坐标系
默认值Y 轴向上
决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。
OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。
Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。
OBJ → STL,建模文件一键进切片。
请稍候
从 OBJ 提取网格导出 STL,便于 3D 打印;非三角面会三角化,材质丢弃。所有处理在浏览器本地完成,文件不会上传。
默认值Y 轴向上
决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。
OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。
Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 X 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 Y 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 Z 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值仅根节点变换
选择旋转如何写入导出的模型。烘焙到顶点会重写所有顶点坐标,所有导出格式(包括 STL、STEP 等只读几何数据的格式)都能一致生效;仅根节点变换保留原始顶点坐标,对动画和骨骼模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不会应用旋转。
旋转写入所有顶点坐标,所有导出格式一致生效;几何数据会被重写。
旋转写入根节点变换矩阵,顶点坐标保持原始值;对骨骼/动画模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不生效。
默认值二进制 STL
选择 STL 文件的存储方式。两种格式在打印效果上完全相同。
文件更小、读写更快,Cura、PrusaSlicer、Chitubox 等主流切片软件均支持。推荐用于 3D 打印。
纯文本格式,可用记事本打开查看三角面数据,便于调试或手动检查网格。文件体积约为二进制的 4-6 倍。
当模型包含多个独立部件时,拆分为多个单独的 STL 文件并打包为 ZIP 下载。
拖入 OBJ 文件;材质与纹理在转换时丢弃,仅保留网格几何。
打印前在预览中确认单位正确、模型为闭合实体。
下载 STL 文件;非三角面会自动三角化,多网格通常合并。
多个网格通常会合并为一个 STL。相对位置会保留,但零件不再彼此分离。如果需要分开的文件,请先在建模软件中拆分对象。
非三角面会在导出前自动三角化。STL 只支持三角形,四边形和多边形会被拆分为三角形,模型的整体形状保持不变。
不在。STL 没有材质,颜色和纹理会被丢弃。STL 只记录三角面几何,这对 3D 打印已经足够。需要保留颜色信息时,请使用 3MF。
OBJ 文件中顶点法线按顶点存储,但 STL 格式只支持面法线。转换时,面法线会根据三角形几何自动计算,因此 OBJ 文件中自定义的顶点法线不会保留。
STL 是 3D 打印事实上的标准:几乎所有切片软件、打印机软件和打印服务都支持它,而且它包含可直接切片的干净三角网格。将 OBJ 转为 STL 是把模型带入打印流程最可靠的方式。
UV 坐标是贴图映射数据,STL 不支持贴图和材质,因此会与材质一起被丢弃。导出的只有三角几何数据,而这正是 3D 打印所需要的全部。