GLB 转 GLTF

GLB → GLTF,单文件拆成可编辑资源。

加载中...

请稍候

关于此工具

GLB将模型、纹理和材质打包成一个文件,无法单独编辑其中某一部分。本工具将GLB解包为GLTF,生成独立的纹理图片、模型几何数据和材质定义,让您可以在建模软件中逐一替换或调整,不受打包格式限制。

使用技巧

  • 1支持分离式(ZIP)和嵌入式(单文件)两种导出模式。
  • 2解包后的纹理图片保持原始格式,方便直接编辑。

配置选项说明

通用设置

坐标系

默认值Y 轴向上

决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。

Y 轴向上推荐

OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。

Z 轴向上

Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。

X 轴旋转

默认值

范围-180° – 180°

绕 X 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。

Y 轴旋转

默认值

范围-180° – 180°

绕 Y 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。

Z 轴旋转

默认值

范围-180° – 180°

绕 Z 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。

旋转应用方式

默认值仅根节点变换

选择旋转如何写入导出的模型。烘焙到顶点会重写所有顶点坐标,所有导出格式(包括 STL、STEP 等只读几何数据的格式)都能一致生效;仅根节点变换保留原始顶点坐标,对动画和骨骼模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不会应用旋转。

烘焙到顶点

旋转写入所有顶点坐标,所有导出格式一致生效;几何数据会被重写。

仅根节点变换推荐

旋转写入根节点变换矩阵,顶点坐标保持原始值;对骨骼/动画模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不生效。

GLTF 输出设置

资源模式

默认值分离式

选择纹理和缓冲数据在输出中的组织方式。

分离式推荐

导出 .gltf、.bin 和纹理文件分离。适合单独编辑各个资源。

嵌入式

所有资源以 Base64 data URI 内嵌在单个 .gltf 中。分发简单但体积更大。

格式说明

输入格式

扩展名:
glb
全称:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
类型:
3D Model
格式:
GLB
常用工具:
BlenderThree.jsUnityUnreal Engine
打开方式:
Windows 3D ViewerBlenderGLB Viewer Online3D Model Viewer
说明:
GLB 是 glTF 2.0 的二进制封装格式,由 Khronos 组织维护,将网格、材质、纹理和动画打包进单个文件,是目前 Web 3D 与 AR/VR 场景的事实标准。Three.js、Babylon.js、model-viewer 以及主流电商 3D 预览均默认使用 GLB 交付模型,因为它自包含、易分发,加载时不会因外部资源缺失而破图。 GLB 保留 PBR 材质、骨骼动画,并支持 Draco 与 Meshopt 压缩,适合网页展示、AR 快速查看与跨软件交付。但它不携带 CAD 参数历史:STEP 或原生 CAD 文件一旦网格化导出为 GLB,参数化编辑能力即丢失;3D 打印场景也建议改用 STL 或 3MF,因为多数切片软件无法直接导入 GLB。

备注:

  • 压缩纹理(KTX2)提取时转换为 PNG

支持特性:

  • 单一自包含文件,内嵌纹理
  • PBR 材质支持
  • 多种纹理贴图(漫反射、法线、粗糙度等)

输出格式

扩展名:
gltf, glb
全称:
GL Transmission Format(glTF 2.0)
类型:
3D Scene
格式:
GLTF
常用工具:
Three.jsBlender
说明:
glTF 是 Khronos 制定的开放标准 3D 格式,被称作 3D 界的 JPEG:它以 JSON 描述场景结构,几何数据存放于独立的 .bin 文件,纹理单独引用,方便增量加载与流式传输。glTF 2.0 已成为 Web、移动端与游戏引擎间交换 3D 内容的主流格式。 与 GLB 相比,glTF 由多个文件组成,适合 CDN 按需加载和资源复用,但也更容易因文件分散而丢失引用。交付单文件场景、或需要方便分享时,用 GLB 更稳妥;需要精细控制加载过程或频繁更新部分资源时,glTF 更灵活。

备注:

  • 该GLTF格式在3D软件和引擎中得到广泛支持

支持特性:

  • 实时WebGL渲染
  • 带有旋转/平移/缩放功能的轨道控制
  • 线框和着色显示模式
  • 动画播放(如果格式支持)

使用方法

1

上传 GLB 文件

拖入 GLB 文件,等待解包完成。

2

选择导出模式

选择分离式(ZIP 打包,纹理为独立文件)或内嵌式(单一 JSON 文件)导出。

3

下载解包后的 GLTF

下载 GLTF 资源:纹理图片保持原格式,可直接编辑后重新打包为 GLB。

Q

分离式和嵌入式导出有什么区别?

A

分离式导出ZIP压缩包,内含.gltf主文件、模型数据文件(.bin)和独立纹理图片,适合逐项编辑替换资源。嵌入式导出单个.gltf文件,所有资源内嵌其中,便于单文件分发,但体积较大且不便于单独编辑纹理。可在转换设置中切换模式。

Q

解包后我会得到哪些文件?

A

分离式模式下载ZIP包,包含.gltf主文件、模型数据文件(.bin)和纹理图片(.png/.jpg),文件通过相对路径关联。嵌入式模式下载单个.gltf文件,所有资源内嵌其中,无需额外文件。

Q

编辑完GLTF后能重新打包为GLB吗?

A

可以,使用本站的GLTF转GLB工具即可将多文件重新打包为单个GLB文件。注意:嵌入式导出的单文件GLTF需先解包为分离式资源,或直接上传该文件进行打包。

Q

解包后的纹理图片是什么格式?

A

纹理图片保持原始格式,通常为PNG或JPG。如果原GLB使用了压缩纹理格式(如KTX2),会转换为标准PNG以便编辑替换。

Q

转换后的 GLTF 会保留 GLB 的全部内容吗?

A

会。几何、材质、贴图和动画都会保留,转换只改变打包方式:从单个二进制文件变为分离的资源文件。例外:KTX2 等压缩贴图会转换为标准 PNG,便于随处编辑和查看。

Q

加载分离的 GLTF 时缺少贴图文件会怎样?

A

.gltf 文件仍会加载几何体,但材质会因缺少贴图而显示为灰色或默认着色。请将解压后的整个文件夹放在一起,确保贴图引用能够解析。

赞助支持