坐标系
默认值Y 轴向上
决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。
OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。
Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。
GLB → OBJ + MTL + 贴图,方便再编辑。
请稍候
「glb to obj」把单文件 GLB 拆成经典 OBJ 工作流,贴图尽量一并导出。所有处理在浏览器本地完成,文件不会上传。
默认值Y 轴向上
决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。
OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。
Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 X 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 Y 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 Z 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值仅根节点变换
选择旋转如何写入导出的模型。烘焙到顶点会重写所有顶点坐标,所有导出格式(包括 STL、STEP 等只读几何数据的格式)都能一致生效;仅根节点变换保留原始顶点坐标,对动画和骨骼模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不会应用旋转。
旋转写入所有顶点坐标,所有导出格式一致生效;几何数据会被重写。
旋转写入根节点变换矩阵,顶点坐标保持原始值;对骨骼/动画模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不生效。
默认值导出 MTL
是否包含引用纹理图片的材质定义文件(.mtl)。
生成包含材质定义和纹理引用的 .mtl 文件。推荐用于在 3D 软件中编辑。
仅输出 .obj 几何文件,不包含材质信息。更简单但无材质数据。
选择包含内嵌纹理与 PBR 材质的 GLB 模型文件。
启用材质库(MTL)导出,保留表面颜色与纹理映射关系。
选择将纹理打包为外置贴图压缩包或内嵌处理。
保存生成的 OBJ 几何与关联 MTL 材质包,便于导入 DCC 软件。
通常你会得到 OBJ 文件、配套的 MTL 文件以及它所引用的纹理图片。OBJ 保存几何数据,MTL 保存材质颜色和贴图路径。请把文件放在一起,外观才能正确加载。
不保留。OBJ 不支持骨骼动画,只能存储静态几何,模型会以绑定姿态导出。如果需要保留动画,请改用 FBX 或 GLB 导出。
可以。Blender 原生支持导入 OBJ 和 MTL。把 OBJ、MTL 和纹理文件放在同一文件夹,然后导入 OBJ,材质和贴图会自动应用。
会。Any3D 的 glb-to-obj 转换器会保留 GLB 文件中嵌入的顶点颜色,并将其转换为 OBJ 顶点颜色。法线和 UV 坐标也会保留,确保模型外观保持一致。
OBJ 文本格式只存储几何数据,没有记录材质颜色或贴图引用的位置。这些信息写入伴随的 MTL 文件,OBJ 按名称引用它,因此两个文件必须放在一起才能正确显示外观。
可以。OBJ 是纯文本格式,可用任意文本编辑器打开,查看或调整顶点、面等数据,适合在导入 3D 软件前进行调试或小修改。