GLB から GLTF への変換

GLB → GLTF、単一ファイルを編集可能なリソースに分割。

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ツールについて

GLBはモデル、テクスチャ、マテリアルを1つのファイルにパッケージ化するため、個別の部分を編集できません。本ツールはGLBをGLTFに展開し、独立したテクスチャ画像、モデルジオメトリデータ、マテリアル定義を生成します。これにより、モデリングソフトで一つずつ置き換えや調整が可能になり、パッケージ形式の制約を受けません。

ヒント

  • 1分離型(ZIP)と埋め込み型(単一ファイル)の2つのエクスポートモードに対応しています。
  • 2展開後のテクスチャ画像は元のフォーマットを保持しており、直接編集に便利です。

設定オプションについて

一般設定

座標系

デフォルトY-up

エクスポートされるモデルの「上」軸を決定します。3Dソフトウェアによって異なる慣例があります。間違ったシステムを選択すると、モデルが横向きになる可能性があります。

Y-up推奨

OpenGL、Three.js、およびほとんどのWeb 3Dエンジンで使用される慣例です。Webまたはゲームエンジンからのモデルにはこちらを選択してください。

Z-up

Blender(デフォルト)、3ds Max、および一部のCADソフトウェアで使用される慣例です。モデルが横向きに見える場合はこちらを試してください。

X軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Y軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Z軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

回転の適用方法

デフォルトルートノード変形のみ

回転をエクスポートしたモデルに書き込む方法を選択します。頂点へのベイクはすべての頂点座標を書き換えるため、STL や STEP などジオメトリデータのみを読み取る形式を含むすべての出力形式で一貫して適用されます。ルートノード変形のみは元の頂点座標を保持するため、アニメーションやスキンモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では回転が適用されません。

頂点にベイク

回転をすべての頂点座標に書き込み、すべての出力形式で一貫して適用します。ジオメトリデータは書き換えられます。

ルートノード変形のみ推奨

回転をルートノードの変形行列として書き込み、頂点座標は元のままです。スキン・アニメーションモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では適用されません。

GLTF出力設定

リソースモード

デフォルト分離

出力内のテクスチャとバッファの整理方法を選択します。

分離推奨

.gltf、.bin、テクスチャファイルを別々にエクスポートします。個々のリソースの編集に適しています。

埋め込み

すべてのリソースをBase64データURIとして単一の.gltfファイルに埋め込みます。配布は簡単ですが、ファイルサイズが大きくなります。

フォーマット情報

入力形式

拡張子:
glb
正式名称:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
タイプ:
3D Model
フォーマット:
GLB
主なツール:
Three.jsBabylon.jsBlender
説明:
GLB は glTF 2.0 のバイナリ形式で、Khronos 組織が管理。メッシュ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションを単一ファイルにまとめ、Web 3D/AR/VR の事実上の標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer、主要ECサイトでデフォルト使用。自己完結型で外部リソース欠如でも表示崩れなし。 PBR マテリアル、スケルタルアニメーションを保持し、Draco/Meshopt 圧縮対応。Web表示、ARクイックビュー、ソフト間受け渡しに適する。CADパラメトリック履歴は含まず、STEP等からメッシュ化すると編集機能消失。3DプリントではSTL/3MF推奨。

備考:

  • 一部の3DプリントスライサーはGLBファイルを直接インポートできません
  • CADパラメトリック編集には適していません

対応機能:

  • 単一の自己完結型バイナリファイル
  • PBRマテリアル対応(ベースカラー、メタリック、ラフネス、ノーマルマップ)
  • スケルタルアニメーション、スキニング、モーフターゲット
  • Dracoメッシュ圧縮とKTX2テクスチャ圧縮
  • マルチメッシュノードとシーン階層

