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GLB 轉 FBX 轉換器

將 GLB 模型轉換為遊戲行業標準 FBX 格式,直接導入 Unity、Unreal Engine 等主流遊戲引擎使用。

加載中...

請稍候

關於此工具

GLB 雖然是開放的 Web 標準,但遊戲開發工作流以 FBX 為主。此工具將 GLB 轉換為 FBX,保留骨骼綁定和動畫,無縫銜接遊戲引擎的資產管線。

使用技巧

  • 1自動提取模型信息
  • 2支持網格優化和紋理嵌入
  • 3實時 3D 預覽

使用方法

1

上傳 GLB 文件

拖放 GLB 文件或點擊瀏覽

2

查看模型信息和設置

檢查模型信息並調整轉換設置

3

下載 FBX

點擊轉換並立即下載 FBX 文件

常見問題

Q

導入 Unity/Unreal 後材質顯示不正常怎麼辦?

A

GLB 使用 PBR 材質系統,與遊戲引擎的材質系統有差異。建議轉換後在引擎中重新調整材質參數,或將紋理貼圖手動指定到引擎的材質編輯器中。

Q

GLB 中的動畫能正常使用嗎?

A

大部分骨骼動畫和關鍵幀動畫可以正常轉換並導入遊戲引擎。複雜的動畫混合和變形目標(Morph Target)可能需要導入後進行額外的調整。

Q

轉換後的 FBX 是二進制還是 ASCII 格式?

A

輸出始終為二進制 FBX 格式,這是遊戲引擎推薦的方式,文件更小、加載更快。

Q

GLB 中的 KHR 材質擴展會怎樣處理?

A

常見的 KHR 擴展(如 KHR_materials_unlit、KHR_materials_clearcoat)會映射到最接近的 FBX 材質屬性。FBX 材質模型與 GLTF 存在差異,部分高級效果可能需要手動調整。

Q

轉換後模型比例不對怎麼辦?

A

GLB/GLTF 使用米為單位,而 FBX 通常使用釐米。建議在轉換設置中調整縮放比例(通常設為 100),或導入引擎後在導入設置中調整縮放因子。

Q

支持導出為哪個 FBX 版本?

A

輸出兼容 FBX 7.x(2011+)格式,可被 Unity、Unreal Engine、Blender、Maya 等主流軟件正確識別和導入。如需更舊的 FBX 版本,建議先導入 Blender 再導出。

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