GLB から OBJ への変換

GLB → OBJ + MTL + テクスチャ。Blenderでの再編集に便利。

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ツールについて

「glb to obj」は単一のGLBファイルを、テクスチャも可能な限り含めた古典的なOBJワークフローに分解します。すべての処理はブラウザのローカル環境で行われるため、ファイルが外部にアップロードされることはありません。

ヒント

  • 1OBJ / MTL / テクスチャは同じフォルダに置いてください
  • 2アニメーションはOBJには含まれません
  • 3リトポロジーやマテリアルの修正に適しています

設定オプションについて

一般設定

座標系

デフォルトY-up

エクスポートされるモデルの「上」軸を決定します。3Dソフトウェアによって異なる慣例があります。間違ったシステムを選択すると、モデルが横向きになる可能性があります。

Y-up推奨

OpenGL、Three.js、およびほとんどのWeb 3Dエンジンで使用される慣例です。Webまたはゲームエンジンからのモデルにはこちらを選択してください。

Z-up

Blender(デフォルト)、3ds Max、および一部のCADソフトウェアで使用される慣例です。モデルが横向きに見える場合はこちらを試してください。

X軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Y軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Z軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

回転の適用方法

デフォルトルートノード変形のみ

回転をエクスポートしたモデルに書き込む方法を選択します。頂点へのベイクはすべての頂点座標を書き換えるため、STL や STEP などジオメトリデータのみを読み取る形式を含むすべての出力形式で一貫して適用されます。ルートノード変形のみは元の頂点座標を保持するため、アニメーションやスキンモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では回転が適用されません。

頂点にベイク

回転をすべての頂点座標に書き込み、すべての出力形式で一貫して適用します。ジオメトリデータは書き換えられます。

ルートノード変形のみ推奨

回転をルートノードの変形行列として書き込み、頂点座標は元のままです。スキン・アニメーションモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では適用されません。

OBJ出力設定

MTLをエクスポート

デフォルトMTLをエクスポート

テクスチャ画像を参照するマテリアル定義ファイル(.mtl)を含めます。

MTLをエクスポート推奨

マテリアル定義とテクスチャ参照を含む.mtlファイルを生成します。3Dソフトウェアでの編集に推奨されます。

ジオメトリのみ

マテリアルなしで.objジオメトリファイルのみを出力します。シンプルですが、マテリアル情報はありません。

フォーマット情報

入力形式

拡張子:
glb
正式名称:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
タイプ:
3D Model
フォーマット:
GLB
主なツール:
Three.jsBabylon.jsBlender
説明:
GLB は glTF 2.0 のバイナリ形式で、Khronos 組織が管理。メッシュ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションを単一ファイルにまとめ、Web 3D/AR/VR の事実上の標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer、主要ECサイトでデフォルト使用。自己完結型で外部リソース欠如でも表示崩れなし。 PBR マテリアル、スケルタルアニメーションを保持し、Draco/Meshopt 圧縮対応。Web表示、ARクイックビュー、ソフト間受け渡しに適する。CADパラメトリック履歴は含まず、STEP等からメッシュ化すると編集機能消失。3DプリントではSTL/3MF推奨。

備考:

  • 一部の3DプリントスライサーはGLBファイルを直接インポートできません
  • CADパラメトリック編集には適していません

対応機能:

  • 単一の自己完結型バイナリファイル
  • PBRマテリアル対応(ベースカラー、メタリック、ラフネス、ノーマルマップ)
  • スケルタルアニメーション、スキニング、モーフターゲット
  • Dracoメッシュ圧縮とKTX2テクスチャ圧縮
  • マルチメッシュノードとシーン階層

出力形式

拡張子:
obj
正式名称:
Wavefront OBJ
タイプ:
3D Model
フォーマット:
OBJ
主なツール:
BlenderMaya3ds Max
説明:
OBJ は Wavefront が 1980 年代に開発したオープンな 3D ジオメトリ形式で、人間が読めるテキストで頂点、法線、UV、面の接続関係を記録します。ほぼすべての 3D ソフトウェアでサポートされており、ソフト間でメッシュを交換する際の安全な選択肢です。マテリアルとテクスチャは通常、付属の .mtl ファイルに定義され、両方を同じディレクトリに置く必要があります。 OBJ はアニメーションやボーンデータを含まず、静的なメッシュのみを表現するため、キャラクターアニメーションのワークフローには最終形式として適しません。また、テキストエンコードにより大規模モデルのファイルサイズが大きくなり、複雑なシーンの読み込みが遅くなります。テクスチャを内包した単一ファイルでの配布が必要な場合は、GLB の方が適しています。

備考:

  • マテリアルにはMTLファイルをOBJファイルと一緒に保持する必要があります
  • アニメーションやスケルトンには非対応

対応機能:

  • 人間が読めるテキスト形式
  • ジオメトリ(.obj)とマテリアル(.mtl)ファイルの分離
  • ユニバーサルなソフトウェア対応
  • UV座標と法線の保持

使用方法

1

GLB アセットを読み込む

PBR マテリアルとテクスチャを含む GLB ファイルを選択します。

2

MTL 出力を設定

マテリアルライブラリ(MTL)出力を有効化し、色と質感を保持します。

3

テクスチャ出力を指定

テクスチャを ZIP 外部画像として保存するか設定します。

4

OBJ パッケージを出力

DCC ツール用に OBJ ジオメトリと関連 MTL ファイルを保存します。

Q

出力されるファイルは何ですか?

A

通常はOBJファイルに加えて、MTLファイルと、そこで参照されるテクスチャ画像が書き出されます。OBJはジオメトリを保存し、MTLはマテリアルの色やテクスチャのパスを保持します。見た目を正しく読み込むには、すべてのファイルを同じ場所に置いてください。

Q

アニメーションは保持されますか?

A

保持されません。OBJ形式はスケルトンアニメーションに対応しておらず、静的なジオメトリのみを保存するため、モデルはバインドポーズで書き出されます。アニメーションを残したい場合は、FBXまたはGLB形式での書き出しを検討してください。

Q

Blenderで使えますか?

A

はい。BlenderはOBJとMTLを標準でインポートできます。OBJ、MTL、テクスチャの各ファイルを同じフォルダに揃えてOBJを読み込むと、マテリアルとテクスチャが自動的に適用されます。Blenderでの編集や3Dプリント用の調整にも便利です。

Q

GLBからOBJに変換するとき、頂点カラーは保持されますか?

A

はい。Any3Dのglb-to-objコンバーターはGLBファイル内の頂点カラーを保持し、OBJの頂点カラーに変換します。法線とUV座標も維持されるため、モデル全体の見た目ができる限り保たれます。

Q

変換後にOBJ以外のMTLファイルも生成されるのはなぜですか?

A

OBJテキスト形式にはジオメトリ情報しか格納できず、マテリアルの色やテクスチャの参照先を記録する場所がありません。その情報は付属のMTLファイルに書き込まれ、OBJがファイル名で参照する仕組みです。そのため、2つのファイルを一緒に置かないと正しい外観で読み込まれません。

Q

OBJファイルをテキストエディタで編集できますか?

A

できます。OBJはプレーンテキスト形式なので、任意のテキストエディタで開いて頂点や面などのデータを確認・変更できます。3Dソフトへインポートする前の簡単なデバッグや軽微な修正に適しています。

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