GLB 轉 FBX

GLB → FBX,Web 模型進入遊戲引擎與 DCC。

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關於此工具

將 Web 常用的 GLB 轉換為遊戲引擎與 DCC 常用的 FBX,盡量保留骨骼動畫與材質。所有處理都在瀏覽器本地完成,檔案不會上傳。

使用技巧

  • 1盡量保留動畫與材質
  • 2材質差異可在引擎中直接微調
  • 3轉換後用預覽檢查

配置選項說明

一般設定

向上軸

預設值Y-up

決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。

Y-up推薦

OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。

Z-up

Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。

X 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

Y 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

Z 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

旋轉套用方式

預設值僅根節點變換

選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。

烘焙到頂點

旋轉寫入所有頂點座標,所有匯出格式一致生效;幾何資料會被重寫。

僅根節點變換推薦

旋轉寫入根節點變換矩陣,頂點座標保持原始值;對骨骼/動畫模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不生效。

FBX 輸出設定

資源模式

預設值嵌入式

選擇 FBX 匯出時紋理的打包方式。分離式將紋理作為旁路檔案打入 ZIP;嵌入式將紋理寫入單一 FBX 檔案。

分離式

FBX 與外部紋理檔打包為 ZIP,方便匯出後替換紋理。

嵌入式推薦

紋理寫入 FBX 內部。單檔交付更簡單,適合大多數引擎與 DCC。

格式說明

輸入格式

副檔名:
glb
全名:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
類型:
3D Model
格式:
GLB
常用工具:
Three.jsBabylon.jsBlender
說明:
GLB 是 glTF 2.0 的二進位封裝格式,由 Khronos 組織維護,將網格、材質、紋理和動畫打包進單一檔案,是目前 Web 3D 與 AR/VR 場景的事實上標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer 以及主流電商 3D 預覽均預設使用 GLB 交付模型,因為它自包含、易於分發,載入時不會因外部資源缺失而破圖。 GLB 保留 PBR 材質、骨骼動畫,並支援 Draco 與 Meshopt 壓縮,適合網頁展示、AR 快速檢視與跨軟體交付。但它不攜帶 CAD 參數歷史:STEP 或原生 CAD 檔案一旦網格化匯出為 GLB,參數化編輯能力即遺失;3D 列印場景也建議改用 STL 或 3MF,因為多數切片軟體無法直接匯入 GLB。

備註:

  • 部分 3D 列印切片軟體無法直接匯入 GLB 檔案
  • 不適合 CAD 參數化編輯

支援特性:

  • 單一自包含的二進位檔案
  • PBR 材質支援(底色、金屬度、粗糙度、法線貼圖)
  • 骨骼動畫、蒙皮與形態目標
  • Draco 網格壓縮與 KTX2 紋理壓縮
  • 多網格節點與場景層級結構

輸出格式

副檔名:
fbx
全名:
Autodesk FBX
類型:
3D Model
格式:
FBX
開啟方式:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
說明:
FBX 是 Autodesk 推出的 3D 交換格式,廣泛用於遊戲開發、動畫與視覺特效,可同時保存網格、骨骼綁定、動畫曲線與材質引用。Maya、3ds Max、Unity、Unreal 之間的角色與道具流轉,幾乎都以 FBX 為中間格式。 FBX 最大的弱點是紋理處理:它常常引用外部貼圖檔案而非內嵌,資料夾移動或打包壓縮後模型可能遺失材質。遇到這種情況,應重新匯出並勾選內嵌紋理,或轉成自帶資源的容器格式。此外 FBX 是專有且分版本的格式,新版本軟體匯出的檔案在舊工具中偶爾無法開啟,交付到 Web 端時建議保留一份 GLB 或 OBJ 作為中立副本。

備註:

  • FBX 可能引用未嵌入二進位檔案中的外部紋理檔案
  • 部分 FBX 檔案使用程序化材質,不含圖像紋理

支援特性:

  • 支援內嵌紋理與材質
  • 支援骨架與動畫
  • 遊戲與視覺特效管線的行業標準

使用方法

1

匯入 GLB 模型

將源 GLB 模型載入至瀏覽器工作區。

2

配置資源模式

選擇嵌入式(Embedded)或分離式(Separated ZIP)紋理儲存方案。

3

調整座標系統

調整座標軸向以匹配 Maya、3ds Max、Unity 或虛幻引擎的標準。

4

匯出 FBX 資產

下載相容主流遊戲引擎與渲染管線的標準 FBX 資產。

Q

轉換後動畫還能用嗎?

A

多數常見骨骼動畫可保留;較複雜的約束可能需要手動調整。

Q

為什麼材質看起來不一樣?

A

格式差異可能導致觀感變化,顏色、法線等主要貼圖會保留,但光澤感或金屬表現略有差異。可在 Unity、Unreal 等引擎中微調,無需重新建模。

Q

匯入後模型比例不對怎麼辦?

A

轉換會原樣保留數值比例,尺寸偏差通常來自來源 GLB 的單位或縮放設定。建議先在 Blender、3ds Max 等 DCC 軟體中統一單位,再重新轉換與匯入。

Q

輸出 FBX 時貼圖會嵌入檔案嗎?

A

預設會將貼圖嵌入 FBX 內部(資源模式:嵌入)。若想改用外部貼圖,請在轉換前將資源模式切換為「分離」,結果會打包成含 FBX 與附屬貼圖的 ZIP 檔案;沒有「提取貼圖」這類選項。

Q

為什麼 FBX 是 Maya、3ds Max 等 DCC 工具的標準格式?

A

FBX 專為動畫與 DCC 軟體之間的交換而設計,Maya、3ds Max、Cinema 4D 與 Blender 都能原生匯入。將 GLB 轉為 FBX,可將模型、材質與動畫以專業工作流程需要的形式交付。

Q

粗糙度、金屬度等 PBR 貼圖會匯出到 FBX 嗎?

A

不會。FBX 的經典材質模型沒有對應 GLB 的 PBR 貼圖欄位,粗糙度、金屬度與光照貼圖不會匯出;顏色、法線等主要貼圖會保留。若需要 PBR 效果,可於引擎中重建。