Convertisseur GLB vers FBX

GLB → FBX, modèles Web vers moteurs de jeu et DCC.

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À propos de cet outil

Convertissez les GLB (courants sur le Web) en FBX (utilisés dans les moteurs de jeu et les DCC), en conservant autant que possible les animations squelettiques et les matériaux. Tout le traitement est effectué localement dans le navigateur, les fichiers ne sont pas téléchargés.

Conseils d'utilisation

  • 1Conserve autant que possible les animations et les matériaux
  • 2Après l'importation dans le moteur, ajustez finement les matériaux
  • 3Vérifiez l'aperçu après la conversion

À propos des options de configuration

Paramètres généraux

Système de coordonnées

Par défautY-up

Détermine l'axe 'haut' du modèle exporté. Différents logiciels 3D utilisent différentes conventions. La sélection du mauvais système peut faire pencher le modèle sur le côté.

Y-upRecommandé

Convention utilisée par OpenGL, Three.js et la plupart des moteurs Web 3D. Choisissez cette option pour les modèles provenant de moteurs Web ou de jeux.

Z-up

Convention utilisée par Blender (par défaut), 3ds Max et certains logiciels de CAO. Essayez cette option si le modèle apparaît couché sur le côté.

Rotation X

Par défaut

Plage-180° – 180°

Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes.

Rotation Y

Par défaut

Plage-180° – 180°

Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes.

Rotation Z

Par défaut

Plage-180° – 180°

Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes.

Paramètres de sortie FBX

Mode de ressources

Par défautIntégré

Choisit comment les textures sont empaquetées dans l’export FBX. Séparé regroupe les textures en fichiers annexes dans un ZIP ; intégré les place dans un seul fichier FBX.

Séparé

FBX et textures externes en ZIP. Plus simple pour remplacer les textures après export.

IntégréRecommandé

Textures stockées dans le FBX. Transfert monofichier plus simple pour la plupart des moteurs et DCC.

Informations sur le format

Format d'entrée

Extension:
glb
Nom complet:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Type:
3D Model
Format:
GLB
Description:
GLB est le standard ouvert de Khronos pour le Web 3D, regroupant éléments glTF en un seul fichier binaire, utilisé dans Three.js, Babylon.js et applis AR/VR.

Notes:

  • Certains logiciels de tranchage 3D ne peuvent pas importer directement les fichiers GLB
  • Ne convient pas à l'édition paramétrique CAO

Fonctionnalités prises en charge:

  • Fichier binaire autonome unique
  • Prise en charge des matériaux PBR (couleur de base, métal, rugosité, cartes normales)
  • Animation squelettique, skinning et cibles de morphing
  • Compression de maillage Draco et compression de texture KTX2
  • Nœuds multi-maillages et hiérarchie de scène

Format de sortie

Extension:
fbx
Nom complet:
Autodesk FBX
Type:
3D Model
Format:
FBX
Ouvrir avec:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
Description:
FBX est un format 3D propriétaire d'Autodesk, utilisé dans les jeux, l'animation et les effets visuels. Il intègre textures et matériaux au maillage.

Notes:

  • FBX peut référencer des fichiers de texture externes non intégrés dans le binaire
  • Certains fichiers FBX utilisent des matériaux procéduraux sans images de texture

Fonctionnalités prises en charge:

  • Prise en charge des textures et matériaux intégrés
  • Support du squelette et de l'animation
  • Standard industriel pour les pipelines de jeux et d'effets visuels

Mode d'emploi

1

Téléversez votre GLB

Glissez-déposez votre fichier GLB ou cliquez pour parcourir

2

Vérifier les infos et paramètres

Vérifiez les informations du modèle et ajustez les paramètres de conversion

3

Télécharger FBX

Cliquez sur convertir et téléchargez votre fichier FBX instantanément

Questions fréquentes

À propos de cet outil

Q

Les animations fonctionnent-elles après la conversion ?

A

La plupart des animations squelettiques courantes sont conservées ; les contraintes complexes peuvent nécessiter des ajustements.

Q

Les matériaux ne correspondent pas ?

A

Les différences de format peuvent entraîner des variations visuelles ; vous pouvez les ajuster dans le moteur.

Q

L'échelle est incorrecte ?

A

Vérifiez d'abord les unités et l'échelle de la GLB source ; la plupart des DCC permettent d'unifier les unités. La conversion conserve l'échelle numérique telle quelle, donc un mauvais réglage d'unités est la cause habituelle des différences de taille. Définissez la même unité dans votre logiciel DCC avant l'exportation.

Q

Mes textures seront-elles intégrées dans le fichier FBX de sortie ?

A

Par défaut, les textures sont intégrées dans le FBX (Mode de ressource : Intégré). Si vous préférez des fichiers de texture externes, passez le Mode de ressource à Séparé avant la conversion : le résultat est empaqueté dans un ZIP contenant le FBX et les textures associées. Il n'existe aucun réglage nommé « Extraire les textures ».

Q

Pourquoi FBX est-il le standard des outils DCC comme Maya et 3ds Max ?

A

FBX est conçu pour l'échange entre logiciels d'animation et DCC (Maya, 3ds Max, Cinema 4D et Blender l'importent nativement), donc convertir votre GLB en FBX remet le modèle, les matériaux et l'animation aux pipelines professionnels sous la forme qu'ils attendent.

Q

Les maps PBR comme roughness et metalness sont-elles exportées en FBX ?

A

Non. Le modèle de matériau classique de FBX n'a pas d'emplacements pour les maps PBR de GLB, donc les maps de rugosité, de métal et de lumière ne sont pas exportées ; les maps principales comme la couleur, les normales et d'autres sont conservées. Recréez les effets PBR dans votre moteur si nécessaire.

Questions générales

Q

Any3D est-il entièrement gratuit ?

A

Oui, les fonctionnalités principales d'Any3D sont gratuites à vie. Nous proposons la conversion de formats, l'optimisation de modèles et l'aperçu en ligne sans inscription ni paiement.

Q

Mes fichiers sont-ils envoyés sur vos serveurs ?

A

Non. Les fichiers que vous sélectionnez sont traités uniquement dans votre navigateur sur cet appareil—ils ne quittent pas votre appareil et ne sont jamais envoyés à nos serveurs. Nous ne stockons aucun fichier utilisateur ; après le traitement, les données associées en mémoire du navigateur sont libérées.

Q

Dois-je installer un logiciel ?

A

Aucune installation de logiciel n'est requise. Any3D est un outil entièrement basé sur le navigateur : il suffit d'ouvrir la page pour utiliser toutes les fonctionnalités. Il fonctionne sous Windows, Mac, Linux et d'autres systèmes d'exploitation courants.

Q

Y a-t-il une limite de taille de fichier ?

A

La capacité de traitement dépend des performances de votre appareil ainsi que du nombre de sommets et de la complexité des textures du modèle, et non de la seule taille du fichier. Nous n'imposons aucune limite de taille, mais lorsqu'un modèle dépasse ce que votre appareil peut gérer, la page peut ralentir voire se bloquer.

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