动画能用吗?
多数常见骨骼动画可保留;复杂约束可能需调整。
GLB → FBX,Web 模型进游戏引擎与 DCC。
或点击选择文件,支持粘贴
把 Web 常用的 GLB 转成游戏引擎与 DCC 常用的 FBX,尽量带上骨骼动画与材质。所有处理在浏览器本地完成,文件不会上传。
两种格式都能带模型、材质和动画,只是用的地方不同。
| GLB | FBX | |
|---|---|---|
| 用途 | 网页、AR 和实时查看器 | 游戏引擎和三维动画软件 |
| 所有方 | 开放标准(Khronos Group) | Autodesk |
| 可打开的软件 | 浏览器、安卓和 iOS 的 AR、Blender、游戏引擎 | Maya、3ds Max、Cinema 4D、Blender、Unity、Unreal |
| 材质 | PBR:颜色、粗糙度、金属度、法线 | 传统材质:颜色、法线等贴图 |
| 贴图 | 总是在文件里 | 在文件里,或作为单独文件 |
| 选项 | 作用 | 默认值 / 范围 |
|---|---|---|
向上轴 | 决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。
| Y 轴向上 |
X 轴旋转 | 绕 X 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。 | 0°-180° – 180° |
Y 轴旋转 | 绕 Y 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。 | 0°-180° – 180° |
Z 轴旋转 | 绕 Z 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。 | 0°-180° – 180° |
旋转应用方式 | 选择旋转如何写入导出的模型。烘焙到顶点会重写所有顶点坐标,所有导出格式(包括 STL、STEP 等只读几何数据的格式)都能一致生效;仅根节点变换保留原始顶点坐标,对动画和骨骼模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不会应用旋转。
| 仅根节点变换 |
| 选项 | 作用 | 默认值 / 范围 |
|---|---|---|
资源模式 | 选择 FBX 导出时纹理的打包方式。分离式将纹理作为旁路文件打入 ZIP;嵌入式将纹理写入单个 FBX 文件。
| 嵌入式 |
| 问题 | 可能原因 | 怎么办 |
|---|---|---|
| 表面没了光泽或金属感 | FBX 传统材质没有粗糙度、金属度贴图的位置 | 在引擎里重新设置 PBR 材质。 |
| 模型尺寸不对 | 数值原样保留,目标软件的单位不同 | 导入前在三维软件中统一单位。 |
| 想让贴图作为单独文件 | 默认会把贴图嵌入 | 把资源模式切换为“分离”,得到包含 FBX 和贴图的 ZIP。 |
| 部分动画不对 | 复杂绑定和约束不一定能完整转换 | 在引擎里检查动画并调整绑定。 |
多数常见骨骼动画可保留;复杂约束可能需调整。
FBX 专为动画与 DCC 软件之间的交换而设计,Maya、3ds Max、Cinema 4D 和 Blender 均原生支持导入。将 GLB 转为 FBX,可把模型、材质和动画以专业工作流期望的形式交付。
可以。两个引擎都能直接导入 FBX,把文件拖进项目后检查一下材质即可。
能。Blender 自带 FBX 导入器,在 文件 > 导入 > FBX。
可以,用 FBX 转 GLB 工具。部分材质细节可能无法完全还原,建议保留原始 GLB。