Điều chỉnh trục hướng lên

Đổi trục hướng lên theo quy ước phần mềm của bạn, xem trước rồi xuất ra với đúng định dạng cũ.

Không gian làm việc

Kéo thả tệp vào đây

hoặc bấm để duyệt tệp, hỗ trợ dán từ bộ nhớ tạm

Về công cụ này

Công cụ này chuyển trục hướng lên của mô hình giữa các quy ước tọa độ: trục Y hướng lên phổ biến trong glTF, Three.js và các công cụ web hoặc game, còn trục Z hướng lên là quy ước của Blender, CAD và phần mềm cắt lớp. Mô hình xoay ±90° quanh trục X, tọa độ đỉnh được ghi lại và kích thước giữ nguyên. Tệp tải về vẫn giữ định dạng gốc. Hãy để trục nguồn ở chế độ Tự động để tuân theo quy ước định dạng (GLB và OBJ là trục Y hướng lên, STL, 3MF và STEP là trục Z hướng lên), hoặc đặt thủ công khi hướng thực tế của tệp khác đi.

Về tùy chọn cấu hình

Cài đặt chung

Tùy chọnTác dụngMặc định / phạm vi

Cách thức áp dụng biến đổi

Chọn cách thức áp dụng phép biến đổi vào mô hình: sửa đổi tọa độ đỉnh (nung trực tiếp vào dữ liệu hình học) hoặc sửa đổi ma trận biến đổi của nút gốc. Sửa đổi đỉnh sẽ viết lại toàn bộ tọa độ đỉnh, có hiệu lực đồng nhất trên mọi định dạng xuất; sửa đổi nút gốc giữ nguyên tọa độ đỉnh ban đầu, thân thiện hơn với mô hình hoạt cảnh, gắn xương hoặc luồng công việc nhạy cảm với cấu trúc hình học. Mặc định khuyên dùng sửa đổi nút gốc.
  • Sửa đổi tọa độ đỉnh: Phép biến đổi được ghi trực tiếp vào mọi tọa độ đỉnh, viết lại dữ liệu hình học, có hiệu lực đồng nhất trên mọi định dạng xuất.
  • Sửa đổi nút gốcKhuyên dùng: Phép biến đổi được ghi vào nút gốc (vị trí/thu phóng/xoay) trong khi tọa độ đỉnh giữ nguyên giá trị ban đầu; thân thiện với mô hình hoạt cảnh hoặc gắn xương, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không áp dụng. Mặc định khuyên dùng.
Sửa đổi nút gốc

Điều chỉnh trục

Tùy chọnTác dụngMặc định / phạm vi

Trục hướng lên nguồn

Trục hướng lên mà mô hình đang dùng. Tự động tuân theo quy ước của định dạng (GLB và OBJ thường là trục Y hướng lên; STL, 3MF và STEP thường là trục Z hướng lên). Hãy đặt thủ công khi hướng thực tế của tệp khác với quy ước.
  • Tự độngKhuyên dùng: Dùng trục hướng lên do định dạng khai báo; nếu không có thì xử lý như trục Y hướng lên.
  • Trục Y hướng lên: Quy ước của OpenGL, Three.js và hầu hết công cụ Web 3D.
  • Trục Z hướng lên: Quy ước của Blender (mặc định), 3ds Max cùng phần lớn phần mềm CAD và cắt lớp.
Tự động

Trục hướng lên đích

Trục hướng lên mà tệp xuất ra sẽ dùng. Nếu khác nguồn, mô hình xoay ±90° quanh trục X mà không đổi kích thước.
  • Trục Y hướng lên: Phù hợp để xem trước trên web, quy trình glTF/GLB và Three.js.
  • Trục Z hướng lên: Phù hợp với Blender, CAD và phần mềm cắt lớp in 3D.
Trục Y hướng lên

Về công cụ này

Q

Công cụ này khác gì so với việc đổi trục hướng lên trong trình xem?

A

Trong trình xem, thao tác đó chỉ đổi cách hiển thị nên tệp tải về vẫn giữ tọa độ gốc. Công cụ này ghi góc xoay vào tệp xuất ra, nhờ đó mở bằng phần mềm khác sẽ đúng quy ước đã chọn. Hãy dùng trước khi in hoặc bàn giao mô hình.

