OBJ 转 GLB

OBJ + MTL → GLB 单文件,网页预览更方便。

加载中...

请稍候

关于此工具

把分散的 OBJ 资源打成 GLB,对应网页与跨平台展示需求。所有处理在浏览器本地完成,文件不会上传。

使用技巧

  • 1请带上 MTL 与贴图
  • 2可做坐标系校正
  • 3适合 Web 预览

配置选项说明

通用设置

坐标系

默认值Y 轴向上

决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。

Y 轴向上推荐

OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。

Z 轴向上

Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。

X 轴旋转

默认值

范围-180° – 180°

绕 X 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。

Y 轴旋转

默认值

范围-180° – 180°

绕 Y 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。

Z 轴旋转

默认值

范围-180° – 180°

绕 Z 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。

旋转应用方式

默认值仅根节点变换

选择旋转如何写入导出的模型。烘焙到顶点会重写所有顶点坐标,所有导出格式(包括 STL、STEP 等只读几何数据的格式)都能一致生效;仅根节点变换保留原始顶点坐标,对动画和骨骼模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不会应用旋转。

烘焙到顶点

旋转写入所有顶点坐标,所有导出格式一致生效;几何数据会被重写。

仅根节点变换推荐

旋转写入根节点变换矩阵,顶点坐标保持原始值;对骨骼/动画模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不生效。

格式说明

输入格式

扩展名:
obj
全称:
Wavefront OBJ
类型:
3D Model
格式:
OBJ
常用工具:
BlenderMeshLabUnity3ds Max
说明:
OBJ 是 Wavefront 于上世纪 80 年代推出的开放 3D 几何格式,以人类可读的文本记录顶点、法线、UV 与面连接关系,几乎被所有 3D 软件支持,是跨软件交换网格的保险选项。它的材质与纹理通常定义在配套的 .mtl 文件中,两者需要放在同一目录。 OBJ 不包含动画或骨骼数据,只表达静态网格,角色动画工作流不适合用它作最终格式。此外文本编码使大模型文件体积偏大,复杂场景加载较慢。若需要内嵌纹理的单文件交付,GLB 是更好的选择。

备注:

  • 纹理通常定义在单独的 MTL 文件中
  • 不含 MTL 引用的 OBJ 文件没有纹理数据

支持特性:

  • 所有 3D 软件广泛支持
  • 附带 MTL 材质定义文件
  • 支持多种纹理贴图类型

输出格式

扩展名:
glb
全称:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
类型:
3D Model
格式:
GLB
常用工具:
BlenderThree.jsUnityUnreal Engine
打开方式:
Windows 3D ViewerBlenderGLB Viewer Online3D Model Viewer
说明:
GLB 是 glTF 2.0 的二进制封装格式,由 Khronos 组织维护,将网格、材质、纹理和动画打包进单个文件,是目前 Web 3D 与 AR/VR 场景的事实标准。Three.js、Babylon.js、model-viewer 以及主流电商 3D 预览均默认使用 GLB 交付模型,因为它自包含、易分发,加载时不会因外部资源缺失而破图。 GLB 保留 PBR 材质、骨骼动画,并支持 Draco 与 Meshopt 压缩,适合网页展示、AR 快速查看与跨软件交付。但它不携带 CAD 参数历史:STEP 或原生 CAD 文件一旦网格化导出为 GLB,参数化编辑能力即丢失;3D 打印场景也建议改用 STL 或 3MF,因为多数切片软件无法直接导入 GLB。

备注:

  • 压缩纹理(KTX2)提取时转换为 PNG

支持特性:

  • 单一自包含文件,内嵌纹理
  • PBR 材质支持
  • 多种纹理贴图(漫反射、法线、粗糙度等)

使用方法

1

上传 OBJ 文件

拖入 OBJ 文件,确保 MTL 与纹理图片在同一目录,转换时会自动解析并尽量嵌入 GLB。

2

检查材质与朝向

在预览中确认材质显示正常;模型方向不对时使用坐标修正选项调整。

3

下载合并后的 GLB

点击转换并下载:几何、纹理、材质打包为单个 GLB 文件,便于网页、AR、VR 与游戏引擎使用。

Q

MTL 怎么处理?

A

MTL 会被自动解析,其贴图会尽可能嵌入到 GLB 中。材质会转换为 GLB 的 PBR 格式。如果引用的贴图缺失,材质可能会显示为灰色。

Q

方向不对?

A

可以在预览中检查方向是否正确。部分模型的轴向约定与 GLB 不同,需要在 DCC 软件中校正旋转后再转换。预览正常后再导出即可。

Q

多对象合并吗?

A

不会合并。每个对象保留自己的位置和变换,一并导出到 GLB 中。每个网格仍是独立节点,方便之后在 3D 软件中编辑。

Q

转换时支持多少组 UV?

A

转换只保留 OBJ 文件中的第一组 UV。GLB 格式不支持额外的 UV 组,因此会被忽略。如果需要多组 UV 贴图,建议在转换前重新烘焙贴图。

Q

GLB 输出会比我的 OBJ 文件小吗?

A

通常会。OBJ 以可读文本存储几何,GLB 是紧凑的二进制格式,因此 GLB 往往只有 OBJ 的几分之一大小,网格越精细差距越明显,非常适合 Web 分发。

Q

我的 OBJ 文件用了多个材质,都会转换吗?

A

会。MTL 中的每个材质都会转换为 GLB 中的独立材质,面保持原有材质分配,因此多材质模型的外观得以保留。

赞助支持