出力形式

拡張子:
gltf, glb
正式名称:
GL Transmission Format (glTF 2.0)
タイプ:
3D Scene
フォーマット:
GLTF
主なツール:
Three.jsBabylon.jsBlender
説明:
glTF は Khronos が策定したオープン標準の 3D フォーマットで、3D 界の JPEG と呼ばれています。JSON でシーン構造を記述し、ジオメトリデータは独立した .bin ファイルに格納、テクスチャは個別に参照することで、インクリメンタルロードやストリーミング配信に適しています。glTF 2.0 は、Web、モバイル、ゲームエンジン間で 3D コンテンツを交換する主流フォーマットとなっています。 GLB と比較すると、glTF は複数のファイルで構成され、CDN によるオンデマンド読み込みやリソース再利用に適していますが、ファイルが分散しているため参照が失われるリスクもあります。単一ファイルのシーンを納品する場合や、共有のしやすさを重視する場合は GLB の方が安全です。読み込みプロセスを細かく制御したり、一部のリソースを頻繁に更新したりする必要がある場合は、glTF の方が柔軟です。

備考:

  • 外部リソース(.bin、テクスチャ)は一緒に保持する必要があります
  • CADワークフローには追加のツールが必要になる場合があります

対応機能:

  • 一般的な3D形式

使用方法

1

GLBファイルをアップロード

GLBファイルをドラッグ&ドロップし、解凍が完了するまで待ちます。

2

エクスポートモードを選択

分離型(ZIPパッケージ、テクスチャは独立ファイル)または埋め込み型(単一JSONファイル)を選択します。

3

解凍されたGLTFをダウンロード

GLTFリソースをダウンロード:テクスチャ画像は元のフォーマットを保持し、編集後にGLBに再パッケージ化できます。

Q

分離型と埋め込み型のエクスポートの違いは何ですか?

A

分離型では、.gltfメインファイル、モデルデータファイル(.bin)、個別のテクスチャ画像を含むZIPアーカイブを出力します。リソースを項目ごとに編集・置き換えするのに適しています。埋め込み型では、すべてのリソースが単一の.gltfファイルに内包され、単一ファイル配布に便利ですが、ファイルサイズが大きくなり、テクスチャの個別編集は困難です。変換設定でモードを切り替えられます。

Q

展開後はどのようなファイルが得られますか?

A

分離型モードでは、.gltfメインファイル、モデルデータファイル(.bin)、テクスチャ画像(.png/.jpg)を含むZIPをダウンロードします。ファイルは相対パスで関連付けられています。埋め込み型モードでは、すべてのリソースが内包された単一の.gltfファイルをダウンロードします。追加ファイルは不要です。

Q

GLTFを編集した後、再度GLBにパッケージ化できますか?

A

はい、当サイトのGLTFからGLBへの変換ツールを使用して、複数ファイルを再び単一のGLBファイルにパッケージ化できます。注意:埋め込み型でエクスポートされた単一ファイルのGLTFは、まず分離型リソースに展開するか、そのファイルを直接アップロードしてパッケージ化する必要があります。

Q

展開後のテクスチャ画像のフォーマットは何ですか?

A

テクスチャ画像は元のフォーマットを保持し、通常はPNGまたはJPGです。元のGLBで圧縮テクスチャフォーマット(KTX2など)が使用されていた場合、編集可能な標準PNGに変換されます。

Q

変換後のGLTFにはGLBの内容がすべて保持されますか?

A

はい。ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションはすべて保持され、変換では単一のバイナリファイルから個別リソースへのパッケージ形態のみが変わります。例外として、KTX2などの圧縮テクスチャは編集・表示を容易にするため標準PNGに変換されます。

Q

分離されたGLTFを読み込むときにテクスチャファイルが無いとどうなりますか?

A

.gltfファイルはジオメトリを読み込みますが、マテリアルはテクスチャなしの状態、通常はグレーまたはデフォルトのシェーディングで表示されます。テクスチャの参照が解決されるよう、展開したフォルダ全体をまとめて保管してください。

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