Q

Công cụ này khác gì so với công cụ xoay mô hình 3D?

A

Công cụ xoay áp dụng mọi góc quanh mọi trục để chỉnh hướng thủ công. Điều chỉnh trục chỉ thực hiện phép xoay ±90° quanh trục X để chuyển giữa trục Y hướng lên và trục Z hướng lên, nên bạn không phải tự tính góc.

Q

Khác gì so với tùy chọn trục hướng lên trong công cụ chuyển đổi định dạng?

A

Phép tính giống nhau, xoay ±90° quanh trục X, nhưng công cụ chuyển đổi còn đổi định dạng, ví dụ STL sang GLB. Điều chỉnh trục giữ nguyên định dạng gốc và chỉ ghi lại quy ước tọa độ.

Q

Phần mềm nào dùng trục Y hướng lên và phần mềm nào dùng trục Z hướng lên?

A

Trục Y hướng lên là chuẩn trong OpenGL, Three.js, quy trình glTF/GLB và hầu hết công cụ game. Trục Z hướng lên là mặc định của Blender và phổ biến trong 3ds Max, CAD và phần mềm cắt lớp in 3D. Trang này xem STL, 3MF và STEP là trục Z hướng lên.

Q

Tôi đã chọn trục đích nhưng mô hình vẫn nằm nghiêng. Vì sao?

A

Có thể hướng thực tế của tệp không khớp quy ước định dạng, ví dụ tệp STL được xuất với trục Y hướng lên. Hãy đổi trục nguồn từ Tự động sang trục Y hướng lên hoặc trục Z hướng lên rồi xuất lại.

Q

Đổi trục có ảnh hưởng đến kích thước, đơn vị hay độ chính xác không?

A

Không. Phép xoay giữ nguyên khoảng cách, tỉ lệ và độ chính xác, đồng thời không quy đổi đơn vị. Nếu muốn đặt mô hình lên bàn in sau đó, hãy dùng tiếp công cụ hạ mô hình chạm sàn.

Q

Nên sửa đỉnh hay sửa nút gốc?

A

Cân nhắc giống các phép biến đổi khác. Sửa đỉnh ghi góc xoay vào toàn bộ tọa độ nên các định dạng không có cấu trúc tầng như STL và 3MF cũng áp dụng được. Sửa nút gốc giữ nguyên đỉnh gốc, phù hợp mô hình có hoạt hình hoặc phân tầng, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút như STEP sẽ không đi theo.

Câu hỏi chung

Q

Any3D có miễn phí không?

A

Các tính năng chính miễn phí vĩnh viễn. Chuyển đổi định dạng, tối ưu hóa mô hình và xem trước trực tuyến không cần đăng ký. Một số tính năng nâng cao là có phí.

Q

Tệp của tôi có được tải lên máy chủ của bạn không?

A

Không. Các tệp bạn chọn chỉ được xử lý trong trình duyệt trên thiết bị này, vì vậy chúng không bao giờ rời khỏi thiết bị của bạn và không bao giờ được gửi đến máy chủ của chúng tôi. Chúng tôi không lưu trữ bất kỳ tệp người dùng nào. Sau khi xử lý, dữ liệu liên quan trong bộ nhớ trình duyệt sẽ được giải phóng.

Q

Tôi có cần cài đặt phần mềm không?

A

Không cần cài đặt. Any3D hoàn toàn chạy trên trình duyệt. Chỉ cần mở trang web là sử dụng được tất cả tính năng. Nó hoạt động trên Windows, Mac, Linux và các hệ điều hành chính khác.

Q

Có giới hạn kích thước tệp không?

A

Không giới hạn kích thước tệp hay số polygon. Mô hình lớn đến đâu mở được là tùy bộ nhớ và card đồ họa của thiết bị; mô hình quá nặng có thể làm trang chậm hoặc treo. Một số công cụ giới hạn số tệp mỗi lần, ví dụ 50 mô hình mỗi lượt xử lý hàng loạt hoặc ảnh tối đa 50 MB khi nén kết cấu. Danh sách đầy đủ xem tại Giới hạn.