坐标系
默认值Y 轴向上
决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。
OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。
Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。
OBJ + MTL → GLB 单文件,网页预览更方便。
请稍候
把分散的 OBJ 资源打成 GLB,对应网页与跨平台展示需求。所有处理在浏览器本地完成,文件不会上传。
默认值Y 轴向上
决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。
OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。
Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 X 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 Y 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 Z 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值仅根节点变换
选择旋转如何写入导出的模型。烘焙到顶点会重写所有顶点坐标,所有导出格式(包括 STL、STEP 等只读几何数据的格式)都能一致生效;仅根节点变换保留原始顶点坐标,对动画和骨骼模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不会应用旋转。
旋转写入所有顶点坐标,所有导出格式一致生效;几何数据会被重写。
旋转写入根节点变换矩阵,顶点坐标保持原始值;对骨骼/动画模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不生效。
拖入 OBJ 文件,确保 MTL 与纹理图片在同一目录,转换时会自动解析并尽量嵌入 GLB。
在预览中确认材质显示正常;模型方向不对时使用坐标修正选项调整。
点击转换并下载:几何、纹理、材质打包为单个 GLB 文件,便于网页、AR、VR 与游戏引擎使用。
MTL 会被自动解析,其贴图会尽可能嵌入到 GLB 中。材质会转换为 GLB 的 PBR 格式。如果引用的贴图缺失,材质可能会显示为灰色。
可以在预览中检查方向是否正确。部分模型的轴向约定与 GLB 不同,需要在 DCC 软件中校正旋转后再转换。预览正常后再导出即可。
不会合并。每个对象保留自己的位置和变换,一并导出到 GLB 中。每个网格仍是独立节点,方便之后在 3D 软件中编辑。
转换只保留 OBJ 文件中的第一组 UV。GLB 格式不支持额外的 UV 组,因此会被忽略。如果需要多组 UV 贴图,建议在转换前重新烘焙贴图。
通常会。OBJ 以可读文本存储几何,GLB 是紧凑的二进制格式,因此 GLB 往往只有 OBJ 的几分之一大小,网格越精细差距越明显,非常适合 Web 分发。
会。MTL 中的每个材质都会转换为 GLB 中的独立材质,面保持原有材质分配,因此多材质模型的外观得以保留。