アニメーションやボーンは保持されますか?
はい。一般的な骨格アニメーションはほぼ保持され、トランスフォームとスキニングデータもそのまま変換されるため、キャラクターアニメーションは正常に再生できます。複雑なアニメーション設定や特殊なリグは完全に再現されない場合があるので、UnityやBlenderのプレビューで確認してください。
FBX → オープンなGLBへ、専有形式の制約から解放。
またはクリックして選択、貼り付けに対応
「FBXをGLBに変換」は、Unityやゲーム開発でよく使われるFBXを、Web標準のGLBへ変換します。骨格アニメーションやマテリアル、テクスチャを可能な限り保持し、GLB 2.0形式で出力します。すべての処理はブラウザ内でローカルに完結するため、ファイルが外部に送信されることはありません。
モデルをどこで使いますか?
Web サイトや 3D ビューアー
GLB が最適です。テクスチャ込みの 1 ファイルです。
スマートフォンの AR
Android では GLB が使えます。iPhone・iPad の AR Quick Look には、GLB をさらに USDZ に変換してください。
Maya、3ds Max、Unity に戻す
元の FBX を残してください。行き来する変換で細部が失われることがあります。
3D プリンター
STL に変換してください。プリンターはテクスチャやアニメーションを使いません。
はい。一般的な骨格アニメーションはほぼ保持され、トランスフォームとスキニングデータもそのまま変換されるため、キャラクターアニメーションは正常に再生できます。複雑なアニメーション設定や特殊なリグは完全に再現されない場合があるので、UnityやBlenderのプレビューで確認してください。
はい。FBXはAutodesk社が所有するプロプライエタリな形式ですが、GLBはKhronos Groupが管理するオープン標準です。変換後は特定ベンダーに依存しないアセットになり、ブラウザ、Unity、ARプラットフォームで一貫して利用できます。
使えます。GLB は Web 向け 3D の標準形式で、3 つとも直接読み込めます。
GLB から FBX への変換ツールで戻せます。戻す際にマテリアルの細部が変わることがあるので、元の FBX は残しておいてください。
Y アップ0°-180° – 180°0°-180° – 180°0°-180° – 180°ルートノード変形のみ| 症状 | 考えられる原因 | 対処法 |
|---|---|---|
| 「FBX バージョンに対応していません」 | FBX 6.1(2008 年)より古いファイル | Blender や Maya などの現行ソフトで FBX 7.x として書き出し直してください。 |
| 一部の面がグレーになる | 外部テクスチャがない、またはリンクされていない | テクスチャを FBX と同じフォルダーに置いて書き出し直してください。 |
| モデルの向きが違う | 元の向きがそのまま保たれる | 変換前に 3D ソフトで回転させてください。 |
| カメラやライトがない | 変換されるのはジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションのみ | シーンでカメラとライトを追加し直してください。 |