GLB vers FBX

Convertissez vos GLB en FBX, des modèles Web vers les moteurs de jeu et les logiciels DCC.

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À propos de cet outil

Le GLB, courant sur le Web, devient FBX, le format standard des moteurs de jeu et des DCC. Nous préservons au maximum les animations squelettiques et les matériaux. Tout le traitement s'effectue dans votre navigateur, aucun fichier n'est envoyé sur un serveur.

Conseils d'utilisation

  • 1Conserver les animations et les matériaux quand c'est possible
  • 2Affiner les matériaux après l'importation dans le moteur
  • 3Utiliser l'aperçu après conversion pour valider le résultat

À propos des options de configuration

Paramètres généraux

Axe vertical

Par défautY-up

Détermine l'axe 'haut' du modèle exporté. Différents logiciels 3D utilisent différentes conventions. La sélection du mauvais système peut faire pencher le modèle sur le côté.

Y-upRecommandé

Convention utilisée par OpenGL, Three.js et la plupart des moteurs Web 3D. Choisissez cette option pour les modèles provenant de moteurs Web ou de jeux.

Z-up

Convention utilisée par Blender (par défaut), 3ds Max et certains logiciels de CAO. Essayez cette option si le modèle apparaît couché sur le côté.

Rotation X

Par défaut

Plage-180° – 180°

Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes.

Rotation Y

Par défaut

Plage-180° – 180°

Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes.

Rotation Z

Par défaut

Plage-180° – 180°

Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes.

Méthode d'application de la rotation

Par défautTransformation du nœud racine

Choisissez comment la rotation est écrite dans le modèle exporté. La cuisson dans les sommets réécrit toutes les coordonnées des sommets, de sorte que tous les formats d'exportation (y compris ceux qui ne lisent que la géométrie, comme STL et STEP) l'appliquent de manière cohérente ; la transformation du nœud racine uniquement conserve les coordonnées originales des sommets, plus adaptée aux modèles animés ou squelettés, mais les formats qui ignorent les transformations de nœud (comme STEP) n'appliqueront pas la rotation.

Cuire dans les sommets

La rotation est écrite dans toutes les coordonnées des sommets et appliquée de manière cohérente à tous les formats d'exportation ; les données de géométrie sont réécrites.

Transformation du nœud racineRecommandé

La rotation est écrite comme transformation du nœud racine, les coordonnées des sommets restent inchangées ; mieux pour les modèles squelettés/animés, mais les formats qui ignorent les transformations de nœud (comme STEP) ne l'appliquent pas.

Paramètres de sortie FBX

Mode de ressources

Par défautIntégré

Choisit comment les textures sont empaquetées dans l’export FBX. Séparé regroupe les textures en fichiers annexes dans un ZIP ; intégré les place dans un seul fichier FBX.

Séparé

FBX et textures externes en ZIP. Plus simple pour remplacer les textures après export.

IntégréRecommandé

Textures stockées dans le FBX. Transfert monofichier plus simple pour la plupart des moteurs et DCC.

Informations sur le format

Format d'entrée

Extension:
glb
Nom complet:
Format de transmission GL binaire (glTF 2.0)
Type:
Modèle 3D
Format:
GLB
Description:
GLB est le format binaire de glTF 2.0, maintenu par Khronos. Il regroupe maillages, matériaux, textures et animations dans un seul fichier, standard de facto pour les scènes Web 3D et AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer et les aperçus 3D e-commerce l'utilisent par défaut car il est autonome et sans textures manquantes. GLB conserve les matériaux PBR, animations squelettiques et supporte les compressions Draco et Meshopt. Adapté au web, à la RA et à l'échange logiciel, il ne conserve pas l'historique CAO. Pour l'impression 3D, préférez STL ou 3MF.

