GLTF から GLB への変換

GLTF → GLB、分散リソースを単一ファイルにパッケージ。

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ツールについて

GLTFモデルは通常、テクスチャ、マテリアル、メッシュデータなどの複数のファイルで構成され、Webにアップロードする際に複数のリクエストが必要となり、読み込み速度に影響します。このツールはこれらの分散ファイルを1つのGLBファイルに統合し、すべてのリソースを1つにまとめます。デプロイが簡単になり、ページ読み込みが高速化され、CDN配信やWeb表示に最適です。

Q

GLBファイルはGLTFよりも小さいですか?

A

GLBファイルのサイズは通常、元のGLTFと同等ですが、すべてのリソースが1つのファイルに統合されているため、読み込み時に1回のリクエストで済み、実際の読み込み速度が大幅に向上します。

Q

変換後、元のGLTFファイルは保持する必要がありますか?

A

GLBにはGLTFのすべてのデータが含まれているため、変換後は元のGLTFファイルをアーカイブとして保存できます。個別のリソースを編集する必要がある場合は、GLBからGLTFへの変換ツールを使用して解凍できます。

Q

GLTFのマテリアル拡張は保持されますか?

A

標準のマテリアル拡張(金属質感、透明テクスチャなど)はGLBに保持されます。カスタムまたは非標準のエフェクトは、すべてのビューアで正しく表示されない場合があります。

Q

複数の.binファイルはどう処理されますか?

A

GLTFはモデルメッシュやアニメーションを格納するために複数の.binファイルを参照する場合があります。GLBに変換する際、すべての.binファイルの内容は単一のファイルに統合され、複数のファイルを管理する必要がなくなります。

Q

GLTFがすでに単一の埋め込みファイルの場合、GLBへの変換は必要ですか?

A

すべてのリソースがすでにインライン化されている場合、変換による変化はほとんどありません。GLBは同じglTFコンテンツのバイナリコンテナです。変換が最も役立つのはモデルが複数ファイルに分かれている場合で、GLBがすべてを1つのコンパクトなファイルに統合します。

Q

GLBはCDNでのホスティングに適していますか?

A

はい。すべてのリソースが1つのファイルに含まれるため、GLBはリクエストが1回で済み、壊れる可能性のある相対パスもありません。CDNやWeb配信の信頼できる選択肢となります。

設定オプションについて

一般設定

上方向の軸

Y アップ
エクスポートされるモデルの「上」軸を決定します。3Dソフトウェアによって異なる慣例があります。間違ったシステムを選択すると、モデルが横向きになる可能性があります。
  • Y アップ推奨: OpenGL、Three.js、およびほとんどのWeb 3Dエンジンで使用される慣例です。Webまたはゲームエンジンからのモデルにはこちらを選択してください。
  • Z アップ: Blender(デフォルト)、3ds Max、および一部のCADソフトウェアで使用される慣例です。モデルが横向きに見える場合はこちらを試してください。

X軸回転

0°-180° – 180°
各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Y軸回転

0°-180° – 180°
各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Z軸回転

0°-180° – 180°
各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

回転の適用方法

ルートノード変形のみ
回転をエクスポートしたモデルに書き込む方法を選択します。頂点へのベイクはすべての頂点座標を書き換えるため、STL や STEP などジオメトリデータのみを読み取る形式を含むすべての出力形式で一貫して適用されます。ルートノード変形のみは元の頂点座標を保持するため、アニメーションやスキンモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では回転が適用されません。
  • 頂点にベイク: 回転をすべての頂点座標に書き込み、すべての出力形式で一貫して適用します。ジオメトリデータは書き換えられます。
  • ルートノード変形のみ推奨: 回転をルートノードの変形行列として書き込み、頂点座標は元のままです。スキン・アニメーションモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では適用されません。

フォーマット情報

入力形式

拡張子:
gltf, glb
正式名称:
glTF 2.0(GL Transmission Format)
タイプ:
3Dシーン
フォーマット:
GLTF
主なツール:
Three.js、Babylon.js、Blender
説明:
glTFはKhronosが策定したオープン標準の3Dフォーマットで、3D界のJPEGと呼ばれています。JSONでシーン構造を記述し、ジオメトリデータは独立した.binファイルに格納、テクスチャは個別に参照することで、インクリメンタルロードやストリーミング配信に適しています。glTF 2.0は、Web、モバイル、ゲームエンジン間で3Dコンテンツを交換する主流フォーマットとなっています。 GLBと比較すると、glTFは複数のファイルで構成され、CDNによるオンデマンド読み込みやリソース再利用に適していますが、ファイルが分散しているため参照が失われるリスクもあります。単一ファイルのシーンを納品する場合や、共有のしやすさを重視する場合はGLBの方が安全です。読み込みプロセスを細かく制御したり、一部のリソースを頻繁に更新したりする必要がある場合は、glTFの方が柔軟です。

備考:

  • 外部リソース(.bin、テクスチャ)は一緒に保持する必要があります
  • CADワークフローには追加のツールが必要になる場合があります

対応機能:

  • 一般的な3D形式

出力形式

拡張子:
glb
正式名称:
glTF 2.0バイナリ(GLB)
タイプ:
3Dモデル
フォーマット:
GLB
主なツール:
Three.js、Babylon.js、Blender
説明:
GLBはglTF 2.0のバイナリ形式で、Khronos組織が管理。メッシュ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションを単一ファイルにまとめ、Web 3D/AR/VRの事実上の標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer、主要ECサイトでデフォルト使用。自己完結型で外部リソース欠如でも表示崩れなし。 PBRマテリアル、スケルタルアニメーションを保持し、Draco/Meshopt圧縮対応。Web表示、ARクイックビュー、ソフト間受け渡しに適する。CADパラメトリック履歴は含まず、STEP等からメッシュ化すると編集機能消失。3DプリントではSTL/3MF推奨。

備考:

  • 一部の3DプリントスライサーはGLBファイルを直接インポートできません
  • CADパラメトリック編集には適していません

対応機能:

  • 単一の自己完結型バイナリファイル
  • PBRマテリアル対応(ベースカラー、メタリック、ラフネス、ノーマルマップ)
  • スケルタルアニメーション、スキニング、モーフターゲット
  • Dracoメッシュ圧縮とKTX2テクスチャ圧縮
  • マルチメッシュノードとシーン階層