座標系統
預設值Y-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
將 GLB 模型轉換為遊戲行業標準 FBX 格式,直接導入 Unity、Unreal Engine 等主流遊戲引擎使用。
請稍候
GLB 雖然是開放的 Web 標準,但遊戲開發工作流以 FBX 為主。此工具將 GLB 轉換為 FBX,保留骨骼綁定和動畫,無縫銜接遊戲引擎的資產管線。
預設值Y-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值嵌入式
選擇 FBX 匯出時紋理的打包方式。分離式將紋理作為旁路檔案打入 ZIP;嵌入式將紋理寫入單一 FBX 檔案。
FBX 與外部紋理檔打包為 ZIP,方便匯出後替換紋理。
紋理寫入 FBX 內部。單檔交付更簡單,適合大多數引擎與 DCC。
拖放 GLB 文件或點擊瀏覽
檢查模型信息並調整轉換設置
點擊轉換並立即下載 FBX 文件
GLB 使用 PBR 材質系統,與遊戲引擎的材質系統有差異。建議轉換後在引擎中重新調整材質參數,或將紋理貼圖手動指定到引擎的材質編輯器中。
大部分骨骼動畫和關鍵幀動畫可以正常轉換並導入遊戲引擎。複雜的動畫混合和變形目標(Morph Target)可能需要導入後進行額外的調整。
輸出始終為二進制 FBX 格式,這是遊戲引擎推薦的方式,文件更小、加載更快。
常見的 KHR 擴展(如 KHR_materials_unlit、KHR_materials_clearcoat)會映射到最接近的 FBX 材質屬性。FBX 材質模型與 GLTF 存在差異,部分高級效果可能需要手動調整。
GLB/GLTF 使用米為單位,而 FBX 通常使用釐米。建議在轉換設置中調整縮放比例(通常設為 100),或導入引擎後在導入設置中調整縮放因子。
輸出兼容 FBX 7.x(2011+)格式,可被 Unity、Unreal Engine、Blender、Maya 等主流軟件正確識別和導入。如需更舊的 FBX 版本,建議先導入 Blender 再導出。
是的,Any3D 的核心功能永久免費使用。我們提供格式轉換、模型優化和在線預覽等基礎功能,無需註冊或付費即可使用。
不會。您選擇的文件僅在本機瀏覽器中處理,全程不離開您的裝置,也不會發送到我們的伺服器。我們不存儲任何用戶文件;處理結束後,瀏覽器內存中的相關數據會被釋放。
不需要安裝任何軟件。Any3D 是完全基於瀏覽器的工具,只需打開網頁即可使用所有功能,支持 Windows、Mac、Linux 等主流操作系統。
模型的處理能力取決於您的裝置效能以及模型本身的頂點數和紋理複雜度,而非單純的檔案大小。我們不設檔案大小限制,但超出裝置承載能力時,頁面可能出現卡頓甚至崩潰。