坐标系
默认值Y 轴向上
决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。
OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。
Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。
FBX → 开放 GLB,摆脱专有格式限制。
请稍候
「fbx to glb」把引擎/影视常用 FBX 转为 Web 标准 GLB,尽量带上动画与贴图。所有处理在浏览器本地完成,文件不会上传。
默认值Y 轴向上
决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。
OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。
Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 X 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 Y 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 Z 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值仅根节点变换
选择旋转如何写入导出的模型。烘焙到顶点会重写所有顶点坐标,所有导出格式(包括 STL、STEP 等只读几何数据的格式)都能一致生效;仅根节点变换保留原始顶点坐标,对动画和骨骼模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不会应用旋转。
旋转写入所有顶点坐标,所有导出格式一致生效;几何数据会被重写。
旋转写入根节点变换矩阵,顶点坐标保持原始值;对骨骼/动画模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不生效。
拖入 FBX 文件;外部纹理需与 FBX 放在同一目录,建议使用较新的 FBX 导出。
在预览中确认动画与材质保留情况,坐标系统会自动处理。
下载 GLB 文件,可直接嵌入网页或用于 AR 分发。
可以。常见的骨骼动画大多可以保留,变换与蒙皮数据都会保留,角色动画可以正常播放。复杂或特殊的动画设置可能无法完全还原,建议在目标引擎或查看器中快速检查一下。
会转为 GLB 支持的材质;缺贴图会发灰。
可以。GLB 是常见的 AR 格式,也是开放标准,支持它的 AR 应用和网页查看器很多,转换后的模型在 Android 和 iOS 的 AR 场景中都能正常使用,无需额外插件。
会。工具会保留 FBX 文件的原始坐标系和比例。但如果模型方向显示不正确,可能需要在转换前在自己的 3D 软件中应用旋转。
不会。转换只保留模型的几何、材质、贴图和动画。相机、灯光及其他场景节点不属于 GLB 格式,会被丢弃。
是的。FBX 是 Autodesk 拥有的格式,而 GLB 是由 Khronos Group 维护的开放标准。转换后得到与厂商无关的资源,可在浏览器、游戏引擎和 AR 平台上同样流畅地使用。
转换器支持 FBX 6.1(FileVersion 6100,2008 年发布)及更新版本,ASCII 或二进制格式均可。低于 6.1 的文件多为 2010 年前导出,因结构不同会被拒绝。请用 Blender、Maya 或任意新版 3D 软件重新导出为 7.x 版本,即可正常转换。