坐标系
默认值Y 轴向上
决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。
OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。
Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。
GLB → FBX,Web 模型进游戏引擎与 DCC。
请稍候
把 Web 常用的 GLB 转成游戏引擎与 DCC 常用的 FBX,尽量带上骨骼动画与材质。所有处理在浏览器本地完成,文件不会上传。
默认值Y 轴向上
决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。
OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。
Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 X 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 Y 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 Z 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值仅根节点变换
选择旋转如何写入导出的模型。烘焙到顶点会重写所有顶点坐标,所有导出格式(包括 STL、STEP 等只读几何数据的格式)都能一致生效;仅根节点变换保留原始顶点坐标,对动画和骨骼模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不会应用旋转。
旋转写入所有顶点坐标,所有导出格式一致生效;几何数据会被重写。
旋转写入根节点变换矩阵,顶点坐标保持原始值;对骨骼/动画模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不生效。
默认值嵌入式
选择 FBX 导出时纹理的打包方式。分离式将纹理作为旁路文件打入 ZIP;嵌入式将纹理写入单个 FBX 文件。
FBX 与外部纹理文件打包为 ZIP,便于导出后替换纹理。
纹理写入 FBX 内部。单文件交付更简单,适合大多数引擎与 DCC。
将源 GLB 模型加载至浏览器工作区。
选择嵌入式(Embedded)或分离式(Separated ZIP)纹理存储方案。
调整坐标轴向以匹配 Maya、3ds Max、Unity 或虚幻引擎的标准。
下载兼容主流游戏引擎与渲染管线的标准 FBX 资产。
多数常见骨骼动画可保留;复杂约束可能需调整。
格式差异可能导致观感变化,可在引擎中微调。
先检查源 GLB 的单位与缩放设置,多数 DCC 工具可以统一单位。转换会原样保留数值比例,所以尺寸偏差通常由单位设置不一致引起。建议导出前在 DCC 软件中设定好统一单位。
默认情况下,贴图会嵌入 FBX 内部(资源模式:嵌入)。如果希望使用外部贴图文件,请在转换前将资源模式切换为「分离」,结果会打包为包含 FBX 和附属贴图的 ZIP 文件。不存在名为「提取贴图」的设置。
FBX 专为动画与 DCC 软件之间的交换而设计,Maya、3ds Max、Cinema 4D 和 Blender 均原生支持导入。将 GLB 转为 FBX,可把模型、材质和动画以专业工作流期望的形式交付。
不会。FBX 的经典材质模型没有 GLB 的 PBR 贴图槽位,粗糙度、金属度和光照贴图不会被导出;颜色、法线等主要贴图会保留。如有需要,可在引擎中重建 PBR 效果。