OBJ in GLB

OBJ + MTL → un unico file GLB, per un'anteprima web più comoda.

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Informazioni sullo strumento

Raggruppa le risorse OBJ sparse in un unico file GLB, ideale per la visualizzazione su web e multipiattaforma. Tutta l'elaborazione avviene localmente nel browser, i file non vengono caricati.

Suggerimenti

  • 1Includi MTL e texture
  • 2Correzione del sistema di coordinate disponibile
  • 3Adatto per anteprime web

Informazioni sulle opzioni di configurazione

Impostazioni generali

Asse verticale

PredefinitoY-up

Determina l'asse 'su' del modello esportato. Diversi software 3D usano diverse convenzioni. Selezionare il sistema sbagliato potrebbe far sì che il modello si inclini su un lato.

Y-upConsigliato

Convenzione usata da OpenGL, Three.js e la maggior parte dei motori 3D Web. Scegli questa per modelli provenienti dal web o da motori di gioco.

Z-up

Convenzione usata da Blender (predefinito), 3ds Max e alcuni software CAD. Prova questa se il modello appare inclinato.

Rotazione X

Predefinito

Intervallo-180° – 180°

Ruota il modello attorno a ciascun asse, intervallo da -180° a 180°. Utile per ottimizzare l'orientamento di stampa o correggere disallineamenti degli assi.

Rotazione Y

Predefinito

Intervallo-180° – 180°

Ruota il modello attorno a ciascun asse, intervallo da -180° a 180°. Utile per ottimizzare l'orientamento di stampa o correggere disallineamenti degli assi.

Rotazione Z

Predefinito

Intervallo-180° – 180°

Ruota il modello attorno a ciascun asse, intervallo da -180° a 180°. Utile per ottimizzare l'orientamento di stampa o correggere disallineamenti degli assi.

Metodo di applicazione della rotazione

PredefinitoSolo trasformazione del nodo radice

Scegli come la rotazione viene scritta nel modello esportato. Incorporare nei vertici riscrive tutte le coordinate dei vertici, così ogni formato di esportazione (inclusi i formati che leggono solo la geometria, come STL e STEP) la applica in modo coerente; la sola trasformazione del nodo radice mantiene le coordinate originali dei vertici, più adatta a modelli animati o con scheletro, ma i formati che ignorano le trasformazioni dei nodi (come STEP) non applicheranno la rotazione.

Incorporare nei vertici

La rotazione viene scritta in tutte le coordinate dei vertici e applicata in modo coerente a ogni formato di esportazione; i dati geometrici vengono riscritti.

Solo trasformazione del nodo radiceConsigliato

La rotazione viene scritta come trasformazione del nodo radice, le coordinate dei vertici restano invariate; migliore per modelli con scheletro/animazioni, ma i formati che ignorano le trasformazioni dei nodi (come STEP) non la applicano.

Informazioni sul formato

Formato di input

Estensione:
obj
Nome completo:
Wavefront OBJ
Tipo:
3D Model
Formato:
OBJ
Strumenti:
BlenderMaya3ds Max
Descrizione:
OBJ è un formato 3D geometrico aperto introdotto da Wavefront negli anni '80, che registra vertici, normali, coordinate UV e connessioni tra facce in testo leggibile. Supportato da quasi tutti i software 3D, è sicuro per lo scambio di mesh. Materiali e texture sono definiti in un file .mtl associato, nella stessa directory. OBJ non contiene animazioni o dati scheletrici, rappresenta solo mesh statiche, quindi inadatto per animazioni di personaggi. La codifica testuale rende i file grandi più pesanti e il caricamento più lento. Per un file singolo con texture incorporate, GLB è migliore.

Note:

  • Il file MTL deve rimanere con il file OBJ per i materiali
  • Nessun supporto per animazioni o scheletri

Funzionalità supportate:

  • Formato di testo leggibile dall'uomo
  • File separati per geometria (.obj) e materiale (.mtl)
  • Supporto software universale
  • Preservazione di coordinate UV e normali

Formato di output

Estensione:
glb
Nome completo:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Tipo:
3D Model
Formato:
GLB
Descrizione:
GLB è il formato binario di glTF 2.0, mantenuto da Khronos, che impacchetta mesh, materiali, texture e animazioni in un unico file. È lo standard de facto per Web 3D e AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer e anteprime 3D e-commerce lo usano perché è autonomo e facile da distribuire. GLB conserva materiali PBR, animazioni scheletriche e supporta compressione Draco e Meshopt, adatto a web, AR rapida e scambio tra software. Ma non include storia parametrica CAD: esportando STEP o nativi CAD si perde l'editing parametrico. Per stampa 3D si consigliano STL o 3MF, poiché molti slicer non importano GLB.

Note:

  • Alcuni slicer per stampa 3D non possono importare direttamente file GLB
  • Non adatto per la modifica CAD parametrica

Funzionalità supportate:

  • Singolo file binario auto-contenuto
  • Supporto materiali PBR (colore base, metallico, rugosità, mappe normali)
  • Animazione scheletrica, skinning e morph target
  • Compressione mesh Draco e compressione texture KTX2
  • Nodi multi-mesh e gerarchia della scena

Come usare

1

Carica il file OBJ

Trascina il file OBJ, assicurandoti che MTL e texture siano nella stessa cartella. Durante la conversione verranno analizzati e incorporati nel GLB quando possibile.

2

Controlla materiali e orientamento

Verifica nell'anteprima che i materiali siano visualizzati correttamente; se l'orientamento non è corretto, usa le opzioni di correzione delle coordinate.

3

Scarica il GLB combinato

Fai clic su Converti e scarica: geometria, texture e materiali vengono inclusi in un singolo file GLB, ideale per web, AR, VR e motori di gioco.

Domande frequenti

Vedi tutte le FAQ
Q

Come viene gestito il file MTL?

A

Il file MTL viene analizzato automaticamente e le sue texture vengono incorporate nella GLB quando possibile. I materiali vengono convertiti nel formato PBR di GLB. Se una texture referenziata manca, il materiale può apparire grigio.

Q

L'orientamento è sbagliato?

A

Puoi controllare nell'anteprima; se l'orientamento non è corretto, regola la rotazione in un software DCC prima di convertire. Dopo aver verificato, puoi esportare.

Q

Gli oggetti multipli vengono uniti?

A

Gli oggetti non vengono uniti; mantengono posizioni e trasformazioni proprie e vengono esportati insieme nella GLB. Ogni mesh resta un nodo separato, comodo per modifiche successive in software 3D.

Q

Quanti set UV sono supportati durante la conversione?

A

La conversione conserva solo il primo set UV del file OBJ. I set aggiuntivi non sono supportati dal formato GLB, quindi vengono ignorati. Se servono più mappe UV, valuta di ri-cuocere le texture prima della conversione.

Q

L'output GLB è più piccolo del mio file OBJ?

A

Di solito sì. OBJ memorizza la geometria come testo leggibile, mentre GLB è un formato binario compatto, quindi la GLB è spesso una frazione della dimensione dell'OBJ, specialmente per mesh dettagliate. Questo la rende una buona scelta per la distribuzione web.

Q

Il mio file OBJ usa più materiali: verranno convertiti tutti?

A

Sì. Ogni materiale del MTL viene convertito in un materiale separato nella GLB e le facce mantengono le assegnazioni originali, quindi i modelli multi-materiale conservano il loro aspetto.