FBX 转 GLB

FBX → 开放 GLB,摆脱专有格式限制。

加载中...

请稍候

关于此工具

「fbx to glb」把引擎/影视常用 FBX 转为 Web 标准 GLB,尽量带上动画与贴图。所有处理在浏览器本地完成,文件不会上传。

使用技巧

  • 1外链贴图请与 FBX 同目录
  • 2推荐较新 FBX 导出
  • 3适合 Web/AR 分发

配置选项说明

通用设置

坐标系

默认值Y 轴向上

决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。

Y 轴向上推荐

OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。

Z 轴向上

Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。

X 轴旋转

默认值

范围-180° – 180°

绕 X 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。

Y 轴旋转

默认值

范围-180° – 180°

绕 Y 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。

Z 轴旋转

默认值

范围-180° – 180°

绕 Z 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。

旋转应用方式

默认值仅根节点变换

选择旋转如何写入导出的模型。烘焙到顶点会重写所有顶点坐标,所有导出格式(包括 STL、STEP 等只读几何数据的格式)都能一致生效;仅根节点变换保留原始顶点坐标,对动画和骨骼模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不会应用旋转。

烘焙到顶点

旋转写入所有顶点坐标,所有导出格式一致生效;几何数据会被重写。

仅根节点变换推荐

旋转写入根节点变换矩阵,顶点坐标保持原始值;对骨骼/动画模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不生效。

格式说明

输入格式

扩展名:
fbx
全称:
Autodesk FBX
类型:
3D Model
格式:
FBX
打开方式:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
说明:
FBX 是 Autodesk 推出的 3D 交换格式,广泛用于游戏开发、动画与视觉特效,可同时保存网格、骨骼绑定、动画曲线与材质引用。Maya、3ds Max、Unity、Unreal 之间的角色与道具流转,几乎都以 FBX 为中间格式。 FBX 最大的弱点是纹理处理:它常常引用外部贴图文件而非内嵌,文件夹移动或打包压缩后模型可能丢失材质。遇到这种情况,应重新导出并勾选内嵌纹理,或转成自带资源的容器格式。此外 FBX 是专有且分版本的格式,新版本软件导出的文件在旧工具中偶尔无法打开,交付到 Web 端时建议保留一份 GLB 或 OBJ 作为中立副本。

备注:

  • FBX 可能引用未嵌入二进制文件中的外部纹理文件
  • 部分 FBX 文件使用程序化材质,不含图像纹理

支持特性:

  • 支持内嵌纹理和材质
  • 支持骨架与动画
  • 游戏与视觉特效管线的行业标准

输出格式

扩展名:
glb
全称:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
类型:
3D Model
格式:
GLB
常用工具:
BlenderThree.jsUnityUnreal Engine
打开方式:
Windows 3D ViewerBlenderGLB Viewer Online3D Model Viewer
说明:
GLB 是 glTF 2.0 的二进制封装格式,由 Khronos 组织维护,将网格、材质、纹理和动画打包进单个文件,是目前 Web 3D 与 AR/VR 场景的事实标准。Three.js、Babylon.js、model-viewer 以及主流电商 3D 预览均默认使用 GLB 交付模型,因为它自包含、易分发,加载时不会因外部资源缺失而破图。 GLB 保留 PBR 材质、骨骼动画,并支持 Draco 与 Meshopt 压缩,适合网页展示、AR 快速查看与跨软件交付。但它不携带 CAD 参数历史:STEP 或原生 CAD 文件一旦网格化导出为 GLB,参数化编辑能力即丢失;3D 打印场景也建议改用 STL 或 3MF,因为多数切片软件无法直接导入 GLB。

备注:

  • 压缩纹理(KTX2)提取时转换为 PNG

支持特性:

  • 单一自包含文件,内嵌纹理
  • PBR 材质支持
  • 多种纹理贴图(漫反射、法线、粗糙度等)

使用方法

1

上传 FBX 文件

拖入 FBX 文件;外部纹理需与 FBX 放在同一目录,建议使用较新的 FBX 导出。

2

预览检查动画与材质

在预览中确认动画与材质保留情况,坐标系统会自动处理。

3

下载 GLB

下载 GLB 文件,可直接嵌入网页或用于 AR 分发。

Q

动画能保留吗?

A

可以。常见的骨骼动画大多可以保留,变换与蒙皮数据都会保留,角色动画可以正常播放。复杂或特殊的动画设置可能无法完全还原,建议在目标引擎或查看器中快速检查一下。

Q

材质会变吗?

A

会转为 GLB 支持的材质;缺贴图会发灰。

Q

能用于 AR 吗?

A

可以。GLB 是常见的 AR 格式,也是开放标准,支持它的 AR 应用和网页查看器很多,转换后的模型在 Android 和 iOS 的 AR 场景中都能正常使用,无需额外插件。

Q

工具会保留 FBX 文件的原始坐标系和比例吗?

A

会。工具会保留 FBX 文件的原始坐标系和比例。但如果模型方向显示不正确,可能需要在转换前在自己的 3D 软件中应用旋转。

Q

FBX 文件可以包含相机、灯光等场景元素,这些会保留吗?

A

不会。转换只保留模型的几何、材质、贴图和动画。相机、灯光及其他场景节点不属于 GLB 格式,会被丢弃。

Q

GLB 是专有格式 FBX 的良好长期替代方案吗?

A

是的。FBX 是 Autodesk 拥有的格式,而 GLB 是由 Khronos Group 维护的开放标准。转换后得到与厂商无关的资源,可在浏览器、游戏引擎和 AR 平台上同样流畅地使用。

Q

转换时提示 “FBX version not supported” 怎么办?

A

转换器支持 FBX 6.1(FileVersion 6100,2008 年发布)及更新版本,ASCII 或二进制格式均可。低于 6.1 的文件多为 2010 年前导出,因结构不同会被拒绝。请用 Blender、Maya 或任意新版 3D 软件重新导出为 7.x 版本,即可正常转换。

赞助支持