GLB vers FBX

Convertissez vos GLB en FBX, des modèles Web vers les moteurs de jeu et les logiciels DCC.

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ou cliquez pour parcourir, collage pris en charge

À propos de cet outil

Le GLB, courant sur le Web, devient FBX, le format standard des moteurs de jeu et des DCC. Nous préservons au maximum les animations squelettiques et les matériaux. Tout le traitement s'effectue dans votre navigateur, aucun fichier n'est envoyé sur un serveur.

GLB ou FBX : lequel attend votre logiciel ?

Les deux formats transportent modèles, matériaux et animation, mais pour des usages différents.

GLBFBX
Conçu pourWeb, réalité augmentée et visionneuses temps réelMoteurs de jeu et logiciels d'animation 3D
PropriétaireStandard ouvert (Khronos Group)Autodesk
S'ouvre dansNavigateurs, AR Android et iOS, Blender, moteurs de jeuMaya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender, Unity, Unreal
MatériauxPBR : couleur, rugosité, métal, normaleMatériaux classiques : couleur, normale et cartes similaires
TexturesToujours dans le fichierDans le fichier ou en fichiers séparés

À propos des options de configuration

Paramètres généraux

OptionÀ quoi elle sertDéfaut / plage

Axe vertical

Détermine l'axe 'haut' du modèle exporté. Différents logiciels 3D utilisent différentes conventions. La sélection du mauvais système peut faire pencher le modèle sur le côté.
  • Y-upRecommandé: Convention utilisée par OpenGL, Three.js et la plupart des moteurs Web 3D. Choisissez cette option pour les modèles provenant de moteurs Web ou de jeux.
  • Z-up: Convention utilisée par Blender (par défaut), 3ds Max et certains logiciels de CAO. Essayez cette option si le modèle apparaît couché sur le côté.
Y-up

Rotation X

Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes.0°-180° – 180°

Rotation Y

Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes.0°-180° – 180°

Rotation Z

Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes.0°-180° – 180°

Méthode d'application de la rotation

Choisissez comment la rotation est écrite dans le modèle exporté. La cuisson dans les sommets réécrit toutes les coordonnées des sommets, de sorte que tous les formats d'exportation (y compris ceux qui ne lisent que la géométrie, comme STL et STEP) l'appliquent de manière cohérente ; la transformation du nœud racine uniquement conserve les coordonnées originales des sommets, plus adaptée aux modèles animés ou squelettés, mais les formats qui ignorent les transformations de nœud (comme STEP) n'appliqueront pas la rotation.
  • Cuire dans les sommets: La rotation est écrite dans toutes les coordonnées des sommets et appliquée de manière cohérente à tous les formats d'exportation ; les données de géométrie sont réécrites.
  • Transformation du nœud racineRecommandé: La rotation est écrite comme transformation du nœud racine, les coordonnées des sommets restent inchangées ; mieux pour les modèles squelettés/animés, mais les formats qui ignorent les transformations de nœud (comme STEP) ne l'appliquent pas.
Transformation du nœud racine

Paramètres de sortie FBX

OptionÀ quoi elle sertDéfaut / plage

Mode de ressources

Choisit comment les textures sont empaquetées dans l’export FBX. Séparé regroupe les textures en fichiers annexes dans un ZIP ; intégré les place dans un seul fichier FBX.
  • Séparé: FBX et textures externes en ZIP. Plus simple pour remplacer les textures après export.
  • IntégréRecommandé: Textures stockées dans le FBX. Transfert monofichier plus simple pour la plupart des moteurs et DCC.
Intégré

Si le FBX n'a pas le même rendu

ProblèmeCause probableQue faire
Les surfaces ont perdu leur brillance ou leur aspect métalLes matériaux FBX classiques n'ont pas d'emplacement pour la rugosité et le métalRecréez le matériau PBR dans votre moteur.
La taille est fausseLes valeurs sont gardées telles quelles et l'appli cible utilise d'autres unitésRéglez la même unité dans votre logiciel 3D avant l'import.
Vous voulez les textures à côté du FBXElles sont intégrées par défautPassez le mode de ressources sur Séparé pour obtenir un ZIP avec le FBX et ses textures.
Une partie de l'animation est fausseLes rigs et contraintes complexes ne passent pas toujoursVérifiez l'animation dans le moteur et ajustez le rig.

Les animations suivent-elles la conversion vers FBX ?

La plupart des animations squelettiques courantes sont conservées. Les contraintes complexes peuvent toutefois nécessiter quelques ajustements après l'importation.

Pourquoi FBX est-il le format standard des DCC comme Maya et 3ds Max ?

FBX est conçu pour l'échange entre logiciels d'animation et DCC. Maya, 3ds Max, Cinema 4D et Blender l'importent nativement, ce qui permet de livrer le modèle, les matériaux et les animations dans une forme attendue par les pipelines professionnels.

Puis-je utiliser le FBX dans Unity ou Unreal Engine ?

Oui. Les deux moteurs importent le FBX directement ; glissez le fichier dans votre projet et vérifiez les matériaux ensuite.

Le FBX s'ouvre-t-il dans Blender ?

Oui. Blender intègre un importateur FBX dans Fichier > Importer > FBX.

Puis-je reconvertir le FBX en GLB plus tard ?

Oui, avec le convertisseur FBX en GLB. Certains détails de matériaux peuvent ne pas revenir à l'identique : gardez votre GLB d'origine.

fbx|Ouvrir avec: Blender、Visionneuse 3D Windows、Visionneuse de modèle 3D