FBXテクスチャ抽出ツール

FBXから拡散反射、法線などのテクスチャを抽出。埋め込み・外部参照の両方に対応。

ワークスペース

ここにファイルをドロップ

またはクリックして選択、貼り付けに対応

ツールについて

FBXはテクスチャをファイルに埋め込むか、外部参照で画像を参照できます。本ツールは一般的なマテリアルチャンネルをリストアップします。外部テクスチャの場合はFBXと同じディレクトリに配置するか、一緒に選択してからパッケージダウンロードしてください。

ヒント

  • 1外部参照テクスチャはFBXと一緒に提供してください
  • 2元のファイル名とチャンネル接尾辞をできるだけ保持してください
  • 3ローカル処理のため、アップロードは不要です

使用方法

  1. 01

    モデルをアップロード

    3Dモデルファイルをドラッグ&ドロップまたはクリックして参照

  2. 02

    テクスチャを閲覧

    サイドバーでマテリアルとテクスチャをクリックしてプレビュー

  3. 03

    テクスチャをダウンロード

    テクスチャをPNGでダウンロード、またはマテリアルをGLBでエクスポート

フォーマット情報

入力形式

拡張子:
fbx
正式名称:
Autodesk FBX
タイプ:
3Dモデル
フォーマット:
FBX
開く方法:
Blender、Windows 3Dビューアー、3Dモデルビューアー
説明:
FBXはAutodeskが提供する3D交換フォーマットで、ゲーム開発、アニメーション、VFXで広く使用されています。メッシュ、スケルトン、アニメーションカーブ、マテリアル参照を同時に保存でき、Maya、3ds Max、Unity、Unreal間のキャラクターやアセットの受け渡しは、ほぼFBXを中間フォーマットとして行います。 FBXの最大の弱点はテクスチャ処理です。外部ファイルを参照するだけで埋め込まないことが多く、フォルダ移動や圧縮でマテリアルが失われる可能性があります。その場合は再エクスポートしてテクスチャの埋め込みを有効にするか、リソースを内包するコンテナ形式に変換してください。またFBXは独自仕様でバージョン依存のため、新しいバージョンのソフトで書き出したファイルが古いツールで開けないことがあります。Web配信時にはGLBまたはOBJの中立コピーを残すことをお勧めします。

備考:

  • FBXはバイナリに埋め込まれていない外部テクスチャファイルを参照する場合があります
  • 一部のFBXファイルは画像テクスチャのないプロシージャルマテリアルを使用します

対応機能:

  • 埋め込みテクスチャとマテリアルに対応
  • スケルトンとアニメーションに対応
  • ゲームおよびVFXパイプラインの業界標準

出力形式

拡張子:
png
正式名称:
抽出テクスチャとマテリアル
タイプ:
画像 / マテリアルパッケージ
フォーマット:
PNG / マテリアルGLB / ZIP
主なツール:
Photoshop、Blender、GIMP
開く方法:
画像エディター、3Dモデルビューアー
説明:
テクスチャは元の解像度のままロスレスPNGとして書き出します。メッシュなしのGLB(マテリアル定義とテクスチャのみ)としてもエクスポートでき、複数のテクスチャ/マテリアルはZIPで一括ダウンロードできます。

備考:

  • KTX2圧縮テクスチャは書き出し時にPNGへ変換されます
  • マテリアルGLBにはメッシュ幾何は含まれません
  • 複数マテリアルを選択すると、各GLBをZIPにまとめてダウンロードできます

対応機能:

  • テクスチャ単位のPNGダウンロード
  • メッシュなしマテリアルGLBエクスポート
  • 複数テクスチャ/マテリアルのZIPパッケージ
  • 元の解像度を保持

設定オプションについて

書き出しオプション

項目内容既定値 / 範囲

全テクスチャ ZIP

モデル内の全テクスチャを元の解像度の PNG として書き出し、1 つの ZIP にまとめてダウンロードします。既定のダウンロード操作です。

マテリアルごと GLB(ZIP)

各マテリアルをメッシュなしの独立 GLB(マテリアル定義とテクスチャのみ)として書き出し、ZIP にまとめます。マテリアルライブラリの分割に適しています。

全マテリアル統合 GLB

すべてのマテリアルを 1 つの GLB にまとめて書き出し、一括インポートしやすくします。

単一テクスチャ PNG

テクスチャプレビューで選択中のマップを無損失 PNG(元解像度)としてダウンロードします。KTX2 圧縮テクスチャは自動的に PNG に変換されます。

単一マテリアル GLB

選択中のマテリアルをメッシュなしの独立 GLB として書き出し、Blender / Unity / Unreal などでマテリアルライブラリとして再利用できます。

マテリアル複数選択

サイドバーで Ctrl(Mac は Cmd)を押しながら複数マテリアルをクリックし、選択分を ZIP で一括ダウンロードできます。Esc で選択解除。

閲覧と絞り込み

項目内容既定値 / 範囲

テクスチャ種別

ディフューズ、ノーマル、ラフネス、メタリック、エミッシブ、AO などのスロットで絞り込みます。複数スロットがある場合のみ表示されます。
Q

品質は低下しますか?

A

いいえ。ツールはFBXファイル内の元のテクスチャデータを直接読み取るため、再圧縮やトランスコードは行われません。抽出された画像は元の品質とデータの完全性を保ちます。

Q

どのチャンネルに対応していますか?

A

拡散反射、法線、粗さ、金属度、AO、自己発光など、ファイルに実際に含まれているチャンネルをリストアップします。含まれていないチャンネルは表示されません。

Q

外部テクスチャの場合はどうすればいいですか?

A

外部テクスチャはFBXと同じフォルダに配置してからファイルを選択してください。テクスチャのパスが解析できれば、抽出結果と一緒にパッケージ化されます。

Q

抽出したテクスチャはどのような形式で保存されますか?

A

テクスチャはFBXファイルに埋め込まれていた元の形式のまま保存されます(PNG、JPEG、TGAなど)。変換は行われないため、元の品質とデータの完全性が保たれます。

Q

FBXのテクスチャの一部が見つからないと表示されますが、どうすればよいですか?

A

テクスチャが見つからない場合は、FBXが参照している外部画像ファイルのパスを解決できなかったことが多いです。マップがFBXに埋め込まれているか別ファイルで保存されているかを確認し、外部の場合はFBXと同じフォルダに配置するか(または一緒に選択して)、抽出をやり直してください。

Q

FBXテクスチャ圧縮ツールと組み合わせて使用できますか?

A

はい。まず抽出ツールで元のテクスチャを確認・バックアップし、その後FBXテクスチャ圧縮ツールでFBX内のテクスチャを圧縮できます。ジオメトリとアニメーションは保持されるため、ファイルサイズが小さくなった後でも再抽出が可能です。

Q

古いバージョンのFBXファイルからテクスチャを抽出できますか?

A

テクスチャ抽出はFBX 6.1(FileVersion 6100)以降に対応しており、ASCII形式またはバイナリ形式の両方に対応しています。2010年前後のゲームアセットは6.1で保存されていることが多く、正常に抽出できます。6.1より古いファイルは解析時に拒否されるため、最新の3Dソフトウェアで再エクスポートしてください。