Настройка вертикальной оси

Переключите вертикальную ось по соглашению вашей программы, проверьте результат и выгрузите файл в том же формате.

Рабочая область

Перетащите файлы сюда

или нажмите, чтобы выбрать, поддерживается вставка

Об инструменте

Инструмент переводит вертикальную ось модели между соглашениями координат: Y вверх принят в glTF, Three.js и веб- или игровых движках, Z вверх используется в Blender, CAD и слайсерах. Модель поворачивается на ±90° вокруг оси X, координаты вершин перезаписываются, а размеры остаются прежними. Скачанный файл сохраняет исходный формат. Оставьте исходную ось в режиме Авто, чтобы следовать соглашению формата (GLB и OBJ это Y вверх, STL, 3MF и STEP это Z вверх), или задайте её вручную, если фактическая ориентация файла отличается.

Описание параметров конфигурации

Общие настройки

ПараметрЧто делаетПо умолчанию / диапазон

Способ применения преобразования

Выберите, как преобразование применяется к модели: изменением вершин (запекание в данные геометрии) или изменением преобразования корневого узла. Изменение вершин перезаписывает все координаты вершин и применяется одинаково во всех форматах экспорта; изменение корневого узла сохраняет исходные координаты вершин и лучше подходит для анимаций, скелетов или сценариев, где нужно сохранить геометрическую структуру. Изменение корневого узла, рекомендуемый вариант по умолчанию.
  • Изменить вершины: Преобразование записывается во все координаты вершин, данные геометрии перезаписываются; применяется одинаково во всех форматах экспорта.
  • Изменить корневой узелРекомендуется: Преобразование записывается в корневой узел (позиция/масштаб/поворот), координаты вершин остаются исходными; лучше для анимированных моделей и моделей со скелетом, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), его не применят. Рекомендуется по умолчанию.
Изменить корневой узел

Настройка оси

ПараметрЧто делаетПо умолчанию / диапазон

Исходная вертикальная ось

Вертикальная ось, которую модель использует сейчас. Авто следует соглашению формата (GLB и OBJ обычно Y вверх, STL, 3MF и STEP обычно Z вверх). Задайте вручную, если фактическая ориентация файла отличается от соглашения.
  • АвтоРекомендуется: Использует вертикальную ось, объявленную форматом; если она не объявлена, применяется Y вверх.
  • Y вверх: Соглашение OpenGL, Three.js и большинства веб-движков.
  • Z вверх: Соглашение Blender (по умолчанию), 3ds Max и большинства CAD- и слайсер-программ.
Авто

Целевая вертикальная ось

Вертикальная ось, которую будет использовать экспортируемый файл. Если она отличается от исходной, модель поворачивается на ±90° вокруг оси X, размеры не меняются.
  • Y вверх: Подходит для веб-просмотра, работы с glTF/GLB и Three.js.
  • Z вверх: Подходит для Blender, CAD и слайсеров для 3D-печати.
Y вверх

Часто задаваемые вопросы

Смотреть все частые вопросы

Об этом инструменте

Q

Чем это отличается от переключения оси в просмотрщике?

A

В просмотрщике переключение меняет только отображение, поэтому координаты в скачанном файле остаются прежними. Этот инструмент записывает поворот в экспортируемый файл, и он открывается с нужным соглашением в других программах. Используйте его перед печатью или передачей модели.

Q

Чем это отличается от инструмента «Поворот 3D-модели»?

A

Инструмент задаёт любой угол вокруг любой оси для ручной ориентации. Настройка оси выполняет только поворот на ±90° вокруг X, который переводит Y вверх в Z вверх и обратно, так что угол не нужно вычислять вручную.

Q

Чем это отличается от выбора оси в конвертере?

A

Математика та же: поворот на ±90° вокруг оси X. Но конвертер заодно меняет формат, например из STL в GLB. Настройка оси сохраняет исходный формат и переписывает только систему координат.

Q

В каких программах используется ось Y вверх, а в каких Z вверх?

A

Y вверх это стандарт OpenGL, Three.js, рабочих процессов glTF/GLB и большинства игровых движков. Z вверх принят по умолчанию в Blender и распространён в 3ds Max, CAD и слайсерах для 3D-печати. Наш сайт считает STL, 3MF и STEP форматами с осью Z вверх.

Q

Я выбрал целевую ось, но модель лежит на боку. Почему?

A

Скорее всего, фактическая ориентация файла не совпадает с соглашением формата, например STL выгружен с осью Y вверх. Переключите исходную ось с Авто на Y вверх или Z вверх и экспортируйте заново.

Q

Влияет ли смена оси на размеры, единицы или точность?

A

Нет. Поворот сохраняет расстояния, пропорции и точность, пересчёт единиц не выполняется. Чтобы затем поставить модель на стол печати, используйте инструмент выравнивания по земле.

Q

Что выбрать: изменение вершин или корневого узла?

A

Компромисс такой же, как у других преобразований. Изменение вершин записывает поворот в каждую координату, поэтому работает и для форматов без иерархии, таких как STL и 3MF. Изменение корневого узла сохраняет исходные вершины, что подходит анимированным и иерархическим моделям, но форматы, игнорирующие преобразования узлов, например STEP, его не учитывают.

Общие вопросы

Q

Any3D бесплатен?

A

Основные функции бесплатны навсегда. Конвертация форматов, оптимизация моделей и онлайн-просмотр доступны без регистрации. Часть расширенных функций платная.

Q

Загружаются ли мои файлы на ваши серверы?

A

Нет. Выбранные файлы обрабатываются только в браузере на вашем устройстве, поэтому они не покидают устройство и не отправляются на наши серверы. Мы не храним пользовательские файлы; после обработки связанные данные в памяти браузера освобождаются.

Q

Нужно ли устанавливать программное обеспечение?

A

Установка не требуется. Any3D полностью работает в браузере; просто откройте веб-страницу для использования всех функций. Работает на Windows, Mac, Linux и других основных операционных системах.

Q

Есть ли ограничение на размер файла?

A

Ограничений на размер файла и число полигонов нет. Насколько большую модель удастся открыть, зависит от памяти и видеокарты устройства; очень тяжёлые модели могут замедлить или обрушить страницу. Некоторые инструменты ограничивают количество файлов за раз, например 50 моделей в пакете или изображения до 50 МБ при сжатии текстур. Полный список см. в разделе Ограничения.