어떤 형식으로 내보내지나요?
텍스처는 파일에 포함된 원래 형식을 그대로 유지하며, 기본 출력은 PNG이고 JPEG도 선택할 수 있습니다. 재압축이나 트랜스코딩을 하지 않으므로 원본 해상도와 크기가 그대로 보존됩니다.
단일 GLB 파일에서 모든 내장 텍스처를 원본 해상도 그대로 추출합니다.
또는 클릭하여 선택, 붙여넣기 지원
GLB는 여러 텍스처를 하나의 파일에 묶어 두는 경우가 많습니다. 이 페이지는 GLB에 내장된 텍스처를 읽어서 컬러, 법선, 러프니스 등의 채널을 정리하고 재사용할 수 있도록 내보냅니다.
3D 모델 파일을 끌어다 놓거나 클릭하여 찾아보기
사이드바의 머티리얼과 텍스처를 클릭하여 미리보기
개별 텍스처를 PNG로 다운로드하거나 머티리얼을 GLB로 내보내기
텍스처는 파일에 포함된 원래 형식을 그대로 유지하며, 기본 출력은 PNG이고 JPEG도 선택할 수 있습니다. 재압축이나 트랜스코딩을 하지 않으므로 원본 해상도와 크기가 그대로 보존됩니다.
텍스처가 나오지 않는 경우는 GLB에 텍스처가 내장되어 있지 않거나 외부 참조만 포함된 경우가 대부분입니다. 텍스처가 내장된 GLB 파일을 사용해야 추출할 수 있습니다.
아니요. 도구가 GLB 파일에서 원본 텍스처 데이터를 직접 읽기 때문에 추출된 이미지의 해상도와 품질은 원본과 완전히 동일합니다. 재압축이나 리샘플링을 거치지 않습니다.
텍스처는 GLB 파일에 기록된 원래 이름을 사용하며 '_baseColor', '_normal' 같은 접미사도 유지됩니다. 이름이 같은 텍스처가 여러 개 있다면 덮어쓰기가 되지 않도록 순서대로 번호가 붙습니다.
GLB는 자체 완결형 이진 파일이라서 실제로 이미지는 파일 내부에 패킹되어 있고 도구가 이를 직접 읽습니다. 외부 참조는 이론상 가능하지만 매우 드뭅니다. GLB에서 텍스처가 추출되지 않으면 대개 파일 안에 텍스처가 아예 없는 것입니다.
네. 추출한 이미지를 편집한 뒤 GLB 텍스처 압축 도구로 WebP/JPEG/PNG/KTX2 형식의 맵을 다시 인코딩해 단일 GLB로 출력할 수 있습니다. 또는 Blender에서 편집한 텍스처를 모델에 다시 지정한 후 새 GLB로 내보내는 방법도 있습니다.
모델의 모든 텍스처를 원본 해상도 PNG로 내보낸 뒤 하나의 ZIP으로 다운로드합니다. 기본 다운로드 동작입니다.
각 머티리얼을 메시 없는 독립 GLB(머티리얼 정의와 텍스처만)로 내보낸 뒤 ZIP으로 묶습니다. 머티리얼 라이브러리 분리에 적합합니다.
모든 머티리얼을 하나의 GLB 파일로 합쳐 내보내 전체 머티리얼 세트를 한 번에 가져오기 쉽게 합니다.
텍스처 미리보기에서 선택한 맵을 무손실 PNG(원본 해상도)로 다운로드합니다. KTX2 압축 텍스처는 자동으로 PNG로 변환됩니다.
선택한 머티리얼을 메시 없는 독립 GLB로 내보내 Blender, Unity, Unreal 등에서 머티리얼 라이브러리로 재사용할 수 있습니다.
사이드바에서 Ctrl(Mac은 Cmd)을 누른 채 여러 머티리얼을 클릭해 선택분을 ZIP으로 일괄 다운로드할 수 있습니다. Esc로 선택을 해제합니다.
머티리얼 이름 또는 텍스처 파일명 키워드로 사이드바 목록을 필터링합니다.
디퓨즈, 노멀, 러프니스, 메탈니스, 이미시브, AO 등 맵 슬롯으로 필터링합니다. 슬롯 유형이 둘 이상일 때만 표시됩니다.
머티리얼 유형(예: Standard PBR), 베이스 컬러, 메탈니스, 러프니스 등 스칼라·색상 속성을 확인하고 개별 복사 또는 전체 JSON 내보내기를 지원합니다.
해상도, 컬러 스페이스, 랩 모드, 필터 모드, 이방성 등 샘플링 파라미터를 확인합니다.
HDR 환경광이 있는 3D 구체에서 머티리얼을 미리 보고 맵과 PBR 파라미터를 직관적으로 판단할 수 있습니다.
모델 미리보기에서 와이어프레임과 솔리드 렌더링을 전환해 메시 토폴로지를 확인할 수 있습니다.