FBX a GLB

FBX → GLB abierto, libérate de las limitaciones de los formatos propietarios.

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Acerca de esta herramienta

«fbx to glb» convierte FBX, común en motores y cine, al estándar web GLB, conservando animaciones y texturas en la medida de lo posible. Todo el procesamiento se realiza localmente en el navegador, los archivos no se suben.

¿Dónde usarás el modelo tras convertir FBX a GLB?

¿Dónde necesitas el modelo?

En una web o un visor 3D

GLB es la opción correcta. Un solo archivo con las texturas dentro.

En RA en el móvil

GLB funciona en Android. Para AR Quick Look en iPhone y iPad, convierte también el GLB a USDZ.

De vuelta en Maya, 3ds Max o Unity

Conserva el FBX original. Convertir de ida y vuelta puede perder detalles.

En una impresora 3D

Convierte a STL; las impresoras no usan texturas ni animación.

¿Se conservan las animaciones?

Sí, la mayoría de las animaciones de esqueleto comunes se conservan. Los datos de transformación y skinning se transfieren, por lo que los personajes animados mantienen su movimiento. Las configuraciones complejas o inusuales pueden necesitar una revisión rápida en el motor o visor de destino.

¿Es GLB una buena alternativa a largo plazo al formato propietario FBX?

Sí. FBX es un formato propiedad de Autodesk, mientras que GLB es un estándar abierto mantenido por el Khronos Group. Convertir te da un activo independiente del proveedor que funciona igual en navegadores, motores de juegos y plataformas de RA.

¿El GLB funciona en three.js, Babylon.js o model-viewer?

Sí. GLB es el formato 3D estándar de la web y los tres lo cargan directamente.

¿Puedo volver a pasar el GLB a FBX?

Sí, con el conversor de GLB a FBX. Algunos detalles de material pueden cambiar a la vuelta, así que guarda tu FBX original.

Acerca de las opciones de configuración

Configuración general

Eje superior

Y arriba
Determina el eje 'hacia arriba' del modelo exportado. Los diferentes software 3D usan diferentes convenciones. Seleccionar el sistema incorrecto puede hacer que el modelo quede de lado.
  • Y arribaRecomendado: Convención utilizada por OpenGL, Three.js y la mayoría de los motores web 3D. Elija esta para modelos de web o motores de juegos.
  • Z arriba: Convención utilizada por Blender (predeterminado), 3ds Max y algunos software CAD. Pruebe esta si el modelo aparece de lado.

Rotación X

0°-180° – 180°
Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Rotación Y

0°-180° – 180°
Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Rotación Z

0°-180° – 180°
Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Método de aplicación de rotación

Transformación del nodo raíz
Elija cómo se escribe la rotación en el modelo exportado. Hornear en los vértices reescribe todas las coordenadas de los vértices, de modo que todos los formatos de exportación (incluidos los que solo leen geometría, como STL y STEP) la aplican de forma coherente; la transformación solo del nodo raíz conserva las coordenadas originales de los vértices y es más adecuada para modelos animados o con esqueleto, pero los formatos que ignoran las transformaciones de nodo (como STEP) no aplicarán la rotación.
  • Hornear en vértices: La rotación se escribe en todas las coordenadas de los vértices y se aplica de forma coherente en todos los formatos de exportación; los datos de geometría se reescriben.
  • Transformación del nodo raízRecomendado: La rotación se escribe como transformación del nodo raíz y las coordenadas de los vértices permanecen sin cambios; mejor para modelos con esqueleto/animación, pero los formatos que ignoran transformaciones de nodo (como STEP) no la aplican.

Si la conversión falla o se ve mal

ProblemaCausa probableQué hacer
«Versión de FBX no compatible»El archivo es anterior a FBX 6.1 (2008)Vuelve a exportarlo como FBX 7.x desde Blender, Maya u otro programa actual.
Algunas superficies salen grisesFaltaban texturas externas o no estaban enlazadasPon las texturas en la misma carpeta que el FBX y exporta de nuevo.
El modelo mira hacia otro ladoSe conserva la orientación originalGíralo en tu software 3D antes de convertir.
Faltan cámaras o lucesSolo se convierten geometría, materiales, texturas y animaciónVuelve a añadir cámaras y luces en tu escena.

Información de formato

Formato de entrada

Extensión:
fbx
Nombre completo:
Autodesk FBX
Tipo:
Modelo 3D
Formato:
FBX
Abrir con:
Blender、Visor 3D de Windows、Visor de modelos 3D
Descripción:
FBX es un formato 3D de Autodesk, usado en videojuegos, animación y VFX. Guarda mallas, esqueletos, curvas de animación y materiales. La transferencia entre Maya, 3ds Max, Unity y Unreal usa FBX como intermedio. Su mayor debilidad son las texturas referenciadas externamente, no incrustadas; mover la carpeta pierde materiales. Solución: reexportar incrustando texturas o convertir a formato contenedor. Es propietario con versiones; archivos de versiones recientes pueden no abrirse en herramientas antiguas. Para web, recomendamos copia neutra en GLB u OBJ.

Notas:

  • FBX puede hacer referencia a archivos de textura externos no incrustados en el binario
  • Algunos archivos FBX utilizan materiales procedurales sin texturas de imagen

Funciones compatibles:

  • Soporta texturas y materiales incrustados
  • Soporte de esqueleto y animaciones
  • Estándar de la industria para pipelines de juegos y VFX

Formato de salida

Extensión:
glb
Nombre completo:
Formato binario de transmisión GL (glTF 2.0)
Tipo:
Modelo 3D
Formato:
GLB
Herramientas:
Three.js、Babylon.js、Blender
Descripción:
GLB es el formato binario de glTF 2.0, mantenido por Khronos, que empaqueta mallas, materiales, texturas y animaciones en un solo archivo. Es el estándar de facto para escenas Web 3D y AR/VR, usado por Three.js, Babylon.js, model-viewer y plataformas de comercio electrónico por ser autónomo y fácil de distribuir. GLB conserva materiales PBR, animaciones esqueléticas y compresión Draco/Meshopt, ideal para web y AR, pero no contiene historial paramétrico de CAD: al exportar un modelo STEP o nativo de CAD, se pierde la edición paramétrica. Para impresión 3D se recomienda STL o 3MF, ya que los slicers no importan GLB directamente.

Notas:

  • Algunos slicers de impresión 3D no pueden importar directamente archivos GLB
  • No es adecuado para edición paramétrica CAD

Funciones compatibles:

  • Archivo binario único autocontenido
  • Soporte de materiales PBR (color base, metálico, rugosidad, mapas de normales)
  • Animación esquelética, skinning y morph targets
  • Compresión de malla Draco y compresión de texturas KTX2
  • Nodos de malla múltiple y jerarquía de escena