GLB 텍스처 추출기

단일 GLB 파일에서 모든 내장 텍스처를 원본 해상도 그대로 추출합니다.

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이 도구에 대하여

GLB는 여러 텍스처를 하나의 파일에 묶어 두는 경우가 많습니다. 이 페이지는 GLB에 내장된 텍스처를 읽어서 컬러, 법선, 러프니스 등의 채널을 정리하고 재사용할 수 있도록 내보냅니다.

사용 팁

  • 1임베디드 텍스처를 우선 처리
  • 2크기 조정이나 재압축 없음
  • 3채널별로 개별 다운로드 가능

포맷 정보

입력 형식

확장자:
glb
전체 이름:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
유형:
3D Model
형식:
GLB
주요 도구:
Three.jsBabylon.jsBlender
열기 방법:
3D Model ViewerGLB Viewer
설명:
GLB는 glTF 2.0의 바이너리 패키징 형식으로 Khronos 그룹이 관리합니다. 단일 파일에 메쉬, 재질, 텍스처, 애니메이션을 포함하며 Web 3D 및 AR/VR의 사실상 표준입니다. Three.js, Babylon.js, model-viewer, 주요 e커머스 3D 프리뷰에서 기본 지원되며 외부 리소스 의존성이 없어 깨지지 않습니다. GLB는 PBR 재질, 스켈레탈 애니메이션을 유지하고 Draco/Meshopt 압축을 지원하여 웹 표시, AR 빠른 보기, 소프트웨어 전달에 적합합니다. 단, CAD 파라미터 이력이 없어 STEP 등의 원시 파일을 GLB로 내보내면 파라매트릭 편집이 불가능합니다. 3D 프린팅에서는 대부분 슬라이서가 GLB를 직접 읽지 못하므로 STL 또는 3MF를 권장합니다.

참고:

  • 일부 3D 프린팅 슬라이서는 GLB 파일을 직접 가져올 수 없습니다
  • CAD 파라메트릭 편집에는 적합하지 않습니다

지원 기능:

  • 단일 자체 포함 바이너리 파일
  • PBR 재질 지원(기본 색상, 금속성, 거칠기, 노멀 맵)
  • 스켈레탈 애니메이션, 스키닝 및 모프 타겟
  • Draco 메시 압축 및 KTX2 텍스처 압축
  • 다중 메시 노드 및 씬 계층 구조

출력 형식

확장자:
png
전체 이름:
추출된 텍스처 및 머티리얼
유형:
이미지 / 머티리얼 패키지
형식:
PNG / 머티리얼 GLB / ZIP
주요 도구:
PhotoshopBlenderGIMP
열기 방법:
이미지 편집기3D 모델 뷰어
설명:
텍스처는 원본 해상도의 무손실 PNG로 내보냅니다. 메시 없는 GLB(머티리얼 정의와 텍스처만)로도 내보낼 수 있으며, 여러 텍스처/머티리얼은 ZIP으로 일괄 다운로드할 수 있습니다.

참고:

  • KTX2 압축 텍스처는 내보내기 시 PNG로 변환됩니다
  • 머티리얼 GLB에는 메시 기하가 포함되지 않습니다
  • 여러 머티리얼을 선택하면 머티리얼별 GLB를 ZIP으로 묶어 다운로드할 수 있습니다

지원 기능:

  • 텍스처 단위 PNG 다운로드
  • 메시 없는 머티리얼 GLB 내보내기
  • 다중 텍스처/머티리얼 ZIP 패키징
  • 원본 해상도 유지

사용 방법

1

모델 업로드

3D 모델 파일을 끌어다 놓거나 클릭하여 찾아보기

2

텍스처 찾아보기

사이드바의 머티리얼과 텍스처를 클릭하여 미리보기

3

텍스처 다운로드

개별 텍스처를 PNG로 다운로드하거나 머티리얼을 GLB로 내보내기

Q

어떤 형식으로 내보내지나요?

A

텍스처는 파일에 포함된 원래 형식을 그대로 유지하며, 기본 출력은 PNG이고 JPEG도 선택할 수 있습니다. 재압축이나 트랜스코딩을 하지 않으므로 원본 해상도와 크기가 그대로 보존됩니다.

Q

텍스처가 없는 이유는 무엇인가요?

A

텍스처가 나오지 않는 경우는 GLB에 텍스처가 내장되어 있지 않거나 외부 참조만 포함된 경우가 대부분입니다. 텍스처가 내장된 GLB 파일을 사용해야 추출할 수 있습니다.

Q

해상도가 낮아지나요?

A

아니요. 도구가 GLB 파일에서 원본 텍스처 데이터를 직접 읽기 때문에 추출된 이미지의 해상도와 품질은 원본과 완전히 동일합니다. 재압축이나 리샘플링을 거치지 않습니다.

Q

추출된 텍스처 파일의 이름은 어떻게 정해지나요?

A

텍스처는 GLB 파일에 기록된 원래 이름을 사용하며 '_baseColor', '_normal' 같은 접미사도 유지됩니다. 이름이 같은 텍스처가 여러 개 있다면 덮어쓰기가 되지 않도록 순서대로 번호가 붙습니다.

Q

GLB 텍스처는 항상 내장되어 있나요, 아니면 외부 참조일 수도 있나요?

A

GLB는 자체 완결형 이진 파일이라서 실제로 이미지는 파일 내부에 패킹되어 있고 도구가 이를 직접 읽습니다. 외부 참조는 이론상 가능하지만 매우 드뭅니다. GLB에서 텍스처가 추출되지 않으면 대개 파일 안에 텍스처가 아예 없는 것입니다.

Q

편집한 텍스처를 다시 GLB에 임베드할 수 있나요?

A

네. 추출한 이미지를 편집한 뒤 GLB 텍스처 압축 도구로 WebP/JPEG/PNG/KTX2 형식의 맵을 다시 인코딩해 단일 GLB로 출력할 수 있습니다. 또는 Blender에서 편집한 텍스처를 모델에 다시 지정한 후 새 GLB로 내보내는 방법도 있습니다.

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