formati sono supportati?

A

GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL e PLY. Ogni formato supporta la semplificazione della mesh; GLB/GLTF supportano anche la codifica del contenitore Meshopt o Draco. I download mantengono il formato di input: per GLB/GLTF viene esportato un GLB ottimizzato.

Q

Qual è la differenza tra compressione solo vertici e compressione completa?

A

La compressione solo vertici modifica solo la geometria: semplificazione più (per glTF) Meshopt o Draco. La compressione completa del modello ridimensiona e ricodifica anche le texture nello stesso passaggio. Se la dimensione del file è prioritaria, usa la compressione completa; se ti servono solo mesh più leggere, la compressione solo vertici è sufficiente.

Q

Perché STL non supporta Draco?

A

Draco e Meshopt sono estensioni del contenitore glTF; STL non ha un contenitore. Per STL (e PLY), lo strumento semplifica la mesh e produce un output binario: è il modo pratico per ridurre questi formati.

Q

Quanto possono essere compressi i formati non glTF?

A

STL e PLY si riducono tramite decimazione più codifica binaria; OBJ e FBX solo tramite decimazione. I guadagni sono solitamente inferiori alla codifica del contenitore glTF, ma file grandi e densi vengono comunque compressi in modo significativo.

Q

Cos'è la compressione vertici?

A

La compressione vertici riduce il numero di vertici e facce nella mesh preservando la forma complessiva, riducendo direttamente i dati geometrici. Combinata con Meshopt o Draco sull'output glTF, il file diventa drasticamente più piccolo pur apparendo quasi identico.

Q

Quali formati di output possono usare Meshopt o Draco?

A

Solo le esportazioni GLB/GLTF possono trasportare contenitori Meshopt o Draco. Gli output OBJ, FBX, STL e PLY sono mesh semplificate nel loro formato originale: per questi, la decimazione è il meccanismo di compressione.

Domande generali

Q

Any3D è completamente gratuito?

A

Sì, le funzionalità principali di Any3D sono gratuite per sempre. Offriamo conversione formati, ottimizzazione modelli e anteprima online senza costi e senza registrazione.

Q

I miei file vengono caricati sui vostri server?

A

No. I file che selezioni vengono elaborati solo nel browser su questo dispositivo, quindi non lasciano mai il dispositivo e non vengono mai inviati ai nostri server. Non archiviamo file utente; al termine dell'elaborazione, i dati correlati nella memoria del browser vengono rilasciati.

Q

Devo installare software?

A

Nessuna installazione richiesta. Any3D è interamente basato su browser; basta aprire la pagina web per usare tutte le funzionalità. Funziona su Windows, Mac, Linux e altri sistemi operativi principali.

Q

C'è un limite di dimensione file?

A

La capacità di elaborazione dipende dalle prestazioni del dispositivo e dal numero di vertici e dalla complessità delle texture del modello, non solo dalla dimensione del file. Non imponiamo alcun limite di dimensione, ma quando un modello supera ciò che il dispositivo può gestire, la pagina potrebbe rallentare o persino bloccarsi.