轉換後動畫還能用嗎?
多數常見骨骼動畫可保留;較複雜的約束可能需要手動調整。
GLB → FBX,Web 模型進入遊戲引擎與 DCC。
或點擊選擇檔案,支援貼上
將 Web 常用的 GLB 轉換為遊戲引擎與 DCC 常用的 FBX,盡量保留骨骼動畫與材質。所有處理都在瀏覽器本地完成,檔案不會上傳。
兩種格式都能帶模型、材質和動畫,只是用的地方不同。
| GLB | FBX | |
|---|---|---|
| 用途 | 網頁、AR 和即時檢視器 | 遊戲引擎和 3D 動畫軟體 |
| 所有方 | 開放標準(Khronos Group) | Autodesk |
| 可開啟的軟體 | 瀏覽器、Android 和 iOS 的 AR、Blender、遊戲引擎 | Maya、3ds Max、Cinema 4D、Blender、Unity、Unreal |
| 材質 | PBR:顏色、粗糙度、金屬度、法線 | 傳統材質:顏色、法線等貼圖 |
| 貼圖 | 一律在檔案裡 | 在檔案裡,或作為獨立檔案 |
| 選項 | 作用 | 預設值 / 範圍 |
|---|---|---|
向上軸 | 決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
| Y 軸向上 |
X 軸旋轉 | 繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。 | 0°-180° – 180° |
Y 軸旋轉 | 繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。 | 0°-180° – 180° |
Z 軸旋轉 | 繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。 | 0°-180° – 180° |
旋轉套用方式 | 選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。
| 僅根節點變換 |
| 選項 | 作用 | 預設值 / 範圍 |
|---|---|---|
資源模式 | 選擇 FBX 匯出時紋理的打包方式。分離式將紋理作為旁路檔案打入 ZIP;嵌入式將紋理寫入單一 FBX 檔案。
| 嵌入式 |
| 問題 | 可能原因 | 怎麼辦 |
|---|---|---|
| 表面沒了光澤或金屬感 | FBX 傳統材質沒有粗糙度、金屬度貼圖的位置 | 在引擎中重新設定 PBR 材質。 |
| 模型尺寸不對 | 數值原樣保留,目標軟體的單位不同 | 匯入前在 3D 軟體中統一單位。 |
| 想讓貼圖成為獨立檔案 | 預設會嵌入貼圖 | 把資源模式切換為「分離」,得到包含 FBX 和貼圖的 ZIP。 |
| 部分動畫不對 | 複雜綁定和約束不一定能完整轉換 | 在引擎中檢查動畫並調整綁定。 |
多數常見骨骼動畫可保留;較複雜的約束可能需要手動調整。
FBX 專為動畫與 DCC 軟體之間的交換而設計,Maya、3ds Max、Cinema 4D 與 Blender 都能原生匯入。將 GLB 轉為 FBX,可將模型、材質與動畫以專業工作流程需要的形式交付。
可以。兩個引擎都能直接匯入 FBX,把檔案拖進專案後檢查一下材質即可。
能。Blender 內建 FBX 匯入器,在 檔案 > 匯入 > FBX。
可以,用 FBX 轉 GLB 工具。部分材質細節可能無法完全還原,建議保留原始 GLB。