什麼是 KTX2,為什麼要用它?
KTX2 是使用 Basis Universal 的 GPU 壓縮紋理容器。紋理在 GPU 上保持壓縮狀態,節省記憶體和頻寬,對 3D 引擎和遊戲至關重要。此工具可將 PNG/JPEG/WebP 編碼為 KTX2,也可將 KTX2 解碼回 PNG。
在 PNG、JPEG、WebP 和 KTX2 之間轉換紋理圖片,縮放至任意尺寸,並將紋理壓縮為 GPU 友善的 KTX2。全部在瀏覽器中完成。
或點擊選擇檔案,支援貼上
支援 PNG、JPEG、WebP 和 KTX2 格式之間的相互轉換。可縮放圖片到任意尺寸、調整輸出品質,並壓縮紋理為 3D 引擎和遊戲優化的 KTX2 格式。所有處理均在本地瀏覽器完成,無需上傳伺服器。
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KTX2 是使用 Basis Universal 的 GPU 壓縮紋理容器。紋理在 GPU 上保持壓縮狀態,節省記憶體和頻寬,對 3D 引擎和遊戲至關重要。此工具可將 PNG/JPEG/WebP 編碼為 KTX2,也可將 KTX2 解碼回 PNG。
ETC1S 是區塊壓縮模式,檔案最小但犧牲一些品質。UASTC 是近乎無損模式,品質更高但檔案更大。大多數情況用 ETC1S,品質優先時用 UASTC。
JPEG 不支援 Alpha 透明。轉換為 JPEG 時透明像素會填充為白色。要保留透明度請使用 PNG 或 WebP。
輸出格式支援 PNG、JPEG、WebP 和 KTX2,輸入支援 PNG、JPEG、WebP、BMP 和 KTX2 檔案。您可以在各點陣格式之間互轉,將圖片編碼為 GPU 友善的 KTX2,也可以把 KTX2 解碼回 PNG。
工具每次處理一張圖片。由於所有轉換都在瀏覽器本地完成,速度很快:每張需要的檔案只需重複執行一次即可。
需要透明度和無損儲存時用 PNG,照片或不透明的顏色貼圖要控制體積時用 JPEG,網頁分發需要高效壓縮且支援透明通道時用 WebP。需要為 3D 引擎和遊戲準備 GPU 壓縮紋理時選擇 KTX2。
通用問題
是的,Any3D 的核心功能永久免費使用。我們提供格式轉換、模型優化和線上預覽等基礎功能,無需註冊或付費即可使用。
不會。您選擇的檔案僅在本機瀏覽器中處理,全程不離開您的裝置,也不會發送到我們的伺服器。我們不儲存任何使用者檔案;處理結束後,瀏覽器記憶體中的相關資料會被釋放。
不需要安裝任何軟體。Any3D 是完全基於瀏覽器的工具,只需打開網頁即可使用所有功能,支援 Windows、Mac、Linux 等主流作業系統。
檔案大小和面數都不設上限,能開多大的模型取決於裝置記憶體和顯示卡,模型太重時頁面可能卡頓甚至當掉。部分工具對一次處理的數量有上限,例如批次工具每批 20 個模型、貼圖壓縮單張圖片不超過 50 MB,完整清單見限制說明。
| 選項 | 作用 | 預設值 / 範圍 |
|---|---|---|
輸出格式 | 選擇輸出格式。PNG 無損且支援透明;JPEG 有損且不支援透明;WebP 支援透明且壓縮效率高;KTX2 為 GPU 壓縮紋理容器。 stl · 3mf · glb | stl |
| 選項 | 作用 | 預設值 / 範圍 |
|---|---|---|
輸出尺寸 | 設定輸出圖片的寬度與高度。方形預設(如 1024×1024)適合紋理工作流;自訂模式下可鎖定長寬比。格式互轉頁面預設維持原始尺寸。 | |
鎖定長寬比 | 在自訂尺寸模式下啟用時,修改寬度或高度會依原始比例自動聯動另一邊。關閉後可分別設定寬高。 | on |
| 選項 | 作用 | 預設值 / 範圍 |
|---|---|---|
品質 | JPEG 和 WebP 的有損壓縮品質。值越高畫質越好但檔案越大。 | 90%10% – 100% · step 5% |
| 選項 | 作用 | 預設值 / 範圍 |
|---|---|---|
KTX2 編碼模式 | ETC1S 為區塊壓縮,檔案最小適合行動端;UASTC 為近乎無損,品質更高適合桌面端。 etc1s · uastc | etc1s |
| 選項 | 作用 | 預設值 / 範圍 |
|---|---|---|
KTX2 品質 | ETC1S 和 UASTC 模式的品質等級。值越高紋理品質越好但檔案越大。ETC1S 將品質映射到 1-255 範圍;UASTC 映射到 0-3 範圍。 | 80%10% – 100% · step 5% |