FBX から GLB への変換

FBX → オープンなGLBへ、専有形式の制約から解放。

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ツールについて

「FBXをGLBに変換」は、Unityやゲーム開発でよく使われるFBXを、Web標準のGLBへ変換します。骨格アニメーションやマテリアル、テクスチャを可能な限り保持し、GLB 2.0形式で出力します。すべての処理はブラウザ内でローカルに完結するため、ファイルが外部に送信されることはありません。

ヒント

  • 1外部テクスチャはFBXと同じフォルダに配置
  • 2BlenderやMayaからの書き出しは7.x形式にする
  • 3Web/AR向けの配信に最適

設定オプションについて

一般設定

座標系

デフォルトY-up

エクスポートされるモデルの「上」軸を決定します。3Dソフトウェアによって異なる慣例があります。間違ったシステムを選択すると、モデルが横向きになる可能性があります。

Y-up推奨

OpenGL、Three.js、およびほとんどのWeb 3Dエンジンで使用される慣例です。Webまたはゲームエンジンからのモデルにはこちらを選択してください。

Z-up

Blender(デフォルト)、3ds Max、および一部のCADソフトウェアで使用される慣例です。モデルが横向きに見える場合はこちらを試してください。

X軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Y軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Z軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

回転の適用方法

デフォルトルートノード変形のみ

回転をエクスポートしたモデルに書き込む方法を選択します。頂点へのベイクはすべての頂点座標を書き換えるため、STL や STEP などジオメトリデータのみを読み取る形式を含むすべての出力形式で一貫して適用されます。ルートノード変形のみは元の頂点座標を保持するため、アニメーションやスキンモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では回転が適用されません。

頂点にベイク

回転をすべての頂点座標に書き込み、すべての出力形式で一貫して適用します。ジオメトリデータは書き換えられます。

ルートノード変形のみ推奨

回転をルートノードの変形行列として書き込み、頂点座標は元のままです。スキン・アニメーションモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では適用されません。

フォーマット情報

入力形式

拡張子:
fbx
正式名称:
Autodesk FBX
タイプ:
3D Model
フォーマット:
FBX
開く方法:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
説明:
FBX は Autodesk が提供する 3D 交換フォーマットで、ゲーム開発、アニメーション、VFX で広く使用されています。メッシュ、スケルトン、アニメーションカーブ、マテリアル参照を同時に保存でき、Maya、3ds Max、Unity、Unreal 間のキャラクターやアセットの受け渡しは、ほぼ FBX を中間フォーマットとして行います。 FBX の最大の弱点はテクスチャ処理です。外部ファイルを参照するだけで埋め込まないことが多く、フォルダ移動や圧縮でマテリアルが失われる可能性があります。その場合は再エクスポートしてテクスチャの埋め込みを有効にするか、リソースを内包するコンテナ形式に変換してください。また FBX は独自仕様でバージョン依存のため、新しいバージョンのソフトで書き出したファイルが古いツールで開けないことがあります。Web 配信時には GLB または OBJ の中立コピーを残すことをお勧めします。

備考:

  • FBXはバイナリに埋め込まれていない外部テクスチャファイルを参照する場合があります
  • 一部のFBXファイルは画像テクスチャのないプロシージャルマテリアルを使用します

対応機能:

  • 埋め込みテクスチャとマテリアルに対応
  • スケルトンとアニメーションに対応
  • ゲームおよびVFXパイプラインの業界標準

出力形式

拡張子:
glb
正式名称:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
タイプ:
3D Model
フォーマット:
GLB
主なツール:
Three.jsBabylon.jsBlender
説明:
GLB は glTF 2.0 のバイナリ形式で、Khronos 組織が管理。メッシュ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションを単一ファイルにまとめ、Web 3D/AR/VR の事実上の標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer、主要ECサイトでデフォルト使用。自己完結型で外部リソース欠如でも表示崩れなし。 PBR マテリアル、スケルタルアニメーションを保持し、Draco/Meshopt 圧縮対応。Web表示、ARクイックビュー、ソフト間受け渡しに適する。CADパラメトリック履歴は含まず、STEP等からメッシュ化すると編集機能消失。3DプリントではSTL/3MF推奨。

備考:

  • 一部の3DプリントスライサーはGLBファイルを直接インポートできません
  • CADパラメトリック編集には適していません

対応機能:

  • 単一の自己完結型バイナリファイル
  • PBRマテリアル対応(ベースカラー、メタリック、ラフネス、ノーマルマップ)
  • スケルタルアニメーション、スキニング、モーフターゲット
  • Dracoメッシュ圧縮とKTX2テクスチャ圧縮
  • マルチメッシュノードとシーン階層

使用方法

1

FBXファイルを読み込む

FBXファイルをドラッグ&ドロップします。外部テクスチャを使う場合はFBXと同じディレクトリに置き、新しい形式のFBXとして書き出してください。

2

プレビューでアニメーションとマテリアルを確認

プレビュー画面でアニメーションの再生状態とマテリアルの見た目を確認します。座標系とスケールは自動で調整されます。

3

GLBをダウンロード

変換されたGLBファイルをダウンロードし、Webページへの埋め込みやAR配信にそのまま使えます。

Q

アニメーションやボーンは保持されますか?

A

はい。一般的な骨格アニメーションはほぼ保持され、トランスフォームとスキニングデータもそのまま変換されるため、キャラクターアニメーションは正常に再生できます。複雑なアニメーション設定や特殊なリグは完全に再現されない場合があるので、UnityやBlenderのプレビューで確認してください。

Q

マテリアルは変わりますか?

A

GLB形式がサポートするマテリアルに変換されます。テクスチャが参照できない場合は、モデルがグレー表示になります。

Q

ARで使えますか?

A

はい。GLBはARアプリやWebARビューアで広く採用されているオープンな形式です。変換後のモデルはAndroidとiOSのARコンテンツでそのまま利用でき、追加のプラグインや専用SDKは不要です。

Q

元のFBXの座標系とスケールは保持されますか?

A

はい。元のFBXが持つ座標系とスケールを維持します。ただし、モデルの向きが正しく表示されないときは、変換前にBlenderやMayaで回転を適用してから書き出してください。

Q

FBXに含まれるカメラやライトといったシーン情報も保持されますか?

A

いいえ。ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションのみが変換されます。カメラ、ライト、その他のシーンノードはGLBの仕様に含まれないため、変換時に破棄されます。

Q

GLBはFBXの長期的な代替形式として適していますか?

A

はい。FBXはAutodesk社が所有するプロプライエタリな形式ですが、GLBはKhronos Groupが管理するオープン標準です。変換後は特定ベンダーに依存しないアセットになり、ブラウザ、Unity、ARプラットフォームで一貫して利用できます。

Q

変換時に「FBX version not supported」と表示されたらどうすればいいですか?

A

この変換ツールはFBX 6.1(FileVersion 6100、2008年リリース)以降に対応しており、ASCII形式とバイナリ形式のどちらも処理できます。6.1以前の形式は2010年以前の書き出しが多く、構造が異なるため処理されません。Blender、Maya、その他の最新3Dツールから7.x形式で書き出し直すと正しく変換できます。

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