FBX a GLB

FBX → GLB abierto, libérate de las limitaciones de los formatos propietarios.

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Acerca de esta herramienta

«fbx to glb» convierte FBX, común en motores y cine, al estándar web GLB, conservando animaciones y texturas en la medida de lo posible. Todo el procesamiento se realiza localmente en el navegador, los archivos no se suben.

Consejos

  • 1Los archivos de textura deben estar en el mismo directorio que el FBX
  • 2Se recomienda exportar desde una versión reciente de FBX
  • 3Ideal para distribución en Web/AR

Acerca de las opciones de configuración

Configuración general

Eje superior

PredeterminadoY-up

Determina el eje 'hacia arriba' del modelo exportado. Los diferentes software 3D usan diferentes convenciones. Seleccionar el sistema incorrecto puede hacer que el modelo quede de lado.

Y-upRecomendado

Convención utilizada por OpenGL, Three.js y la mayoría de los motores web 3D. Elija esta para modelos de web o motores de juegos.

Z-up

Convención utilizada por Blender (predeterminado), 3ds Max y algunos software CAD. Pruebe esta si el modelo aparece de lado.

Rotación X

Predeterminado

Rango-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Rotación Y

Predeterminado

Rango-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Rotación Z

Predeterminado

Rango-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Método de aplicación de rotación

PredeterminadoTransformación del nodo raíz

Elija cómo se escribe la rotación en el modelo exportado. Hornear en los vértices reescribe todas las coordenadas de los vértices, de modo que todos los formatos de exportación (incluidos los que solo leen geometría, como STL y STEP) la aplican de forma coherente; la transformación solo del nodo raíz conserva las coordenadas originales de los vértices y es más adecuada para modelos animados o con esqueleto, pero los formatos que ignoran las transformaciones de nodo (como STEP) no aplicarán la rotación.

Hornear en vértices

La rotación se escribe en todas las coordenadas de los vértices y se aplica de forma coherente en todos los formatos de exportación; los datos de geometría se reescriben.

Transformación del nodo raízRecomendado

La rotación se escribe como transformación del nodo raíz y las coordenadas de los vértices permanecen sin cambios; mejor para modelos con esqueleto/animación, pero los formatos que ignoran transformaciones de nodo (como STEP) no la aplican.

Información de formato

Formato de entrada

Extensión:
fbx
Nombre completo:
Autodesk FBX
Tipo:
3D Model
Formato:
FBX
Abrir con:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
Descripción:
FBX es un formato 3D de Autodesk, usado en videojuegos, animación y VFX. Guarda mallas, esqueletos, curvas de animación y materiales. La transferencia entre Maya, 3ds Max, Unity y Unreal usa FBX como intermedio. Su mayor debilidad son las texturas referenciadas externamente, no incrustadas; mover la carpeta pierde materiales. Solución: reexportar incrustando texturas o convertir a formato contenedor. Es propietario con versiones; archivos de versiones recientes pueden no abrirse en herramientas antiguas. Para web, recomendamos copia neutra en GLB u OBJ.

Notas:

  • FBX puede hacer referencia a archivos de textura externos no incrustados en el binario
  • Algunos archivos FBX utilizan materiales procedurales sin texturas de imagen

Funciones compatibles:

  • Soporta texturas y materiales incrustados
  • Soporte de esqueleto y animaciones
  • Estándar de la industria para pipelines de juegos y VFX

Formato de salida

Extensión:
glb
Nombre completo:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Tipo:
3D Model
Formato:
GLB
Herramientas:
Three.jsBabylon.jsBlender
Descripción:
GLB es el formato binario de glTF 2.0, mantenido por Khronos, que empaqueta mallas, materiales, texturas y animaciones en un solo archivo. Es el estándar de facto para escenas Web 3D y AR/VR, usado por Three.js, Babylon.js, model-viewer y plataformas de comercio electrónico por ser autónomo y fácil de distribuir. GLB conserva materiales PBR, animaciones esqueléticas y compresión Draco/Meshopt, ideal para web y AR, pero no contiene historial paramétrico de CAD: al exportar un modelo STEP o nativo de CAD, se pierde la edición paramétrica. Para impresión 3D se recomienda STL o 3MF, ya que los slicers no importan GLB directamente.

Notas:

  • Algunos slicers de impresión 3D no pueden importar directamente archivos GLB
  • No es adecuado para edición paramétrica CAD

Funciones compatibles:

  • Archivo binario único autocontenido
  • Soporte de materiales PBR (color base, metálico, rugosidad, mapas de normales)
  • Animación esquelética, skinning y morph targets
  • Compresión de malla Draco y compresión de texturas KTX2
  • Nodos de malla múltiple y jerarquía de escena

Cómo usar

1

Sube el archivo FBX

Arrastra el archivo FBX; las texturas externas deben estar en el mismo directorio que el FBX. Se recomienda exportar desde una versión reciente de FBX.

2

Previsualiza y comprueba animaciones y materiales

En la vista previa, confirma que se conservan las animaciones y los materiales; el sistema de coordenadas se maneja automáticamente.

3

Descarga el GLB

Descarga el archivo GLB, que se puede incrustar directamente en una página web o usar para distribución en AR.

Q

¿Se conservan las animaciones?

A

Sí, la mayoría de las animaciones de esqueleto comunes se conservan. Los datos de transformación y skinning se transfieren, por lo que los personajes animados mantienen su movimiento. Las configuraciones complejas o inusuales pueden necesitar una revisión rápida en el motor o visor de destino.

Q

¿Cambiarán los materiales?

A

Se convertirán a materiales compatibles con GLB; si faltan texturas, aparecerán en gris.

Q

¿Se puede usar para AR?

A

Sí, GLB es un formato común para AR. Es un estándar abierto compatible con apps de AR y visores web, por lo que el modelo convertido funciona en experiencias AR tanto en Android como en iOS, sin complementos adicionales.

Q

¿La herramienta conserva el sistema de coordenadas y la escala originales del archivo FBX?

A

Sí, la herramienta mantiene el sistema de coordenadas y la escala originales de tu archivo FBX. Sin embargo, si tu modelo aparece mal orientado, es posible que debas aplicar una rotación en tu software 3D antes de convertir.

Q

Los archivos FBX pueden contener cámaras, luces y otros elementos de escena: ¿se conservan?

A

No. Solo se convierten la geometría del modelo, los materiales, las texturas y las animaciones. Las cámaras, luces y otros nodos de escena no forman parte del formato GLB y se descartan.

Q

¿Es GLB una buena alternativa a largo plazo al formato propietario FBX?

A

Sí. FBX es un formato propiedad de Autodesk, mientras que GLB es un estándar abierto mantenido por el Khronos Group. Convertir te da un activo independiente del proveedor que funciona igual en navegadores, motores de juegos y plataformas de RA.

Q

Mi FBX falla con «FBX version not supported»: ¿qué debo hacer?

A

El conversor acepta FBX 6.1 (FileVersion 6100, publicado en 2008) y versiones posteriores, tanto en formato ASCII como binario. Los archivos anteriores a 6.1 suelen haberse exportado antes de 2010 y se rechazan porque su estructura es diferente. Vuelve a exportar el modelo desde Blender, Maya o cualquier herramienta 3D actual para obtener un FBX 7.x que se convierta correctamente.