OBJ から GLB への変換

OBJ + MTL → GLB 単一ファイル、ウェブプレビューがより便利。

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ツールについて

分散したOBJリソースをGLBにまとめ、ウェブやクロスプラットフォームでの表示に対応。すべての処理はブラウザ内で行われ、ファイルはアップロードされません。

ヒント

  • 1MTLとテクスチャを添付してください
  • 2座標系の補正が可能
  • 3Webプレビューに最適

設定オプションについて

一般設定

座標系

デフォルトY-up

エクスポートされるモデルの「上」軸を決定します。3Dソフトウェアによって異なる慣例があります。間違ったシステムを選択すると、モデルが横向きになる可能性があります。

Y-up推奨

OpenGL、Three.js、およびほとんどのWeb 3Dエンジンで使用される慣例です。Webまたはゲームエンジンからのモデルにはこちらを選択してください。

Z-up

Blender(デフォルト)、3ds Max、および一部のCADソフトウェアで使用される慣例です。モデルが横向きに見える場合はこちらを試してください。

X軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Y軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Z軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

回転の適用方法

デフォルトルートノード変形のみ

回転をエクスポートしたモデルに書き込む方法を選択します。頂点へのベイクはすべての頂点座標を書き換えるため、STL や STEP などジオメトリデータのみを読み取る形式を含むすべての出力形式で一貫して適用されます。ルートノード変形のみは元の頂点座標を保持するため、アニメーションやスキンモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では回転が適用されません。

頂点にベイク

回転をすべての頂点座標に書き込み、すべての出力形式で一貫して適用します。ジオメトリデータは書き換えられます。

ルートノード変形のみ推奨

回転をルートノードの変形行列として書き込み、頂点座標は元のままです。スキン・アニメーションモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では適用されません。

フォーマット情報

入力形式

拡張子:
obj
正式名称:
Wavefront OBJ
タイプ:
3D Model
フォーマット:
OBJ
主なツール:
BlenderMaya3ds Max
説明:
OBJ は Wavefront が 1980 年代に開発したオープンな 3D ジオメトリ形式で、人間が読めるテキストで頂点、法線、UV、面の接続関係を記録します。ほぼすべての 3D ソフトウェアでサポートされており、ソフト間でメッシュを交換する際の安全な選択肢です。マテリアルとテクスチャは通常、付属の .mtl ファイルに定義され、両方を同じディレクトリに置く必要があります。 OBJ はアニメーションやボーンデータを含まず、静的なメッシュのみを表現するため、キャラクターアニメーションのワークフローには最終形式として適しません。また、テキストエンコードにより大規模モデルのファイルサイズが大きくなり、複雑なシーンの読み込みが遅くなります。テクスチャを内包した単一ファイルでの配布が必要な場合は、GLB の方が適しています。

備考:

  • マテリアルにはMTLファイルをOBJファイルと一緒に保持する必要があります
  • アニメーションやスケルトンには非対応

対応機能:

  • 人間が読めるテキスト形式
  • ジオメトリ(.obj)とマテリアル(.mtl)ファイルの分離
  • ユニバーサルなソフトウェア対応
  • UV座標と法線の保持

出力形式

拡張子:
glb
正式名称:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
タイプ:
3D Model
フォーマット:
GLB
主なツール:
Three.jsBabylon.jsBlender
説明:
GLB は glTF 2.0 のバイナリ形式で、Khronos 組織が管理。メッシュ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションを単一ファイルにまとめ、Web 3D/AR/VR の事実上の標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer、主要ECサイトでデフォルト使用。自己完結型で外部リソース欠如でも表示崩れなし。 PBR マテリアル、スケルタルアニメーションを保持し、Draco/Meshopt 圧縮対応。Web表示、ARクイックビュー、ソフト間受け渡しに適する。CADパラメトリック履歴は含まず、STEP等からメッシュ化すると編集機能消失。3DプリントではSTL/3MF推奨。

備考:

  • 一部の3DプリントスライサーはGLBファイルを直接インポートできません
  • CADパラメトリック編集には適していません

対応機能:

  • 単一の自己完結型バイナリファイル
  • PBRマテリアル対応(ベースカラー、メタリック、ラフネス、ノーマルマップ)
  • スケルタルアニメーション、スキニング、モーフターゲット
  • Dracoメッシュ圧縮とKTX2テクスチャ圧縮
  • マルチメッシュノードとシーン階層

使用方法

1

OBJファイルをアップロード

OBJファイルをドラッグ&ドロップします。MTLとテクスチャ画像が同じディレクトリにあることを確認してください。変換時に自動的に解析され、可能な限りGLBに埋め込まれます。

2

マテリアルと向きを確認

プレビューでマテリアルが正しく表示されているか確認してください。モデルの向きが正しくない場合は、座標補正オプションを調整します。

3

変換してGLBをダウンロード

変換をクリックしてダウンロードします。ジオメトリ、テクスチャ、マテリアルが単一のGLBファイルにまとめられ、ウェブ、AR、VR、ゲームエンジンで利用しやすくなります。

Q

MTLはどう処理されますか?

A

MTLファイルは自動的に解析され、テクスチャは可能な限りGLBに埋め込まれます。マテリアルはGLBのPBR形式に変換されます。参照先のテクスチャが欠けていると、マテリアルがグレー表示になることがあります。

Q

向きが合わない?

A

プレビューで向きを確認できます。一部のモデルは軸の規定がGLBと異なるため、DCCソフトで回転を補正してから変換してください。プレビューで正常なことを確認してからエクスポートしてください。

Q

複数オブジェクトは統合されますか?

A

統合はされません。各オブジェクトは位置とトランスフォームを保持したまま、まとめてGLBにエクスポートされます。各メッシュは独立したノードとして残るため、後から3Dソフトで編集しやすくなります。

Q

変換ではいくつのUVセットがサポートされていますか?

A

変換ではOBJファイルの最初のUVセットのみが保持されます。追加のUVセットはGLB形式でサポートされていないため無視されます。複数のUVマップが必要な場合は、変換前にテクスチャをベイクし直すことを検討してください。

Q

GLB出力はOBJファイルより小さくなりますか?

A

通常は小さくなります。OBJはジオメトリをテキストで保存するのに対し、GLBはコンパクトなバイナリ形式のため、特に詳細なメッシュではGLBはOBJの数分の一のサイズになります。Web配信に適した選択肢です。

Q

OBJファイルで複数のマテリアルを使用しています。すべて変換されますか?

A

はい。MTLの各マテリアルはGLB内の個別マテリアルに変換され、フェースは元のマテリアル割り当てを維持するため、複数マテリアルのモデルも外観が保持されます。

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