FBX vers GLB

Convertissez FBX en GLB ouvert, libérez-vous des formats propriétaires.

Espace de travail

Déposez vos fichiers ici

ou cliquez pour parcourir, collage pris en charge

À propos de cet outil

« fbx to glb » transforme vos fichiers FBX, très utilisés dans les moteurs de jeu et l'animation 3D, en GLB standard pour le Web. Les animations et textures sont conservées autant que possible. Le traitement s'effectue localement dans le navigateur, rien n'est téléversé.

Où ira le modèle après FBX vers GLB ?

Où avez-vous besoin du modèle ?

Sur un site web ou dans une visionneuse 3D

Le GLB est le bon choix. Un seul fichier, textures incluses.

En réalité augmentée sur mobile

Le GLB fonctionne sur Android. Pour AR Quick Look sur iPhone et iPad, convertissez aussi le GLB en USDZ.

De retour dans Maya, 3ds Max ou Unity

Gardez le FBX d'origine. Les allers-retours peuvent faire perdre des détails.

Dans une imprimante 3D

Convertissez plutôt en STL ; les imprimantes n'utilisent ni textures ni animation.

Les animations sont-elles conservées ?

Oui, la plupart des animations squelettiques sont conservées : les transformations et les données de skinning sont transmises au GLB. Les réglages complexes peuvent ne pas être restitués à l'identique, vérifiez rapidement le résultat dans votre moteur ou visualiseur.

GLB est-il une bonne alternative à long terme au format propriétaire FBX ?

Oui. FBX appartient à Autodesk, tandis que GLB est un standard ouvert maintenu par le Khronos Group. Vous obtenez un asset indépendant du fournisseur, qui s'utilise aussi bien dans les navigateurs, les moteurs de jeu et les plateformes de RA.

Le GLB fonctionne-t-il dans three.js, Babylon.js ou model-viewer ?

Oui. Le GLB est le format 3D standard du web, et les trois le chargent directement.

Puis-je reconvertir le GLB en FBX ?

Oui, avec le convertisseur GLB en FBX. Certains détails de matériaux peuvent changer au retour : gardez votre FBX d'origine.

À propos des options de configuration

Paramètres généraux

Axe vertical

Y-up
Détermine l'axe 'haut' du modèle exporté. Différents logiciels 3D utilisent différentes conventions. La sélection du mauvais système peut faire pencher le modèle sur le côté.
  • Y-upRecommandé: Convention utilisée par OpenGL, Three.js et la plupart des moteurs Web 3D. Choisissez cette option pour les modèles provenant de moteurs Web ou de jeux.
  • Z-up: Convention utilisée par Blender (par défaut), 3ds Max et certains logiciels de CAO. Essayez cette option si le modèle apparaît couché sur le côté.

Rotation X

0°-180° – 180°
Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes.

Rotation Y

0°-180° – 180°
Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes.

Rotation Z

0°-180° – 180°
Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes.

Méthode d'application de la rotation

Transformation du nœud racine
Choisissez comment la rotation est écrite dans le modèle exporté. La cuisson dans les sommets réécrit toutes les coordonnées des sommets, de sorte que tous les formats d'exportation (y compris ceux qui ne lisent que la géométrie, comme STL et STEP) l'appliquent de manière cohérente ; la transformation du nœud racine uniquement conserve les coordonnées originales des sommets, plus adaptée aux modèles animés ou squelettés, mais les formats qui ignorent les transformations de nœud (comme STEP) n'appliqueront pas la rotation.
  • Cuire dans les sommets: La rotation est écrite dans toutes les coordonnées des sommets et appliquée de manière cohérente à tous les formats d'exportation ; les données de géométrie sont réécrites.
  • Transformation du nœud racineRecommandé: La rotation est écrite comme transformation du nœud racine, les coordonnées des sommets restent inchangées ; mieux pour les modèles squelettés/animés, mais les formats qui ignorent les transformations de nœud (comme STEP) ne l'appliquent pas.

Si la conversion échoue ou s'affiche mal

ProblèmeCause probableQue faire
« Version FBX non prise en charge »Le fichier est antérieur à FBX 6.1 (2008)Réexportez-le en FBX 7.x depuis Blender, Maya ou un autre logiciel récent.
Certaines surfaces sont grisesDes textures externes manquaient ou n'étaient pas liéesPlacez les textures dans le même dossier que le FBX et réexportez.
Le modèle est mal orientéL'orientation d'origine est conservéeFaites-le pivoter dans votre logiciel 3D avant la conversion.
Caméras ou lumières absentesSeuls la géométrie, les matériaux, les textures et l'animation sont convertisAjoutez à nouveau caméras et lumières dans votre scène.

Informations sur le format

Format d'entrée

Extension:
fbx
Nom complet:
Autodesk FBX
Type:
Modèle 3D
Format:
FBX
Ouvrir avec:
Blender、Visionneuse 3D Windows、Visionneuse de modèle 3D
Description:
FBX est un format d'échange 3D d'Autodesk, utilisé dans le jeu, l'animation et les effets visuels. Il stocke maillages, squelettes, courbes d'animation et références de matériaux. Le transfert entre Maya, 3ds Max, Unity et Unreal passe par FBX. Son point faible est la gestion des textures : il référence des fichiers externes, non intégrés. Un déplacement ou une compression peut perdre les matériaux, nécessitant une réexportation avec incorporation des textures, ou une conversion. FBX est propriétaire avec des versions variables : un fichier récent peut être illisible dans un outil ancien. Pour le Web, préférez GLB ou OBJ.

Notes:

  • FBX peut référencer des fichiers de texture externes non intégrés dans le binaire
  • Certains fichiers FBX utilisent des matériaux procéduraux sans images de texture

Fonctionnalités prises en charge:

  • Prise en charge des textures et matériaux intégrés
  • Support du squelette et de l'animation
  • Standard industriel pour les pipelines de jeux et d'effets visuels

Format de sortie

Extension:
glb
Nom complet:
Format de transmission GL binaire (glTF 2.0)
Type:
Modèle 3D
Format:
GLB
Description:
GLB est le format binaire de glTF 2.0, maintenu par Khronos. Il regroupe maillages, matériaux, textures et animations dans un seul fichier, standard de facto pour les scènes Web 3D et AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer et les aperçus 3D e-commerce l'utilisent par défaut car il est autonome et sans textures manquantes. GLB conserve les matériaux PBR, animations squelettiques et supporte les compressions Draco et Meshopt. Adapté au web, à la RA et à l'échange logiciel, il ne conserve pas l'historique CAO. Pour l'impression 3D, préférez STL ou 3MF.

Notes:

  • Certains logiciels de tranchage 3D ne peuvent pas importer directement les fichiers GLB
  • Ne convient pas à l'édition paramétrique CAO

Fonctionnalités prises en charge:

  • Fichier binaire autonome unique
  • Prise en charge des matériaux PBR (couleur de base, métal, rugosité, cartes normales)
  • Animation squelettique, skinning et cibles de morphing
  • Compression de maillage Draco et compression de texture KTX2
  • Nœuds multi-maillages et hiérarchie de scène