向上軸
預設值Y-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
GLB → FBX,Web 模型進入遊戲引擎與 DCC。
請稍候
將 Web 常用的 GLB 轉換為遊戲引擎與 DCC 常用的 FBX,盡量保留骨骼動畫與材質。所有處理都在瀏覽器本地完成,檔案不會上傳。
預設值Y-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值僅根節點變換
選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。
旋轉寫入所有頂點座標,所有匯出格式一致生效;幾何資料會被重寫。
旋轉寫入根節點變換矩陣,頂點座標保持原始值;對骨骼/動畫模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不生效。
預設值嵌入式
選擇 FBX 匯出時紋理的打包方式。分離式將紋理作為旁路檔案打入 ZIP;嵌入式將紋理寫入單一 FBX 檔案。
FBX 與外部紋理檔打包為 ZIP,方便匯出後替換紋理。
紋理寫入 FBX 內部。單檔交付更簡單,適合大多數引擎與 DCC。
將源 GLB 模型載入至瀏覽器工作區。
選擇嵌入式(Embedded)或分離式(Separated ZIP)紋理儲存方案。
調整座標軸向以匹配 Maya、3ds Max、Unity 或虛幻引擎的標準。
下載相容主流遊戲引擎與渲染管線的標準 FBX 資產。
多數常見骨骼動畫可保留;較複雜的約束可能需要手動調整。
格式差異可能導致觀感變化,顏色、法線等主要貼圖會保留,但光澤感或金屬表現略有差異。可在 Unity、Unreal 等引擎中微調,無需重新建模。
轉換會原樣保留數值比例,尺寸偏差通常來自來源 GLB 的單位或縮放設定。建議先在 Blender、3ds Max 等 DCC 軟體中統一單位,再重新轉換與匯入。
預設會將貼圖嵌入 FBX 內部(資源模式:嵌入)。若想改用外部貼圖,請在轉換前將資源模式切換為「分離」,結果會打包成含 FBX 與附屬貼圖的 ZIP 檔案;沒有「提取貼圖」這類選項。
FBX 專為動畫與 DCC 軟體之間的交換而設計,Maya、3ds Max、Cinema 4D 與 Blender 都能原生匯入。將 GLB 轉為 FBX,可將模型、材質與動畫以專業工作流程需要的形式交付。
不會。FBX 的經典材質模型沒有對應 GLB 的 PBR 貼圖欄位,粗糙度、金屬度與光照貼圖不會匯出;顏色、法線等主要貼圖會保留。若需要 PBR 效果,可於引擎中重建。