Notes:

  • Certains logiciels de tranchage 3D ne peuvent pas importer directement les fichiers GLB
  • Ne convient pas à l'édition paramétrique CAO

Fonctionnalités prises en charge:

  • Fichier binaire autonome unique
  • Prise en charge des matériaux PBR (couleur de base, métal, rugosité, cartes normales)
  • Animation squelettique, skinning et cibles de morphing
  • Compression de maillage Draco et compression de texture KTX2
  • Nœuds multi-maillages et hiérarchie de scène

Format de sortie

Extension:
fbx
Nom complet:
Autodesk FBX
Type:
Modèle 3D
Format:
FBX
Ouvrir avec:
BlenderVisionneuse 3D WindowsVisionneuse de modèle 3D
Description:
FBX est un format d'échange 3D d'Autodesk, utilisé dans le jeu, l'animation et les effets visuels. Il stocke maillages, squelettes, courbes d'animation et références de matériaux. Le transfert entre Maya, 3ds Max, Unity et Unreal passe par FBX. Son point faible est la gestion des textures : il référence des fichiers externes, non intégrés. Un déplacement ou une compression peut perdre les matériaux, nécessitant une réexportation avec incorporation des textures, ou une conversion. FBX est propriétaire avec des versions variables : un fichier récent peut être illisible dans un outil ancien. Pour le Web, préférez GLB ou OBJ.

Notes:

  • FBX peut référencer des fichiers de texture externes non intégrés dans le binaire
  • Certains fichiers FBX utilisent des matériaux procéduraux sans images de texture

Fonctionnalités prises en charge:

  • Prise en charge des textures et matériaux intégrés
  • Support du squelette et de l'animation
  • Standard industriel pour les pipelines de jeux et d'effets visuels

Mode d'emploi

1

Importer le modèle GLB

Chargez votre modèle GLB source dans l'espace de travail du navigateur.

2

Configurer le mode de ressources

Choisissez 'Intégré' pour empaqueter les textures ou 'Séparé' en ZIP.

3

Ajuster le système d'axes

Alignez les axes pour Maya, 3ds Max, Unity ou Unreal Engine.

4

Exporter l'actif FBX

Téléchargez le fichier FBX standard pour vos moteurs de jeu et rendus.

Q

Les animations suivent-elles la conversion vers FBX ?

A

La plupart des animations squelettiques courantes sont conservées. Les contraintes complexes peuvent toutefois nécessiter quelques ajustements après l'importation.

Q

Pourquoi les matériaux semblent-ils différents ?

A

Les différences de format entre GLB et FBX peuvent modifier le rendu. Vous pouvez corriger l'apparence directement dans votre moteur ou votre logiciel DCC.

Q

L'échelle est incorrecte, que faire ?

A

Vérifiez d'abord l'unité et le paramètre d'échelle du GLB source. La conversion conserve les valeurs numériques telles quelles, donc un écart de taille vient généralement d'une incohérence d'unités. Définissez une unité commune dans votre DCC avant l'exportation.

Q

Les textures seront-elles intégrées dans le FBX final ?

A

Par défaut, oui, les textures sont intégrées dans le FBX (mode de ressource : intégré). Si vous préférez des textures externes, choisissez le mode de ressource « séparé » avant la conversion : vous obtiendrez un ZIP contenant le FBX et les textures associées. Aucun réglage nommé « extraire les textures » n'existe.

Q

Pourquoi FBX est-il le format standard des DCC comme Maya et 3ds Max ?

A

FBX est conçu pour l'échange entre logiciels d'animation et DCC. Maya, 3ds Max, Cinema 4D et Blender l'importent nativement, ce qui permet de livrer le modèle, les matériaux et les animations dans une forme attendue par les pipelines professionnels.

Q

Les textures PBR comme la rugosité ou le métal sont-elles exportées en FBX ?

A

Non. Le modèle de matériau classique de FBX ne possède pas d'emplacements pour les textures PBR du GLB. La rugosité, le métal et les lightmaps ne sont pas exportés, tandis que les cartes principales comme la couleur et les normales sont conservées. Vous pouvez recréer l'effet PBR dans votre moteur si nécessaire.