出力形式は?
抽出されたテクスチャは、GLBファイル内の元の埋め込み形式を保持します。デフォルトではPNGで出力され、JPEGを選択することもできます。このツールは再圧縮やトランスコードを行わないため、元の解像度とサイズがそのまま保存されます。
GLBファイルに埋め込まれた全テクスチャを抽出し、元の解像度のままダウンロード。
またはクリックして選択、貼り付けに対応
GLBはテクスチャをファイル内に埋め込む形式です。このページでは、埋め込まれたテクスチャを読み取りエクスポートするため、カラー、法線、粗さなどのチャンネルを整理して再利用できます。
3Dモデルファイルをドラッグ&ドロップまたはクリックして参照
サイドバーでマテリアルとテクスチャをクリックしてプレビュー
テクスチャをPNGでダウンロード、またはマテリアルをGLBでエクスポート
抽出されたテクスチャは、GLBファイル内の元の埋め込み形式を保持します。デフォルトではPNGで出力され、JPEGを選択することもできます。このツールは再圧縮やトランスコードを行わないため、元の解像度とサイズがそのまま保存されます。
テクスチャが抽出されない主な原因は、GLBファイルにテクスチャが埋め込まれていないか、外部参照のみであることです。埋め込みテクスチャを含むGLBファイルを使用して、再度お試しください。このツールはファイル内に埋め込まれたテクスチャのみを抽出できます。
いいえ、低下しません。このツールはGLBファイル内の元のテクスチャデータを直接読み取るため、抽出された画像の解像度と品質は元のまま完全に保持されます。再圧縮やスケーリングは一切行われません。
テクスチャはGLBファイル内の元の名前で抽出され、'_baseColor'や'_normal'などの接尾辞もそのまま保持されます。もし複数のテクスチャが同名の場合、上書きを防ぐために連番が付与されます。
GLBは自己完結型のバイナリファイルであり、通常はテクスチャがファイル内にパッケージされています。外部参照は理論上可能ですが、非常に稀です。テクスチャが抽出できない場合、多くの場合はファイルに埋め込みテクスチャが含まれていないことが原因です。
はい、可能です。編集した画像をGLBテクスチャ圧縮ツールを使用して(WebP/JPEG/PNG/KTX2形式で)再エンコードし、単一のGLBファイルに再埋め込みできます。また、Blenderで編集後のテクスチャをモデルに再割り当てして、新しいGLBとして書き出すこともできます。
モデル内の全テクスチャを元の解像度の PNG として書き出し、1 つの ZIP にまとめてダウンロードします。既定のダウンロード操作です。
各マテリアルをメッシュなしの独立 GLB(マテリアル定義とテクスチャのみ)として書き出し、ZIP にまとめます。マテリアルライブラリの分割に適しています。
すべてのマテリアルを 1 つの GLB にまとめて書き出し、一括インポートしやすくします。
テクスチャプレビューで選択中のマップを無損失 PNG(元解像度)としてダウンロードします。KTX2 圧縮テクスチャは自動的に PNG に変換されます。
選択中のマテリアルをメッシュなしの独立 GLB として書き出し、Blender / Unity / Unreal などでマテリアルライブラリとして再利用できます。
サイドバーで Ctrl(Mac は Cmd)を押しながら複数マテリアルをクリックし、選択分を ZIP で一括ダウンロードできます。Esc で選択解除。
マテリアル名またはテクスチャファイル名のキーワードでサイドバー一覧を絞り込みます。
ディフューズ、ノーマル、ラフネス、メタリック、エミッシブ、AO などのスロットで絞り込みます。複数スロットがある場合のみ表示されます。
マテリアル種別(例: Standard PBR)、ベースカラー、メタルネス、ラフネスなどのスカラー/カラー属性を確認。行単位のコピーや JSON 全体の書き出しに対応。
解像度、カラースペース、ラップ、フィルタ、異方性などのサンプリングパラメータを確認します。
HDR 環境光付きの 3D 球でマテリアルをプレビューし、マップと PBR パラメータを直感的に判断できます。
モデルプレビューでワイヤフレームとソリッド表示を切り替え、メッシュ形状を確認できます。