GLB 텍스처 압축

GLB 텍스처 크기 축소, 지오메트리 변경 없음.

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이 도구에 대하여

GLB에 포함된 텍스처를 자동으로 감지하여 선택한 크기로 조정하고 WebP/JPEG/PNG/KTX2로 변환합니다. 지오메트리와 애니메이션은 원래대로 유지됩니다. 단일 파일로 최적화된 GLB를 출력하며, 모든 처리는 브라우저에서 로컬로 수행됩니다.

사용 팁

  • 1지오메트리 유지
  • 2WebP / JPEG / PNG / KTX2
  • 3다운로드 전 미리보기 가능

구성 옵션 설명

텍스처 / 이미지

최대 텍스처 크기

기본값1024px

모든 텍스처 크기를 이 최대 크기 내로 제한하여 텍스처 메모리 사용량과 파일 크기를 줄입니다.

256px
512px
1024px권장
2048px
4096px
원본 크기 유지

텍스처 형식

기본값WebP

텍스처를 더 효율적인 형식으로 변환합니다. WebP는 뛰어난 압축률과 넓은 브라우저 지원을 제공합니다.

WebP권장
JPEG
PNG
KTX2
원본 형식 유지

품질

기본값0.75

범위0.1 – 1 · step 0.05

WebP 및 JPEG 형식의 압축 품질을 설정합니다.

KTX2 인코딩 모드

ETC1S는 파일 크기가 더 작아 디퓨즈 맵에 적합합니다. UASTC는 더 많은 디테일을 보존하여 노멀 맵에 권장됩니다.

포맷 정보

입력 형식

확장자:
glb
전체 이름:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
유형:
3D Model
형식:
GLB
주요 도구:
Three.jsBabylon.jsBlender
열기 방법:
3D Model ViewerGLB Viewer
설명:
GLB는 Khronos Web 3D 표준으로, glTF요소 단일 바이너리 파일에 통합.Three.js, Babylon.js, AR/VR에 활용.

참고:

  • 일부 3D 프린팅 슬라이서는 GLB 파일을 직접 가져올 수 없습니다
  • CAD 파라메트릭 편집에는 적합하지 않습니다

지원 기능:

  • 단일 자체 포함 바이너리 파일
  • PBR 재질 지원(기본 색상, 금속성, 거칠기, 노멀 맵)
  • 스켈레탈 애니메이션, 스키닝 및 모프 타겟
  • Draco 메시 압축 및 KTX2 텍스처 압축
  • 다중 메시 노드 및 씬 계층 구조

출력 형식

확장자:
glb
전체 이름:
GL Transmission Format Binary (Compressed)
유형:
3D Model
형식:
Binary (glTF 2.0) with Draco/Texture Compression
주요 도구:
Three.jsBabylon.js
설명:
glb-compressed 형식은 Draco 지오메트리 압축 및/또는 텍스처 최적화로 파일 크기를 크게 줄이면서도 화질을 유지합니다.

참고:

  • Draco 인코딩 모델은 렌더링에 Draco 디코더가 필요합니다
  • 설정에 따라 파일 크기를 50-90%까지 줄일 수 있습니다

지원 기능:

  • Draco 지오메트리 압축(최대 90% 감소)
  • WebP/JPEG 텍스처 포맷 변환
  • 구성 가능한 강도의 메시 단순화
  • 원본 PBR 재질 및 씬 계층 구조 유지

사용 방법

1

모델 업로드

텍스처가 포함된 GLB 파일을 드래그하여 업로드하세요

2

텍스처 확인

감지된 텍스처 확인

3

설정 및 압축

크기/형식/품질을 설정한 후 압축

자주 묻는 질문

이 도구 관련

Q

이 도구는 메시를 단순화하나요?

A

아니요. 텍스처 압축은 내장 이미지의 크기 조정과 재인코딩만 수행하며, 메시, 애니메이션, 노드 계층 구조는 그대로 유지됩니다. 지오메트리도 줄이려면 GLB 정점 압축 또는 전체 모델 압축 도구를 사용하세요.

Q

어떤 출력 형식을 사용할 수 있나요?

A

WebP, JPEG, PNG, KTX2 또는 원본 인코딩 유지입니다. KTX2는 ETC1S 모드(더 작음, 모바일에 적합) 또는 UASTC 모드(더 선명함, 고품질)로 작성할 수 있습니다. 압축 전에 설정에서 형식을 선택하세요.

Q

이미지 품질이 저하되나요?

A

크기 프리셋과 품질 슬라이더에 따라 다릅니다. 축소하면 해상도가 낮아지고, 낮은 품질 값은 손실 압축을 더 눈에 띄게 만듭니다. 원본 크기를 유지하고 품질을 80% 이상으로 설정하면 대부분의 텍스처에서 사실상 무손실입니다.

Q

투명 텍스처를 JPEG로 변환하면 어떻게 되나요?

A

JPEG에는 알파 채널이 없습니다. 투명도가 있는 텍스처는 검은색으로 평탄화되는 대신 자동으로 PNG로 유지되므로, 유리, 나뭇잎, 데칼은 출력 GLB에서 투명도를 유지합니다.

Q

KTX2가 WebP나 JPEG보다 나은 경우는 언제인가요?

A

KTX2는 실시간 3D (WebGL 게임, AR/VR) 에서 강점을 발휘합니다. GPU가 텍스처를 직접 디코딩하고 로딩 시간이 중요하기 때문입니다. ETC1S는 작게 유지하고 UASTC는 선명하게 유지합니다. 둘 다 Three.js KTX2Loader나 Babylon.js 같은 KTX2 지원 로더가 필요합니다. 일반적인 보기와 편집에는 WebP 또는 JPEG가 호환성이 더 좋습니다.

Q

텍스처 압축으로 GLB를 얼마나 줄일 수 있나요?

A

텍스처는 GLB에서 가장 큰 비중을 차지하는 경우가 많습니다. 1024px로 크기를 조정하고 WebP로 인코딩하면 일반적으로 내장 텍스처 용량이 60-80% 줄어듭니다. 지오메트리 압축과 결합하면 전체 파일 크기가 크게 감소합니다.

일반 질문

Q

Any3D는 완전히 무료인가요?

A

네, Any3D의 핵심 기능은 영구적으로 무료로 사용할 수 있습니다. 포맷 변환, 모델 최적화, 온라인 미리보기 등 기본 기능을 가입이나 결제 없이 사용할 수 있습니다.

Q

파일이 서버로 업로드되나요?

A

아니요. 선택하신 파일은 이 기기의 브라우저에서만 처리되며, 기기를 떠나지 않고 저희 서버로도 전송되지 않습니다. 사용자 파일을 저장하지 않으며, 처리가 끝나면 브라우저 메모리의 관련 데이터가 해제됩니다.

Q

소프트웨어를 설치해야 하나요?

A

어떤 소프트웨어도 설치할 필요가 없습니다. Any3D는 완전히 브라우저 기반 도구로, 페이지를 열기만 하면 모든 기능을 사용할 수 있으며 Windows, Mac, Linux 등 주요 운영체제를 지원합니다.

Q

파일 크기에 제한이 있나요?

A

처리 능력은 단순한 파일 크기가 아니라 기기 성능과 모델의 정점 수 및 텍스처 복잡도에 따라 결정됩니다. 파일 크기 제한은 두지 않지만, 기기가 감당할 수 있는 범위를 넘으면 페이지가 느려지거나 충돌할 수 있습니다.

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