GLB 转 FBX

GLB → FBX,Web 模型进游戏引擎与 DCC。

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关于此工具

把 Web 常用的 GLB 转成游戏引擎与 DCC 常用的 FBX,尽量带上骨骼动画与材质。所有处理在浏览器本地完成,文件不会上传。

使用技巧

  • 1尽量保留动画与材质
  • 2导入引擎后可微调材质
  • 3转换后预览检查

配置选项说明

通用设置

坐标系

默认值Y 轴向上

决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。

Y 轴向上推荐

OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。

Z 轴向上

Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。

X 轴旋转

默认值

范围-180° – 180°

绕 X 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。

Y 轴旋转

默认值

范围-180° – 180°

绕 Y 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。

Z 轴旋转

默认值

范围-180° – 180°

绕 Z 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。

旋转应用方式

默认值仅根节点变换

选择旋转如何写入导出的模型。烘焙到顶点会重写所有顶点坐标,所有导出格式(包括 STL、STEP 等只读几何数据的格式)都能一致生效;仅根节点变换保留原始顶点坐标,对动画和骨骼模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不会应用旋转。

烘焙到顶点

旋转写入所有顶点坐标,所有导出格式一致生效;几何数据会被重写。

仅根节点变换推荐

旋转写入根节点变换矩阵,顶点坐标保持原始值;对骨骼/动画模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不生效。

FBX 输出设置

资源模式

默认值嵌入式

选择 FBX 导出时纹理的打包方式。分离式将纹理作为旁路文件打入 ZIP;嵌入式将纹理写入单个 FBX 文件。

分离式

FBX 与外部纹理文件打包为 ZIP,便于导出后替换纹理。

嵌入式推荐

纹理写入 FBX 内部。单文件交付更简单,适合大多数引擎与 DCC。

格式说明

输入格式

扩展名:
glb
全称:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
类型:
3D Model
格式:
GLB
常用工具:
BlenderThree.jsUnityUnreal Engine
打开方式:
Windows 3D ViewerBlenderGLB Viewer Online3D Model Viewer
说明:
GLB 是 glTF 2.0 的二进制封装格式,由 Khronos 组织维护,将网格、材质、纹理和动画打包进单个文件,是目前 Web 3D 与 AR/VR 场景的事实标准。Three.js、Babylon.js、model-viewer 以及主流电商 3D 预览均默认使用 GLB 交付模型,因为它自包含、易分发,加载时不会因外部资源缺失而破图。 GLB 保留 PBR 材质、骨骼动画,并支持 Draco 与 Meshopt 压缩,适合网页展示、AR 快速查看与跨软件交付。但它不携带 CAD 参数历史:STEP 或原生 CAD 文件一旦网格化导出为 GLB,参数化编辑能力即丢失;3D 打印场景也建议改用 STL 或 3MF,因为多数切片软件无法直接导入 GLB。

备注:

  • 压缩纹理(KTX2)提取时转换为 PNG

支持特性:

  • 单一自包含文件,内嵌纹理
  • PBR 材质支持
  • 多种纹理贴图(漫反射、法线、粗糙度等)

输出格式

扩展名:
fbx
全称:
Autodesk FBX
类型:
3D Model
格式:
FBX
打开方式:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
说明:
FBX 是 Autodesk 推出的 3D 交换格式,广泛用于游戏开发、动画与视觉特效,可同时保存网格、骨骼绑定、动画曲线与材质引用。Maya、3ds Max、Unity、Unreal 之间的角色与道具流转,几乎都以 FBX 为中间格式。 FBX 最大的弱点是纹理处理:它常常引用外部贴图文件而非内嵌,文件夹移动或打包压缩后模型可能丢失材质。遇到这种情况,应重新导出并勾选内嵌纹理,或转成自带资源的容器格式。此外 FBX 是专有且分版本的格式,新版本软件导出的文件在旧工具中偶尔无法打开,交付到 Web 端时建议保留一份 GLB 或 OBJ 作为中立副本。

备注:

  • FBX 可能引用未嵌入二进制文件中的外部纹理文件
  • 部分 FBX 文件使用程序化材质,不含图像纹理

支持特性:

  • 支持内嵌纹理和材质
  • 支持骨架与动画
  • 游戏与视觉特效管线的行业标准

使用方法

1

导入 GLB 模型

将源 GLB 模型加载至浏览器工作区。

2

配置资源模式

选择嵌入式(Embedded)或分离式(Separated ZIP)纹理存储方案。

3

调整坐标系统

调整坐标轴向以匹配 Maya、3ds Max、Unity 或虚幻引擎的标准。

4

导出 FBX 资产

下载兼容主流游戏引擎与渲染管线的标准 FBX 资产。

Q

动画能用吗?

A

多数常见骨骼动画可保留;复杂约束可能需调整。

Q

材质不一致?

A

格式差异可能导致观感变化,可在引擎中微调。

Q

比例不对?

A

先检查源 GLB 的单位与缩放设置,多数 DCC 工具可以统一单位。转换会原样保留数值比例,所以尺寸偏差通常由单位设置不一致引起。建议导出前在 DCC 软件中设定好统一单位。

Q

我的贴图会嵌入到输出的 FBX 文件中吗?

A

默认情况下,贴图会嵌入 FBX 内部(资源模式:嵌入)。如果希望使用外部贴图文件,请在转换前将资源模式切换为「分离」,结果会打包为包含 FBX 和附属贴图的 ZIP 文件。不存在名为「提取贴图」的设置。

Q

为什么 FBX 是 Maya、3ds Max 等 DCC 工具的标准格式?

A

FBX 专为动画与 DCC 软件之间的交换而设计,Maya、3ds Max、Cinema 4D 和 Blender 均原生支持导入。将 GLB 转为 FBX,可把模型、材质和动画以专业工作流期望的形式交付。

Q

粗糙度、金属度等 PBR 贴图会导出到 FBX 吗?

A

不会。FBX 的经典材质模型没有 GLB 的 PBR 贴图槽位,粗糙度、金属度和光照贴图不会被导出;颜色、法线等主要贴图会保留。如有需要,可在引擎中重建 PBR 效果。

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