GLB 转 FBX

GLB → FBX,Web 模型进游戏引擎与 DCC。

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关于此工具

把 Web 常用的 GLB 转成游戏引擎与 DCC 常用的 FBX,尽量带上骨骼动画与材质。所有处理在浏览器本地完成,文件不会上传。

GLB 还是 FBX:你的软件要哪个?

两种格式都能带模型、材质和动画,只是用的地方不同。

GLBFBX
用途网页、AR 和实时查看器游戏引擎和三维动画软件
所有方开放标准(Khronos Group)Autodesk
可打开的软件浏览器、安卓和 iOS 的 AR、Blender、游戏引擎Maya、3ds Max、Cinema 4D、Blender、Unity、Unreal
材质PBR:颜色、粗糙度、金属度、法线传统材质:颜色、法线等贴图
贴图总是在文件里在文件里,或作为单独文件

配置选项说明

通用设置

选项作用默认值 / 范围

向上轴

决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。
  • Y 轴向上推荐: OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。
  • Z 轴向上: Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。
Y 轴向上

X 轴旋转

绕 X 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。0°-180° – 180°

Y 轴旋转

绕 Y 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。0°-180° – 180°

Z 轴旋转

绕 Z 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。0°-180° – 180°

旋转应用方式

选择旋转如何写入导出的模型。烘焙到顶点会重写所有顶点坐标,所有导出格式(包括 STL、STEP 等只读几何数据的格式)都能一致生效;仅根节点变换保留原始顶点坐标,对动画和骨骼模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不会应用旋转。
  • 烘焙到顶点: 旋转写入所有顶点坐标,所有导出格式一致生效;几何数据会被重写。
  • 仅根节点变换推荐: 旋转写入根节点变换矩阵,顶点坐标保持原始值;对骨骼/动画模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不生效。
仅根节点变换

FBX 输出设置

选项作用默认值 / 范围

资源模式

选择 FBX 导出时纹理的打包方式。分离式将纹理作为旁路文件打入 ZIP;嵌入式将纹理写入单个 FBX 文件。
  • 分离式: FBX 与外部纹理文件打包为 ZIP,便于导出后替换纹理。
  • 嵌入式推荐: 纹理写入 FBX 内部。单文件交付更简单,适合大多数引擎与 DCC。
嵌入式

FBX 看起来不一样怎么办

问题可能原因怎么办
表面没了光泽或金属感FBX 传统材质没有粗糙度、金属度贴图的位置在引擎里重新设置 PBR 材质。
模型尺寸不对数值原样保留,目标软件的单位不同导入前在三维软件中统一单位。
想让贴图作为单独文件默认会把贴图嵌入把资源模式切换为“分离”,得到包含 FBX 和贴图的 ZIP。
部分动画不对复杂绑定和约束不一定能完整转换在引擎里检查动画并调整绑定。

动画能用吗?

多数常见骨骼动画可保留;复杂约束可能需调整。

为什么 FBX 是 Maya、3ds Max 等 DCC 工具的标准格式?

FBX 专为动画与 DCC 软件之间的交换而设计,Maya、3ds Max、Cinema 4D 和 Blender 均原生支持导入。将 GLB 转为 FBX,可把模型、材质和动画以专业工作流期望的形式交付。

FBX 能用在 Unity 或 Unreal Engine 里吗?

可以。两个引擎都能直接导入 FBX,把文件拖进项目后检查一下材质即可。

FBX 能在 Blender 里打开吗?

能。Blender 自带 FBX 导入器,在 文件 > 导入 > FBX。

以后还能把 FBX 转回 GLB 吗?

可以,用 FBX 转 GLB 工具。部分材质细节可能无法完全还原,建议保留原始 GLB。

fbx|打开方式: Blender、Windows 3D 查看器、3D 模型查看器