최대 텍스처 크기
기본값1024px
모든 텍스처 크기를 이 최대 크기 내로 제한하여 텍스처 메모리 사용량과 파일 크기를 줄입니다.
GLB 텍스처 크기 축소, 지오메트리 변경 없음.
잠시만 기다려 주세요
GLB에 포함된 텍스처를 자동으로 감지하여 선택한 크기로 조정하고 WebP/JPEG/PNG/KTX2로 변환합니다. 지오메트리와 애니메이션은 원래대로 유지됩니다. 단일 파일로 최적화된 GLB를 출력하며, 모든 처리는 브라우저에서 로컬로 수행됩니다.
기본값1024px
모든 텍스처 크기를 이 최대 크기 내로 제한하여 텍스처 메모리 사용량과 파일 크기를 줄입니다.
기본값WebP
텍스처를 더 효율적인 형식으로 변환합니다. WebP는 뛰어난 압축률과 넓은 브라우저 지원을 제공합니다.
기본값0.75
범위0.1 – 1 · step 0.05
WebP 및 JPEG 형식의 압축 품질을 설정합니다.
ETC1S는 파일 크기가 더 작아 디퓨즈 맵에 적합합니다. UASTC는 더 많은 디테일을 보존하여 노멀 맵에 권장됩니다.
텍스처가 포함된 GLB 파일을 드래그하여 업로드하세요
감지된 텍스처 확인
크기/형식/품질을 설정한 후 압축
아니요. 텍스처 압축은 내장 이미지의 크기 조정과 재인코딩만 수행하며, 메시, 애니메이션, 노드 계층 구조는 그대로 유지됩니다. 지오메트리도 줄이려면 GLB 정점 압축 또는 전체 모델 압축 도구를 사용하세요.
WebP, JPEG, PNG, KTX2 또는 원본 인코딩 유지입니다. KTX2는 ETC1S 모드(더 작음, 모바일에 적합) 또는 UASTC 모드(더 선명함, 고품질)로 작성할 수 있습니다. 압축 전에 설정에서 형식을 선택하세요.
크기 프리셋과 품질 슬라이더에 따라 다릅니다. 축소하면 해상도가 낮아지고, 낮은 품질 값은 손실 압축을 더 눈에 띄게 만듭니다. 원본 크기를 유지하고 품질을 80% 이상으로 설정하면 대부분의 텍스처에서 사실상 무손실입니다.
JPEG에는 알파 채널이 없습니다. 투명도가 있는 텍스처는 검은색으로 평탄화되는 대신 자동으로 PNG로 유지되므로, 유리, 나뭇잎, 데칼은 출력 GLB에서 투명도를 유지합니다.
KTX2는 실시간 3D (WebGL 게임, AR/VR) 에서 강점을 발휘합니다. GPU가 텍스처를 직접 디코딩하고 로딩 시간이 중요하기 때문입니다. ETC1S는 작게 유지하고 UASTC는 선명하게 유지합니다. 둘 다 Three.js KTX2Loader나 Babylon.js 같은 KTX2 지원 로더가 필요합니다. 일반적인 보기와 편집에는 WebP 또는 JPEG가 호환성이 더 좋습니다.
텍스처는 GLB에서 가장 큰 비중을 차지하는 경우가 많습니다. 1024px로 크기를 조정하고 WebP로 인코딩하면 일반적으로 내장 텍스처 용량이 60-80% 줄어듭니다. 지오메트리 압축과 결합하면 전체 파일 크기가 크게 감소합니다.
네, Any3D의 핵심 기능은 영구적으로 무료로 사용할 수 있습니다. 포맷 변환, 모델 최적화, 온라인 미리보기 등 기본 기능을 가입이나 결제 없이 사용할 수 있습니다.
아니요. 선택하신 파일은 이 기기의 브라우저에서만 처리되며, 기기를 떠나지 않고 저희 서버로도 전송되지 않습니다. 사용자 파일을 저장하지 않으며, 처리가 끝나면 브라우저 메모리의 관련 데이터가 해제됩니다.
어떤 소프트웨어도 설치할 필요가 없습니다. Any3D는 완전히 브라우저 기반 도구로, 페이지를 열기만 하면 모든 기능을 사용할 수 있으며 Windows, Mac, Linux 등 주요 운영체제를 지원합니다.
처리 능력은 단순한 파일 크기가 아니라 기기 성능과 모델의 정점 수 및 텍스처 복잡도에 따라 결정됩니다. 파일 크기 제한은 두지 않지만, 기기가 감당할 수 있는 범위를 넘으면 페이지가 느려지거나 충돌할 수 있습니다.