GLB a FBX

GLB → FBX, modelos web a motores de juego y DCC.

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Acerca de esta herramienta

Convierte GLB (común en la web) a FBX (usado en motores de juego y DCC), conservando animaciones esqueléticas y materiales en la medida de lo posible. Todo el procesamiento se realiza localmente en el navegador, sin subir archivos.

Consejos

  • 1Conserva animaciones y materiales en la medida de lo posible
  • 2Ajusta los materiales después de importar al motor
  • 3Revisa la previsualización tras la conversión

Acerca de las opciones de configuración

Configuración general

Eje superior

PredeterminadoY-up

Determina el eje 'hacia arriba' del modelo exportado. Los diferentes software 3D usan diferentes convenciones. Seleccionar el sistema incorrecto puede hacer que el modelo quede de lado.

Y-upRecomendado

Convención utilizada por OpenGL, Three.js y la mayoría de los motores web 3D. Elija esta para modelos de web o motores de juegos.

Z-up

Convención utilizada por Blender (predeterminado), 3ds Max y algunos software CAD. Pruebe esta si el modelo aparece de lado.

Rotación X

Predeterminado

Rango-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Rotación Y

Predeterminado

Rango-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Rotación Z

Predeterminado

Rango-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Método de aplicación de rotación

PredeterminadoTransformación del nodo raíz

Elija cómo se escribe la rotación en el modelo exportado. Hornear en los vértices reescribe todas las coordenadas de los vértices, de modo que todos los formatos de exportación (incluidos los que solo leen geometría, como STL y STEP) la aplican de forma coherente; la transformación solo del nodo raíz conserva las coordenadas originales de los vértices y es más adecuada para modelos animados o con esqueleto, pero los formatos que ignoran las transformaciones de nodo (como STEP) no aplicarán la rotación.

Hornear en vértices

La rotación se escribe en todas las coordenadas de los vértices y se aplica de forma coherente en todos los formatos de exportación; los datos de geometría se reescriben.

Transformación del nodo raízRecomendado

La rotación se escribe como transformación del nodo raíz y las coordenadas de los vértices permanecen sin cambios; mejor para modelos con esqueleto/animación, pero los formatos que ignoran transformaciones de nodo (como STEP) no la aplican.

Ajustes de salida FBX

Modo de recursos

PredeterminadoIncrustado

Elige cómo se empaquetan las texturas en la exportación FBX. Separado incluye texturas como archivos auxiliares en un ZIP; incrustado las guarda en un único FBX.

Separado

FBX más texturas externas en un ZIP. Más fácil cambiar texturas tras exportar.

IncrustadoRecomendado

Texturas dentro del FBX. Entrega monofichero más simple para la mayoría de motores y DCC.

Información de formato

Formato de entrada

Extensión:
glb
Nombre completo:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Tipo:
3D Model
Formato:
GLB
Herramientas:
Three.jsBabylon.jsBlender
Descripción:
GLB es el formato binario de glTF 2.0, mantenido por Khronos, que empaqueta mallas, materiales, texturas y animaciones en un solo archivo. Es el estándar de facto para escenas Web 3D y AR/VR, usado por Three.js, Babylon.js, model-viewer y plataformas de comercio electrónico por ser autónomo y fácil de distribuir. GLB conserva materiales PBR, animaciones esqueléticas y compresión Draco/Meshopt, ideal para web y AR, pero no contiene historial paramétrico de CAD: al exportar un modelo STEP o nativo de CAD, se pierde la edición paramétrica. Para impresión 3D se recomienda STL o 3MF, ya que los slicers no importan GLB directamente.

Notas:

  • Algunos slicers de impresión 3D no pueden importar directamente archivos GLB
  • No es adecuado para edición paramétrica CAD

Funciones compatibles:

  • Archivo binario único autocontenido
  • Soporte de materiales PBR (color base, metálico, rugosidad, mapas de normales)
  • Animación esquelética, skinning y morph targets
  • Compresión de malla Draco y compresión de texturas KTX2
  • Nodos de malla múltiple y jerarquía de escena

Formato de salida

Extensión:
fbx
Nombre completo:
Autodesk FBX
Tipo:
3D Model
Formato:
FBX
Abrir con:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
Descripción:
FBX es un formato 3D de Autodesk, usado en videojuegos, animación y VFX. Guarda mallas, esqueletos, curvas de animación y materiales. La transferencia entre Maya, 3ds Max, Unity y Unreal usa FBX como intermedio. Su mayor debilidad son las texturas referenciadas externamente, no incrustadas; mover la carpeta pierde materiales. Solución: reexportar incrustando texturas o convertir a formato contenedor. Es propietario con versiones; archivos de versiones recientes pueden no abrirse en herramientas antiguas. Para web, recomendamos copia neutra en GLB u OBJ.

Notas:

  • FBX puede hacer referencia a archivos de textura externos no incrustados en el binario
  • Algunos archivos FBX utilizan materiales procedurales sin texturas de imagen

Funciones compatibles:

  • Soporta texturas y materiales incrustados
  • Soporte de esqueleto y animaciones
  • Estándar de la industria para pipelines de juegos y VFX

Cómo usar

1

Importar modelo GLB

Cargue su modelo GLB de origen en el espacio de trabajo del navegador.

2

Configurar modo de recursos

Seleccione 'Incrustado' para texturas o 'Separado' en un archivo ZIP.

3

Ajustar sistema de coordenadas

Alinee los ejes para Maya, 3ds Max, Unity o Unreal Engine.

4

Exportar recurso FBX

Descargue el archivo FBX estándar para motores de juego y renderizado.

Q

¿Se conservan las animaciones?

A

La mayoría de las animaciones esqueléticas comunes se conservan; las restricciones complejas pueden requerir ajustes.

Q

¿El material no se ve igual?

A

Las diferencias de formato pueden causar cambios visuales; se pueden ajustar en el motor.

Q

¿La escala es incorrecta?

A

Verifica primero las unidades y la escala de la GLB original; la mayoría de los DCC pueden unificar unidades. La conversión conserva la escala numérica tal cual, así que las diferencias de tamaño suelen deberse a ajustes de unidad incompatibles. Define la misma unidad en tu software DCC antes de exportar.

Q

¿Se incrustarán mis texturas en el archivo FBX de salida?

A

De forma predeterminada, las texturas se incrustan dentro del FBX (Modo de recurso: Incrustado). Si prefieres archivos de textura externos, cambia el Modo de recurso a Separado antes de convertir: el resultado se empaqueta como un ZIP con el FBX y las texturas adjuntas. No existe un ajuste llamado «Extraer texturas».

Q

¿Por qué FBX es el estándar para herramientas DCC como Maya y 3ds Max?

A

FBX está diseñado para el intercambio entre software de animación y DCC (Maya, 3ds Max, Cinema 4D y Blender lo importan de forma nativa), por lo que convertir tu GLB a FBX entrega el modelo, los materiales y la animación a los flujos profesionales en la forma que esperan.

Q

¿Se exportan a FBX los mapas PBR como roughness y metalness?

A

No. El modelo de material clásico de FBX no tiene ranuras para los mapas PBR de GLB, por lo que los mapas de rugosidad, metal y luz no se exportan; los mapas principales como color, normales y otros sí se conservan. Recrea los efectos PBR en tu motor si los necesitas.