Chuyển GLB sang GLTF

GLB → glTF, tách tệp đơn thành các tài nguyên chỉnh sửa được.

Không gian làm việc

Kéo thả tệp vào đây

hoặc bấm để duyệt tệp, hỗ trợ dán từ bộ nhớ tạm

Về công cụ này

GLB gói mô hình, kết cấu và vật liệu vào một tệp nên không thể sửa riêng từng phần. Công cụ này tách GLB thành glTF, tạo ra ảnh kết cấu, dữ liệu hình học và định nghĩa vật liệu riêng biệt để bạn thay thế hoặc chỉnh từng mục trong phần mềm dựng hình, không còn bị giới hạn bởi cách đóng gói.

Q

Xuất tách rời và nhúng khác nhau thế nào?

A

Tách rời cho ra gói ZIP gồm tệp chính .gltf, tệp dữ liệu mô hình .bin và ảnh kết cấu riêng, phù hợp để sửa và thay từng tài nguyên. Nhúng cho ra một tệp .gltf duy nhất chứa mọi thứ, tiện gửi một tệp nhưng dung lượng lớn hơn và khó sửa kết cấu riêng. Có thể đổi chế độ trong phần cài đặt chuyển đổi.

Q

Sau khi tách tôi nhận được những tệp nào?

A

Ở chế độ tách rời, gói ZIP gồm tệp chính .gltf, tệp dữ liệu .bin và ảnh kết cấu dạng .png hoặc .jpg, liên kết với nhau bằng đường dẫn tương đối. Ở chế độ nhúng, bạn nhận một tệp .gltf duy nhất và không cần tệp kèm.

Q

Sửa xong glTF có đóng gói lại thành GLB được không?

A

Được, dùng công cụ glTF sang GLB của Any3D để gói nhiều tệp trở lại thành một GLB. Lưu ý glTF nhúng một tệp cần được tách thành tài nguyên rời trước, hoặc tải thẳng tệp đó lên để đóng gói.

Q

Ảnh kết cấu sau khi tách có định dạng gì?

A

Ảnh kết cấu giữ nguyên định dạng gốc, thường là PNG hoặc JPG. Nếu GLB gốc dùng kết cấu nén như KTX2, ảnh sẽ được đổi thành PNG tiêu chuẩn để tiện chỉnh và thay thế.

Q

glTF sau khi chuyển có giữ toàn bộ nội dung của GLB không?

A

Có. Hình học, vật liệu, kết cấu và hoạt ảnh đều được giữ, quá trình chuyển chỉ đổi cách đóng gói: từ một tệp nhị phân thành các tệp tài nguyên rời. Ngoại lệ là kết cấu nén như KTX2 sẽ thành PNG tiêu chuẩn để chỉnh và xem ở mọi nơi.

Q

Mở glTF tách rời mà thiếu tệp kết cấu thì sao?

A

Tệp .gltf vẫn tải được hình học, nhưng vật liệu sẽ hiện màu xám hoặc dùng bóng đổ mặc định do thiếu kết cấu. Hãy giữ toàn bộ thư mục sau khi giải nén nằm cạnh nhau để các đường dẫn kết cấu phân giải đúng.

Về tùy chọn cấu hình

Cài đặt chung

Trục hướng lên

Trục Y hướng lên

Quyết định trục hướng lên của mô hình khi xuất. Các phần mềm 3D sử dụng quy ước tọa độ khác nhau, chọn sai có thể khiến mô hình bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.

  • Trục Y hướng lênKhuyên dùng: Quy ước tiêu chuẩn dùng bởi OpenGL, Three.js và đa số công cụ Web 3D. Chọn tùy chọn này nếu mô hình xuất phát từ trang web, công cụ game hoặc trình xem GLB.
  • Trục Z hướng lên: Quy ước mặc định của Blender, 3ds Max và một số phần mềm CAD. Thử tùy chọn này nếu mô hình sau khi nhập bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.

Xoay trục X

0°-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục X (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Xoay trục Y

0°-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục Y (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Xoay trục Z

0°-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục Z (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.