GLB 转 OBJ

GLB → OBJ + MTL + 贴图,方便再编辑。

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关于此工具

「glb to obj」把单文件 GLB 拆成经典 OBJ 工作流,贴图尽量一并导出。所有处理在浏览器本地完成,文件不会上传。

使用技巧

  • 1OBJ/MTL/贴图请放同一目录
  • 2动画不会进 OBJ
  • 3适合再拓扑与修材质

配置选项说明

通用设置

坐标系

默认值Y 轴向上

决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。

Y 轴向上推荐

OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。

Z 轴向上

Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。

X 轴旋转

默认值

范围-180° – 180°

绕 X 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。

Y 轴旋转

默认值

范围-180° – 180°

绕 Y 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。

Z 轴旋转

默认值

范围-180° – 180°

绕 Z 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。

旋转应用方式

默认值仅根节点变换

选择旋转如何写入导出的模型。烘焙到顶点会重写所有顶点坐标,所有导出格式(包括 STL、STEP 等只读几何数据的格式)都能一致生效;仅根节点变换保留原始顶点坐标,对动画和骨骼模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不会应用旋转。

烘焙到顶点

旋转写入所有顶点坐标,所有导出格式一致生效;几何数据会被重写。

仅根节点变换推荐

旋转写入根节点变换矩阵,顶点坐标保持原始值;对骨骼/动画模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不生效。

OBJ 输出设置

导出 MTL

默认值导出 MTL

是否包含引用纹理图片的材质定义文件(.mtl)。

导出 MTL推荐

生成包含材质定义和纹理引用的 .mtl 文件。推荐用于在 3D 软件中编辑。

仅几何体

仅输出 .obj 几何文件,不包含材质信息。更简单但无材质数据。

格式说明

输入格式

扩展名:
glb
全称:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
类型:
3D Model
格式:
GLB
常用工具:
BlenderThree.jsUnityUnreal Engine
打开方式:
Windows 3D ViewerBlenderGLB Viewer Online3D Model Viewer
说明:
GLB 是 glTF 2.0 的二进制封装格式,由 Khronos 组织维护,将网格、材质、纹理和动画打包进单个文件,是目前 Web 3D 与 AR/VR 场景的事实标准。Three.js、Babylon.js、model-viewer 以及主流电商 3D 预览均默认使用 GLB 交付模型,因为它自包含、易分发,加载时不会因外部资源缺失而破图。 GLB 保留 PBR 材质、骨骼动画,并支持 Draco 与 Meshopt 压缩,适合网页展示、AR 快速查看与跨软件交付。但它不携带 CAD 参数历史:STEP 或原生 CAD 文件一旦网格化导出为 GLB,参数化编辑能力即丢失;3D 打印场景也建议改用 STL 或 3MF,因为多数切片软件无法直接导入 GLB。

备注:

  • 压缩纹理(KTX2)提取时转换为 PNG

支持特性:

  • 单一自包含文件,内嵌纹理
  • PBR 材质支持
  • 多种纹理贴图(漫反射、法线、粗糙度等)

输出格式

扩展名:
obj
全称:
Wavefront OBJ
类型:
3D Model
格式:
OBJ
常用工具:
BlenderMeshLabUnity3ds Max
说明:
OBJ 是 Wavefront 于上世纪 80 年代推出的开放 3D 几何格式,以人类可读的文本记录顶点、法线、UV 与面连接关系,几乎被所有 3D 软件支持,是跨软件交换网格的保险选项。它的材质与纹理通常定义在配套的 .mtl 文件中,两者需要放在同一目录。 OBJ 不包含动画或骨骼数据,只表达静态网格,角色动画工作流不适合用它作最终格式。此外文本编码使大模型文件体积偏大,复杂场景加载较慢。若需要内嵌纹理的单文件交付,GLB 是更好的选择。

备注:

  • 纹理通常定义在单独的 MTL 文件中
  • 不含 MTL 引用的 OBJ 文件没有纹理数据

支持特性:

  • 所有 3D 软件广泛支持
  • 附带 MTL 材质定义文件
  • 支持多种纹理贴图类型

使用方法

1

载入 GLB 资产

选择包含内嵌纹理与 PBR 材质的 GLB 模型文件。

2

配置导出 MTL

启用材质库(MTL)导出,保留表面颜色与纹理映射关系。

3

设置纹理输出

选择将纹理打包为外置贴图压缩包或内嵌处理。

4

下载 OBJ 压缩包

保存生成的 OBJ 几何与关联 MTL 材质包,便于导入 DCC 软件。

Q

会得到哪些文件?

A

通常你会得到 OBJ 文件、配套的 MTL 文件以及它所引用的纹理图片。OBJ 保存几何数据,MTL 保存材质颜色和贴图路径。请把文件放在一起,外观才能正确加载。

Q

动画保留吗?

A

不保留。OBJ 不支持骨骼动画,只能存储静态几何,模型会以绑定姿态导出。如果需要保留动画,请改用 FBX 或 GLB 导出。

Q

能进 Blender 吗?

A

可以。Blender 原生支持导入 OBJ 和 MTL。把 OBJ、MTL 和纹理文件放在同一文件夹,然后导入 OBJ,材质和贴图会自动应用。

Q

GLB 转 OBJ 时会保留顶点颜色吗?

A

会。Any3D 的 glb-to-obj 转换器会保留 GLB 文件中嵌入的顶点颜色,并将其转换为 OBJ 顶点颜色。法线和 UV 坐标也会保留,确保模型外观保持一致。

Q

为什么转换后除了 OBJ 还会生成 MTL 文件?

A

OBJ 文本格式只存储几何数据,没有记录材质颜色或贴图引用的位置。这些信息写入伴随的 MTL 文件,OBJ 按名称引用它,因此两个文件必须放在一起才能正确显示外观。

Q

可以用文本编辑器编辑 OBJ 文件吗?

A

可以。OBJ 是纯文本格式,可用任意文本编辑器打开,查看或调整顶点、面等数据,适合在导入 3D 软件前进行调试或小修改。

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