OBJ vers GLB

OBJ + MTL → GLB fichier unique, plus pratique pour la prévisualisation sur le web.

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À propos de cet outil

Regroupez les ressources OBJ dispersées en un seul fichier GLB, idéal pour l'affichage sur le web et multiplateforme. Tout le traitement s'effectue localement dans votre navigateur, aucun fichier n'est téléversé.

Conseils d'utilisation

  • 1N'oubliez pas le MTL et les textures
  • 2Correction du système de coordonnées possible
  • 3Adapté à la prévisualisation Web

À propos des options de configuration

Paramètres généraux

Axe vertical

Par défautY-up

Détermine l'axe 'haut' du modèle exporté. Différents logiciels 3D utilisent différentes conventions. La sélection du mauvais système peut faire pencher le modèle sur le côté.

Y-upRecommandé

Convention utilisée par OpenGL, Three.js et la plupart des moteurs Web 3D. Choisissez cette option pour les modèles provenant de moteurs Web ou de jeux.

Z-up

Convention utilisée par Blender (par défaut), 3ds Max et certains logiciels de CAO. Essayez cette option si le modèle apparaît couché sur le côté.

Rotation X

Par défaut

Plage-180° – 180°

Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes.

Rotation Y

Par défaut

Plage-180° – 180°

Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes.

Rotation Z

Par défaut

Plage-180° – 180°

Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes.

Méthode d'application de la rotation

Par défautTransformation du nœud racine

Choisissez comment la rotation est écrite dans le modèle exporté. La cuisson dans les sommets réécrit toutes les coordonnées des sommets, de sorte que tous les formats d'exportation (y compris ceux qui ne lisent que la géométrie, comme STL et STEP) l'appliquent de manière cohérente ; la transformation du nœud racine uniquement conserve les coordonnées originales des sommets, plus adaptée aux modèles animés ou squelettés, mais les formats qui ignorent les transformations de nœud (comme STEP) n'appliqueront pas la rotation.

Cuire dans les sommets

La rotation est écrite dans toutes les coordonnées des sommets et appliquée de manière cohérente à tous les formats d'exportation ; les données de géométrie sont réécrites.

Transformation du nœud racineRecommandé

La rotation est écrite comme transformation du nœud racine, les coordonnées des sommets restent inchangées ; mieux pour les modèles squelettés/animés, mais les formats qui ignorent les transformations de nœud (comme STEP) ne l'appliquent pas.

Informations sur le format

Format d'entrée

Extension:
obj
Nom complet:
Wavefront OBJ
Type:
Modèle 3D
Format:
OBJ
Outils:
BlenderMaya3ds Max
Description:
OBJ est un format de géométrie 3D ouvert introduit par Wavefront dans les années 1980. Il consigne les sommets, les normales, les coordonnées UV et la connectivité des faces dans un texte lisible, et il est pris en charge par presque tous les logiciels 3D, ce qui en fait un choix sûr pour échanger des maillages entre applications. Ses matériaux et ses textures sont généralement définis dans un fichier .mtl joint, et les deux fichiers doivent se trouver dans le même dossier. OBJ ne contient ni animation ni données squelettiques : il ne représente que des maillages statiques et ne convient donc pas comme format final dans un workflow d'animation de personnages. De plus, l'encodage texte alourdit les gros modèles et ralentit le chargement des scènes complexes. Pour une livraison en un seul fichier avec textures intégrées, mieux vaut choisir GLB.

Notes:

  • Le fichier MTL doit accompagner le fichier OBJ pour les matériaux
  • Pas de support pour l'animation ou les squelettes

Fonctionnalités prises en charge:

  • Format texte lisible par l'humain
  • Fichiers de géométrie (.obj) et de matériau (.mtl) séparés
  • Support universel par les logiciels
  • Préservation des coordonnées UV et des normales

Format de sortie

Extension:
glb
Nom complet:
Format de transmission GL binaire (glTF 2.0)
Type:
Modèle 3D
Format:
GLB
Description:
GLB est le format binaire de glTF 2.0, maintenu par Khronos. Il regroupe maillages, matériaux, textures et animations dans un seul fichier, standard de facto pour les scènes Web 3D et AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer et les aperçus 3D e-commerce l'utilisent par défaut car il est autonome et sans textures manquantes. GLB conserve les matériaux PBR, animations squelettiques et supporte les compressions Draco et Meshopt. Adapté au web, à la RA et à l'échange logiciel, il ne conserve pas l'historique CAO. Pour l'impression 3D, préférez STL ou 3MF.

Notes:

  • Certains logiciels de tranchage 3D ne peuvent pas importer directement les fichiers GLB
  • Ne convient pas à l'édition paramétrique CAO

Fonctionnalités prises en charge:

  • Fichier binaire autonome unique
  • Prise en charge des matériaux PBR (couleur de base, métal, rugosité, cartes normales)
  • Animation squelettique, skinning et cibles de morphing
  • Compression de maillage Draco et compression de texture KTX2
  • Nœuds multi-maillages et hiérarchie de scène

Mode d'emploi

1

Importez le fichier OBJ

Déposez le fichier OBJ en vous assurant que le MTL et les textures sont dans le même dossier ; ils seront analysés automatiquement et intégrés au GLB autant que possible.

2

Vérifiez les matériaux et l'orientation

Confirmez dans l'aperçu que les matériaux s'affichent correctement ; si l'orientation du modèle est incorrecte, utilisez l'option de correction des coordonnées.

3

Téléchargez le GLB unique

Cliquez pour convertir et télécharger : géométrie, textures et matériaux sont regroupés dans un seul fichier GLB, idéal pour le web, l'AR, la VR et les moteurs de jeu.

Q

Comment le MTL est-il traité ?

A

Le fichier MTL est analysé automatiquement et ses textures sont intégrées dans la GLB autant que possible. Les matériaux sont convertis au format PBR de GLB. Si une texture référencée est manquante, le matériau peut apparaître gris.

Q

Orientation incorrecte ?

A

Vérifiez dans l'aperçu ; certains modèles peuvent avoir une orientation différente. Si nécessaire, corrigez la rotation dans un logiciel DCC, puis vérifiez à nouveau l'aperçu avant d'exporter.

Q

Les objets multiples sont-ils fusionnés ?

A

Les objets ne sont pas fusionnés ; ils conservent leur position et leurs transformations et sont exportés ensemble dans la GLB. Chaque maillage reste un nœud séparé, ce qui facilite les modifications ultérieures dans un logiciel 3D.

Q

Combien d'ensembles UV sont pris en charge pendant la conversion ?

A

La conversion ne conserve que le premier ensemble UV du fichier OBJ. Les ensembles supplémentaires ne sont pas pris en charge par le format GLB, ils sont donc ignorés. Si vous avez besoin de plusieurs maps UV, envisagez de re-cuire vos textures avant la conversion.

Q

La sortie GLB est-elle plus petite que mon fichier OBJ ?

A

Généralement oui. OBJ stocke la géométrie sous forme de texte lisible, tandis que GLB est un format binaire compact, donc la GLB représente souvent une fraction de la taille de l'OBJ, surtout pour les maillages détaillés. Cela en fait un bon choix pour le web.

Q

Mon fichier OBJ utilise plusieurs matériaux : seront-ils tous convertis ?

A

Oui. Chaque matériau du MTL est converti en un matériau séparé dans la GLB, et les faces conservent leurs affectations de matériau d'origine, donc les modèles multi-matériaux gardent leur apparence.