Les animations suivent-elles la conversion vers FBX ?
La plupart des animations squelettiques courantes sont conservées. Les contraintes complexes peuvent toutefois nécessiter quelques ajustements après l'importation.
Convertissez vos GLB en FBX, des modèles Web vers les moteurs de jeu et les logiciels DCC.
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Le GLB, courant sur le Web, devient FBX, le format standard des moteurs de jeu et des DCC. Nous préservons au maximum les animations squelettiques et les matériaux. Tout le traitement s'effectue dans votre navigateur, aucun fichier n'est envoyé sur un serveur.
Les deux formats transportent modèles, matériaux et animation, mais pour des usages différents.
| GLB | FBX | |
|---|---|---|
| Conçu pour | Web, réalité augmentée et visionneuses temps réel | Moteurs de jeu et logiciels d'animation 3D |
| Propriétaire | Standard ouvert (Khronos Group) | Autodesk |
| S'ouvre dans | Navigateurs, AR Android et iOS, Blender, moteurs de jeu | Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender, Unity, Unreal |
| Matériaux | PBR : couleur, rugosité, métal, normale | Matériaux classiques : couleur, normale et cartes similaires |
| Textures | Toujours dans le fichier | Dans le fichier ou en fichiers séparés |
| Option | À quoi elle sert | Défaut / plage |
|---|---|---|
Axe vertical | Détermine l'axe 'haut' du modèle exporté. Différents logiciels 3D utilisent différentes conventions. La sélection du mauvais système peut faire pencher le modèle sur le côté.
| Y-up |
Rotation X | Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes. | 0°-180° – 180° |
Rotation Y | Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes. | 0°-180° – 180° |
Rotation Z | Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes. | 0°-180° – 180° |
Méthode d'application de la rotation | Choisissez comment la rotation est écrite dans le modèle exporté. La cuisson dans les sommets réécrit toutes les coordonnées des sommets, de sorte que tous les formats d'exportation (y compris ceux qui ne lisent que la géométrie, comme STL et STEP) l'appliquent de manière cohérente ; la transformation du nœud racine uniquement conserve les coordonnées originales des sommets, plus adaptée aux modèles animés ou squelettés, mais les formats qui ignorent les transformations de nœud (comme STEP) n'appliqueront pas la rotation.
| Transformation du nœud racine |
| Option | À quoi elle sert | Défaut / plage |
|---|---|---|
Mode de ressources | Choisit comment les textures sont empaquetées dans l’export FBX. Séparé regroupe les textures en fichiers annexes dans un ZIP ; intégré les place dans un seul fichier FBX.
| Intégré |
| Problème | Cause probable | Que faire |
|---|---|---|
| Les surfaces ont perdu leur brillance ou leur aspect métal | Les matériaux FBX classiques n'ont pas d'emplacement pour la rugosité et le métal | Recréez le matériau PBR dans votre moteur. |
| La taille est fausse | Les valeurs sont gardées telles quelles et l'appli cible utilise d'autres unités | Réglez la même unité dans votre logiciel 3D avant l'import. |
| Vous voulez les textures à côté du FBX | Elles sont intégrées par défaut | Passez le mode de ressources sur Séparé pour obtenir un ZIP avec le FBX et ses textures. |
| Une partie de l'animation est fausse | Les rigs et contraintes complexes ne passent pas toujours | Vérifiez l'animation dans le moteur et ajustez le rig. |
La plupart des animations squelettiques courantes sont conservées. Les contraintes complexes peuvent toutefois nécessiter quelques ajustements après l'importation.
FBX est conçu pour l'échange entre logiciels d'animation et DCC. Maya, 3ds Max, Cinema 4D et Blender l'importent nativement, ce qui permet de livrer le modèle, les matériaux et les animations dans une forme attendue par les pipelines professionnels.
Oui. Les deux moteurs importent le FBX directement ; glissez le fichier dans votre projet et vérifiez les matériaux ensuite.
Oui. Blender intègre un importateur FBX dans Fichier > Importer > FBX.
Oui, avec le convertisseur FBX en GLB. Certains détails de matériaux peuvent ne pas revenir à l'identique : gardez votre GLB d'origine.
fbx|Ouvrir avec: Blender、Visionneuse 3D Windows、Visionneuse de modèle 3D