FBX から GLB への変換

FBX → オープンなGLBへ、専有形式の制約から解放。

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ツールについて

「FBXをGLBに変換」は、Unityやゲーム開発でよく使われるFBXを、Web標準のGLBへ変換します。骨格アニメーションやマテリアル、テクスチャを可能な限り保持し、GLB 2.0形式で出力します。すべての処理はブラウザ内でローカルに完結するため、ファイルが外部に送信されることはありません。

FBX を GLB にした後、どこで使う?

モデルをどこで使いますか?

Web サイトや 3D ビューアー

GLB が最適です。テクスチャ込みの 1 ファイルです。

スマートフォンの AR

Android では GLB が使えます。iPhone・iPad の AR Quick Look には、GLB をさらに USDZ に変換してください。

Maya、3ds Max、Unity に戻す

元の FBX を残してください。行き来する変換で細部が失われることがあります。

3D プリンター

STL に変換してください。プリンターはテクスチャやアニメーションを使いません。

アニメーションやボーンは保持されますか?

はい。一般的な骨格アニメーションはほぼ保持され、トランスフォームとスキニングデータもそのまま変換されるため、キャラクターアニメーションは正常に再生できます。複雑なアニメーション設定や特殊なリグは完全に再現されない場合があるので、UnityやBlenderのプレビューで確認してください。

GLBはFBXの長期的な代替形式として適していますか?

はい。FBXはAutodesk社が所有するプロプライエタリな形式ですが、GLBはKhronos Groupが管理するオープン標準です。変換後は特定ベンダーに依存しないアセットになり、ブラウザ、Unity、ARプラットフォームで一貫して利用できます。

GLB は three.js、Babylon.js、model-viewer で使えますか?

使えます。GLB は Web 向け 3D の標準形式で、3 つとも直接読み込めます。

GLB を FBX に戻せますか?

GLB から FBX への変換ツールで戻せます。戻す際にマテリアルの細部が変わることがあるので、元の FBX は残しておいてください。

設定オプションについて

一般設定

上方向の軸

Y アップ
エクスポートされるモデルの「上」軸を決定します。3Dソフトウェアによって異なる慣例があります。間違ったシステムを選択すると、モデルが横向きになる可能性があります。
  • Y アップ推奨: OpenGL、Three.js、およびほとんどのWeb 3Dエンジンで使用される慣例です。Webまたはゲームエンジンからのモデルにはこちらを選択してください。
  • Z アップ: Blender(デフォルト)、3ds Max、および一部のCADソフトウェアで使用される慣例です。モデルが横向きに見える場合はこちらを試してください。

X軸回転

0°-180° – 180°
各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Y軸回転

0°-180° – 180°
各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Z軸回転

0°-180° – 180°
各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

回転の適用方法

ルートノード変形のみ
回転をエクスポートしたモデルに書き込む方法を選択します。頂点へのベイクはすべての頂点座標を書き換えるため、STL や STEP などジオメトリデータのみを読み取る形式を含むすべての出力形式で一貫して適用されます。ルートノード変形のみは元の頂点座標を保持するため、アニメーションやスキンモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では回転が適用されません。
  • 頂点にベイク: 回転をすべての頂点座標に書き込み、すべての出力形式で一貫して適用します。ジオメトリデータは書き換えられます。
  • ルートノード変形のみ推奨: 回転をルートノードの変形行列として書き込み、頂点座標は元のままです。スキン・アニメーションモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では適用されません。

変換に失敗する、見た目がおかしいとき

症状考えられる原因対処法
「FBX バージョンに対応していません」FBX 6.1(2008 年)より古いファイルBlender や Maya などの現行ソフトで FBX 7.x として書き出し直してください。
一部の面がグレーになる外部テクスチャがない、またはリンクされていないテクスチャを FBX と同じフォルダーに置いて書き出し直してください。
モデルの向きが違う元の向きがそのまま保たれる変換前に 3D ソフトで回転させてください。
カメラやライトがない変換されるのはジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションのみシーンでカメラとライトを追加し直してください。

フォーマット情報

入力形式

拡張子:
fbx
正式名称:
Autodesk FBX
タイプ:
3Dモデル
フォーマット:
FBX
開く方法:
Blender、Windows 3Dビューアー、3Dモデルビューアー
説明:
FBXはAutodeskが提供する3D交換フォーマットで、ゲーム開発、アニメーション、VFXで広く使用されています。メッシュ、スケルトン、アニメーションカーブ、マテリアル参照を同時に保存でき、Maya、3ds Max、Unity、Unreal間のキャラクターやアセットの受け渡しは、ほぼFBXを中間フォーマットとして行います。 FBXの最大の弱点はテクスチャ処理です。外部ファイルを参照するだけで埋め込まないことが多く、フォルダ移動や圧縮でマテリアルが失われる可能性があります。その場合は再エクスポートしてテクスチャの埋め込みを有効にするか、リソースを内包するコンテナ形式に変換してください。またFBXは独自仕様でバージョン依存のため、新しいバージョンのソフトで書き出したファイルが古いツールで開けないことがあります。Web配信時にはGLBまたはOBJの中立コピーを残すことをお勧めします。

備考:

  • FBXはバイナリに埋め込まれていない外部テクスチャファイルを参照する場合があります
  • 一部のFBXファイルは画像テクスチャのないプロシージャルマテリアルを使用します

対応機能:

  • 埋め込みテクスチャとマテリアルに対応
  • スケルトンとアニメーションに対応
  • ゲームおよびVFXパイプラインの業界標準

出力形式

拡張子:
glb
正式名称:
glTF 2.0バイナリ(GLB)
タイプ:
3Dモデル
フォーマット:
GLB
主なツール:
Three.js、Babylon.js、Blender
説明:
GLBはglTF 2.0のバイナリ形式で、Khronos組織が管理。メッシュ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションを単一ファイルにまとめ、Web 3D/AR/VRの事実上の標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer、主要ECサイトでデフォルト使用。自己完結型で外部リソース欠如でも表示崩れなし。 PBRマテリアル、スケルタルアニメーションを保持し、Draco/Meshopt圧縮対応。Web表示、ARクイックビュー、ソフト間受け渡しに適する。CADパラメトリック履歴は含まず、STEP等からメッシュ化すると編集機能消失。3DプリントではSTL/3MF推奨。

備考:

  • 一部の3DプリントスライサーはGLBファイルを直接インポートできません
  • CADパラメトリック編集には適していません

対応機能:

  • 単一の自己完結型バイナリファイル
  • PBRマテリアル対応(ベースカラー、メタリック、ラフネス、ノーマルマップ)
  • スケルタルアニメーション、スキニング、モーフターゲット
  • Dracoメッシュ圧縮とKTX2テクスチャ圧縮
  • マルチメッシュノードとシーン階層