GLB a FBX

GLB → FBX, modelos web a motores de juego y DCC.

Espacio de trabajo

Arrastra archivos aquí

o haz clic para buscar, pegado compatible

Acerca de esta herramienta

Convierte GLB (común en la web) a FBX (usado en motores de juego y DCC), conservando animaciones esqueléticas y materiales en la medida de lo posible. Todo el procesamiento se realiza localmente en el navegador, sin subir archivos.

GLB o FBX: ¿cuál pide tu programa?

Los dos llevan modelos, materiales y animación, pero están pensados para usos distintos.

GLBFBX
Pensado paraWeb, RA y visores en tiempo realMotores de juego y software de animación 3D
PropietarioEstándar abierto (Khronos Group)Autodesk
Se abre enNavegadores, RA en Android e iOS, Blender, motores de juegoMaya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender, Unity, Unreal
MaterialesPBR: color, rugosidad, metalizado, normalMateriales clásicos: color, normal y mapas similares
TexturasSiempre dentro del archivoDentro del archivo o como archivos aparte

Acerca de las opciones de configuración

Configuración general

OpciónQué hacePredeterminado / rango

Eje superior

Determina el eje 'hacia arriba' del modelo exportado. Los diferentes software 3D usan diferentes convenciones. Seleccionar el sistema incorrecto puede hacer que el modelo quede de lado.
  • Y arribaRecomendado: Convención utilizada por OpenGL, Three.js y la mayoría de los motores web 3D. Elija esta para modelos de web o motores de juegos.
  • Z arriba: Convención utilizada por Blender (predeterminado), 3ds Max y algunos software CAD. Pruebe esta si el modelo aparece de lado.
Y arriba

Rotación X

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.0°-180° – 180°

Rotación Y

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.0°-180° – 180°

Rotación Z

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.0°-180° – 180°

Método de aplicación de rotación

Elija cómo se escribe la rotación en el modelo exportado. Hornear en los vértices reescribe todas las coordenadas de los vértices, de modo que todos los formatos de exportación (incluidos los que solo leen geometría, como STL y STEP) la aplican de forma coherente; la transformación solo del nodo raíz conserva las coordenadas originales de los vértices y es más adecuada para modelos animados o con esqueleto, pero los formatos que ignoran las transformaciones de nodo (como STEP) no aplicarán la rotación.
  • Hornear en vértices: La rotación se escribe en todas las coordenadas de los vértices y se aplica de forma coherente en todos los formatos de exportación; los datos de geometría se reescriben.
  • Transformación del nodo raízRecomendado: La rotación se escribe como transformación del nodo raíz y las coordenadas de los vértices permanecen sin cambios; mejor para modelos con esqueleto/animación, pero los formatos que ignoran transformaciones de nodo (como STEP) no la aplican.
Transformación del nodo raíz

Ajustes de salida FBX

OpciónQué hacePredeterminado / rango

Modo de recursos

Elige cómo se empaquetan las texturas en la exportación FBX. Separado incluye texturas como archivos auxiliares en un ZIP; incrustado las guarda en un único FBX.
  • Separado: FBX más texturas externas en un ZIP. Más fácil cambiar texturas tras exportar.
  • IncrustadoRecomendado: Texturas dentro del FBX. Entrega monofichero más simple para la mayoría de motores y DCC.
Incrustado

Si el FBX se ve distinto

ProblemaCausa probableQué hacer
Las superficies pierden brillo o aspecto metálicoLos materiales clásicos de FBX no tienen hueco para mapas de rugosidad y metalizadoVuelve a montar el material PBR en tu motor.
El tamaño no es correctoLos números se mantienen y la aplicación de destino usa otras unidadesUsa la misma unidad en tu software 3D antes de importar.
Quieres las texturas como archivos apartePor defecto se incrustanCambia el modo de recursos a Separado para obtener un ZIP con el FBX y sus texturas.
Parte de la animación fallaLos rigs y restricciones complejos no siempre se trasladanRevisa la animación en el motor y ajusta allí el rig.

¿El FBX exportado mantiene las animaciones?

La mayoría de las animaciones esqueléticas comunes se conservan; las restricciones complejas pueden requerir ajustes.

¿Por qué FBX es el estándar para herramientas DCC como Maya y 3ds Max?

FBX está diseñado para el intercambio entre software de animación y DCC (Maya, 3ds Max, Cinema 4D y Blender lo importan de forma nativa), por lo que convertir tu GLB a FBX entrega el modelo, los materiales y la animación a los flujos profesionales en la forma que esperan.

¿Puedo usar el FBX en Unity o Unreal Engine?

Sí. Ambos motores importan FBX directamente; arrastra el archivo al proyecto y revisa los materiales después.

¿El FBX se abre en Blender?

Sí. Blender trae un importador de FBX en Archivo > Importar > FBX.

¿Puedo volver a pasar el FBX a GLB más adelante?

Sí, con el conversor de FBX a GLB. Algunos detalles de material quizá no vuelvan exactamente igual, así que guarda tu GLB original.

fbx|Abrir con: Blender、Visor 3D de Windows、Visor de modelos 3D