GLB 轉 FBX

GLB → FBX,Web 模型進入遊戲引擎與 DCC。

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關於此工具

將 Web 常用的 GLB 轉換為遊戲引擎與 DCC 常用的 FBX,盡量保留骨骼動畫與材質。所有處理都在瀏覽器本地完成,檔案不會上傳。

GLB 還是 FBX:你的軟體要哪個?

兩種格式都能帶模型、材質和動畫,只是用的地方不同。

GLBFBX
用途網頁、AR 和即時檢視器遊戲引擎和 3D 動畫軟體
所有方開放標準(Khronos Group)Autodesk
可開啟的軟體瀏覽器、Android 和 iOS 的 AR、Blender、遊戲引擎Maya、3ds Max、Cinema 4D、Blender、Unity、Unreal
材質PBR:顏色、粗糙度、金屬度、法線傳統材質:顏色、法線等貼圖
貼圖一律在檔案裡在檔案裡,或作為獨立檔案

配置選項說明

一般設定

選項作用預設值 / 範圍

向上軸

決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
  • Y 軸向上推薦: OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
  • Z 軸向上: Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
Y 軸向上

X 軸旋轉

繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。0°-180° – 180°

Y 軸旋轉

繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。0°-180° – 180°

Z 軸旋轉

繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。0°-180° – 180°

旋轉套用方式

選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。
  • 烘焙到頂點: 旋轉寫入所有頂點座標,所有匯出格式一致生效;幾何資料會被重寫。
  • 僅根節點變換推薦: 旋轉寫入根節點變換矩陣,頂點座標保持原始值;對骨骼/動畫模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不生效。
僅根節點變換

FBX 輸出設定

選項作用預設值 / 範圍

資源模式

選擇 FBX 匯出時紋理的打包方式。分離式將紋理作為旁路檔案打入 ZIP;嵌入式將紋理寫入單一 FBX 檔案。
  • 分離式: FBX 與外部紋理檔打包為 ZIP,方便匯出後替換紋理。
  • 嵌入式推薦: 紋理寫入 FBX 內部。單檔交付更簡單,適合大多數引擎與 DCC。
嵌入式

FBX 看起來不一樣怎麼辦

問題可能原因怎麼辦
表面沒了光澤或金屬感FBX 傳統材質沒有粗糙度、金屬度貼圖的位置在引擎中重新設定 PBR 材質。
模型尺寸不對數值原樣保留,目標軟體的單位不同匯入前在 3D 軟體中統一單位。
想讓貼圖成為獨立檔案預設會嵌入貼圖把資源模式切換為「分離」,得到包含 FBX 和貼圖的 ZIP。
部分動畫不對複雜綁定和約束不一定能完整轉換在引擎中檢查動畫並調整綁定。

轉換後動畫還能用嗎?

多數常見骨骼動畫可保留;較複雜的約束可能需要手動調整。

為什麼 FBX 是 Maya、3ds Max 等 DCC 工具的標準格式?

FBX 專為動畫與 DCC 軟體之間的交換而設計,Maya、3ds Max、Cinema 4D 與 Blender 都能原生匯入。將 GLB 轉為 FBX,可將模型、材質與動畫以專業工作流程需要的形式交付。

FBX 能用在 Unity 或 Unreal Engine 裡嗎?

可以。兩個引擎都能直接匯入 FBX,把檔案拖進專案後檢查一下材質即可。

FBX 能在 Blender 裡開啟嗎?

能。Blender 內建 FBX 匯入器,在 檔案 > 匯入 > FBX。

之後還能把 FBX 轉回 GLB 嗎?

可以,用 FBX 轉 GLB 工具。部分材質細節可能無法完全還原,建議保留原始 GLB。

fbx|開啟方式: Blender、Windows 3D 檢視器、3D 模型檢視器