GLB 轉 FBX 轉換器

將 GLB 模型轉換為遊戲行業標準 FBX 格式,直接導入 Unity、Unreal Engine 等主流遊戲引擎使用。

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關於此工具

GLB 雖然是開放的 Web 標準,但遊戲開發工作流以 FBX 為主。此工具將 GLB 轉換為 FBX,保留骨骼綁定和動畫,無縫銜接遊戲引擎的資產管線。

使用技巧

  • 1自動提取模型信息
  • 2支持網格優化和紋理嵌入
  • 3實時 3D 預覽

配置選項說明

一般設定

座標系統

預設值Y-up

決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。

Y-up推薦

OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。

Z-up

Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。

X 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

Y 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

Z 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

FBX 輸出設定

資源模式

預設值嵌入式

選擇 FBX 匯出時紋理的打包方式。分離式將紋理作為旁路檔案打入 ZIP;嵌入式將紋理寫入單一 FBX 檔案。

分離式

FBX 與外部紋理檔打包為 ZIP,方便匯出後替換紋理。

嵌入式推薦

紋理寫入 FBX 內部。單檔交付更簡單,適合大多數引擎與 DCC。

格式說明

輸入格式

副檔名:
glb
全名:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
類型:
3D Model
格式:
GLB
常用工具:
Three.jsBabylon.jsBlender
說明:
GLB 是 Khronos 定義的 3D 開放格式,將場景、網格、材質、紋理、動畫打包成單一二進位檔,用於 Three.js、Babylon.js 及 AR/VR。

備註:

  • 部分 3D 列印切片軟體無法直接匯入 GLB 檔案
  • 不適合 CAD 參數化編輯

支援特性:

  • 單一自包含的二進位檔案
  • PBR 材質支援(底色、金屬度、粗糙度、法線貼圖)
  • 骨骼動畫、蒙皮與形態目標
  • Draco 網格壓縮與 KTX2 紋理壓縮
  • 多網格節點與場景層級結構

輸出格式

副檔名:
fbx
全名:
Autodesk FBX
類型:
3D Model
格式:
FBX
開啟方式:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
說明:
FBX是Autodesk的專有3D格式,廣泛用於遊戲、動畫與視覺特效流程,可嵌入紋理、材質與網格幾何資訊。

備註:

  • FBX 可能引用未嵌入二進位檔案中的外部紋理檔案
  • 部分 FBX 檔案使用程序化材質,不含圖像紋理

支援特性:

  • 支援內嵌紋理與材質
  • 支援骨架與動畫
  • 遊戲與視覺特效管線的行業標準

使用方法

1

上傳 GLB 文件

拖放 GLB 文件或點擊瀏覽

2

查看模型信息和設置

檢查模型信息並調整轉換設置

3

下載 FBX

點擊轉換並立即下載 FBX 文件

常見問題

本工具相關

Q

導入 Unity/Unreal 後材質顯示不正常怎麼辦?

A

GLB 使用 PBR 材質系統,與遊戲引擎的材質系統有差異。建議轉換後在引擎中重新調整材質參數,或將紋理貼圖手動指定到引擎的材質編輯器中。

Q

GLB 中的動畫能正常使用嗎?

A

大部分骨骼動畫和關鍵幀動畫可以正常轉換並導入遊戲引擎。複雜的動畫混合和變形目標(Morph Target)可能需要導入後進行額外的調整。

Q

轉換後的 FBX 是二進制還是 ASCII 格式?

A

輸出始終為二進制 FBX 格式,這是遊戲引擎推薦的方式,文件更小、加載更快。

Q

GLB 中的 KHR 材質擴展會怎樣處理?

A

常見的 KHR 擴展(如 KHR_materials_unlit、KHR_materials_clearcoat)會映射到最接近的 FBX 材質屬性。FBX 材質模型與 GLTF 存在差異,部分高級效果可能需要手動調整。

Q

轉換後模型比例不對怎麼辦?

A

GLB/GLTF 使用米為單位,而 FBX 通常使用釐米。建議在轉換設置中調整縮放比例(通常設為 100),或導入引擎後在導入設置中調整縮放因子。

Q

支持導出為哪個 FBX 版本?

A

輸出兼容 FBX 7.x(2011+)格式,可被 Unity、Unreal Engine、Blender、Maya 等主流軟件正確識別和導入。如需更舊的 FBX 版本,建議先導入 Blender 再導出。

通用問題

Q

Any3D 是完全免費的嗎?

A

是的,Any3D 的核心功能永久免費使用。我們提供格式轉換、模型優化和在線預覽等基礎功能,無需註冊或付費即可使用。

Q

我的文件會上傳到伺服器嗎?

A

不會。您選擇的文件僅在本機瀏覽器中處理,全程不離開您的裝置,也不會發送到我們的伺服器。我們不存儲任何用戶文件;處理結束後,瀏覽器內存中的相關數據會被釋放。

Q

需要安裝軟件嗎?

A

不需要安裝任何軟件。Any3D 是完全基於瀏覽器的工具,只需打開網頁即可使用所有功能,支持 Windows、Mac、Linux 等主流操作系統。

Q

文件大小有限制嗎?

A

模型的處理能力取決於您的裝置效能以及模型本身的頂點數和紋理複雜度,而非單純的檔案大小。我們不設檔案大小限制,但超出裝置承載能力時,頁面可能出現卡頓甚至崩潰。

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