OBJ a GLB

OBJ + MTL → GLB en un solo archivo, listo para la web.

Espacio de trabajo

Cargando...

Por favor, espera

Acerca de esta herramienta

Convierte tus archivos OBJ (con MTL y texturas) a un solo archivo GLB, ideal para la web y plataformas multiplataforma. Todo el procesamiento se realiza localmente en tu navegador; ningún archivo se sube a servidores.

Consejos

  • 1Asegúrate de incluir el MTL y las texturas
  • 2Corrige la orientación con la opción de coordenadas
  • 3Perfecto para vista previa en web, AR y VR

Acerca de las opciones de configuración

Configuración general

Eje superior

PredeterminadoY-up

Determina el eje 'hacia arriba' del modelo exportado. Los diferentes software 3D usan diferentes convenciones. Seleccionar el sistema incorrecto puede hacer que el modelo quede de lado.

Y-upRecomendado

Convención utilizada por OpenGL, Three.js y la mayoría de los motores web 3D. Elija esta para modelos de web o motores de juegos.

Z-up

Convención utilizada por Blender (predeterminado), 3ds Max y algunos software CAD. Pruebe esta si el modelo aparece de lado.

Rotación X

Predeterminado

Rango-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Rotación Y

Predeterminado

Rango-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Rotación Z

Predeterminado

Rango-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Método de aplicación de rotación

PredeterminadoTransformación del nodo raíz

Elija cómo se escribe la rotación en el modelo exportado. Hornear en los vértices reescribe todas las coordenadas de los vértices, de modo que todos los formatos de exportación (incluidos los que solo leen geometría, como STL y STEP) la aplican de forma coherente; la transformación solo del nodo raíz conserva las coordenadas originales de los vértices y es más adecuada para modelos animados o con esqueleto, pero los formatos que ignoran las transformaciones de nodo (como STEP) no aplicarán la rotación.

Hornear en vértices

La rotación se escribe en todas las coordenadas de los vértices y se aplica de forma coherente en todos los formatos de exportación; los datos de geometría se reescriben.

Transformación del nodo raízRecomendado

La rotación se escribe como transformación del nodo raíz y las coordenadas de los vértices permanecen sin cambios; mejor para modelos con esqueleto/animación, pero los formatos que ignoran transformaciones de nodo (como STEP) no la aplican.

Información de formato

Formato de entrada

Extensión:
obj
Nombre completo:
Wavefront OBJ
Tipo:
3D Model
Formato:
OBJ
Herramientas:
BlenderMaya3ds Max
Descripción:
OBJ is an open 3D geometry format introduced by Wavefront in the 1980s. It records vertices, normals, UVs, and face connectivity in human-readable text and is supported by nearly all 3D software, making it a safe option for cross-software mesh exchange. Its materials and textures are typically defined in a companion .mtl file, and both must be placed in the same directory. OBJ does not include animation or skeletal data; it only represents static meshes, so it is not suitable as a final format for character animation workflows. Additionally, the text encoding results in large file sizes for complex models, leading to slower loading. If you need a single-file delivery with embedded textures, GLB is a better choice.

Notas:

  • El archivo MTL debe permanecer junto con el archivo OBJ para los materiales
  • No soporta animaciones ni esqueletos

Funciones compatibles:

  • Formato de texto legible por humanos
  • Archivos separados de geometría (.obj) y material (.mtl)
  • Soporte universal en software
  • Preservación de coordenadas UV y normales

Formato de salida

Extensión:
glb
Nombre completo:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Tipo:
3D Model
Formato:
GLB
Herramientas:
Three.jsBabylon.jsBlender
Descripción:
GLB es el formato binario de glTF 2.0, mantenido por Khronos, que empaqueta mallas, materiales, texturas y animaciones en un solo archivo. Es el estándar de facto para escenas Web 3D y AR/VR, usado por Three.js, Babylon.js, model-viewer y plataformas de comercio electrónico por ser autónomo y fácil de distribuir. GLB conserva materiales PBR, animaciones esqueléticas y compresión Draco/Meshopt, ideal para web y AR, pero no contiene historial paramétrico de CAD: al exportar un modelo STEP o nativo de CAD, se pierde la edición paramétrica. Para impresión 3D se recomienda STL o 3MF, ya que los slicers no importan GLB directamente.

Notas:

  • Algunos slicers de impresión 3D no pueden importar directamente archivos GLB
  • No es adecuado para edición paramétrica CAD

Funciones compatibles:

  • Archivo binario único autocontenido
  • Soporte de materiales PBR (color base, metálico, rugosidad, mapas de normales)
  • Animación esquelética, skinning y morph targets
  • Compresión de malla Draco y compresión de texturas KTX2
  • Nodos de malla múltiple y jerarquía de escena

Cómo usar

1

Sube el archivo OBJ

Arrastra el archivo OBJ. Asegúrate de que el MTL y las texturas estén en el mismo directorio; durante la conversión se analizarán automáticamente y se incrustarán en el GLB siempre que sea posible.

2

Revisa materiales y orientación

En la vista previa, confirma que los materiales se vean correctamente. Si la orientación del modelo no es la adecuada, usa la opción de corrección de coordenadas para ajustarla.

3

Descarga el GLB fusionado

Haz clic en convertir y descarga: geometría, texturas y materiales se empaquetan en un solo archivo GLB, listo para usar en web, AR, VR y motores de juego.

Q

¿Cómo se maneja el archivo MTL?

A

El MTL se analiza automáticamente y sus texturas se incrustan en el GLB siempre que sea posible. Los materiales se convierten al formato PBR de GLB. Si falta alguna textura referenciada, el material puede aparecer en gris.

Q

¿La orientación del modelo es incorrecta?

A

Puedes comprobarlo en la vista previa. Algunos modelos tienen convenciones de ejes distintas a las de GLB; necesitarás corregir la rotación en un software DCC antes de convertir. Si la vista previa se ve bien, la conversión será correcta.

Q

¿Se fusionan varios objetos en uno solo?

A

No se fusionan. Cada objeto conserva su posición y transformación, y se exportan juntos en el GLB como nodos independientes. Así puedes seguir editando cada malla por separado en tu software 3D.

Q

¿Cuántos conjuntos de UV se conservan durante la conversión?

A

Solo se conserva el primer conjunto de UV del archivo OBJ. El formato GLB no admite conjuntos de UV adicionales, por lo que se ignoran. Si necesitas varios mapas UV, considera volver a hornear las texturas antes de convertir.

Q

¿El archivo GLB resultante será más pequeño que mi OBJ original?

A

Normalmente sí. OBJ almacena la geometría como texto legible, mientras que GLB es un formato binario compacto. El GLB suele ocupar una fracción del tamaño del OBJ, especialmente en mallas detalladas, lo que lo hace ideal para la web.

Q

Mi archivo OBJ usa varios materiales, ¿se convertirán todos?

A

Sí. Cada material definido en el MTL se convierte en un material independiente en el GLB, y las caras conservan su asignación de material original. De esta forma, los modelos con múltiples materiales mantienen su apariencia.