GLB/GLTF バリデーター

GLB / GLTF ファイルのヘッダー、チャンク、JSON 構造とよくある問題をチェック。処理はすべてブラウザ内で完結。

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ツールについて

GLB または GLTF ファイルをアップロードすると、glTF 2.0 仕様に基づいてコンテナヘッダー、チャンク配置、JSON 構造をチェックします。GLTF ファイルが参照する独立した .bin バッファやテクスチャファイルがある場合は、一緒にアップロードしてください。結果は即座に表示され、ファイルがサーバーに送信されることはありません。

ヒント

  • 1すべての検証をブラウザ内でローカル実行
  • 2GLB と GLTF(外部 .bin 対応)の両方に対応
  • 3問題ごとに修正のヒントを表示

設定オプションについて

検証結果の重大度

エラー

ファイルに構造上の欠陥があり、表示や変換に失敗する可能性があります。

警告

潜在的な問題がある可能性があります。使用前に確認することをお勧めします。

ヒント

正常な構造情報です。ファイルの構成を理解するのに役立ちます。

GLB/GLTFチェック項目

マジックナンバー

ファイルヘッダーはglTFマジックナンバー0x46546C67である必要があります。

バージョン

GLBのバージョン番号。現在のglTF 2.0仕様では2です。

全長

ヘッダーで宣言されたファイルの全長は、実際のバイト数と一致する必要があります。

チャンクレイアウト

JSONチャンクが存在し、BINチャンクの前に配置されている必要があります。

JSON構造

glTFドキュメントの必須フィールドと参照の整合性。

最小サイズ

GLBは少なくとも20バイト必要です。それより小さいファイルは切り詰められているか空です。

BINチャンク

バイナリチャンクはジオメトリデータを持ち、その範囲は宣言された長さ内に収まる必要があります。

asset.version

JSONチャンクはasset.version(glTF 2.0)を宣言する必要があります。

フォーマット情報

入力形式

拡張子:
glb
正式名称:
glTF 2.0バイナリ(GLB)
タイプ:
3Dモデル
フォーマット:
GLB
主なツール:
Three.jsBabylon.jsBlender
説明:
GLBはglTF 2.0のバイナリ形式で、Khronos組織が管理。メッシュ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションを単一ファイルにまとめ、Web 3D/AR/VRの事実上の標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer、主要ECサイトでデフォルト使用。自己完結型で外部リソース欠如でも表示崩れなし。 PBRマテリアル、スケルタルアニメーションを保持し、Draco/Meshopt圧縮対応。Web表示、ARクイックビュー、ソフト間受け渡しに適する。CADパラメトリック履歴は含まず、STEP等からメッシュ化すると編集機能消失。3DプリントではSTL/3MF推奨。

備考:

  • 一部の3DプリントスライサーはGLBファイルを直接インポートできません
  • CADパラメトリック編集には適していません

対応機能:

  • 単一の自己完結型バイナリファイル
  • PBRマテリアル対応(ベースカラー、メタリック、ラフネス、ノーマルマップ)
  • スケルタルアニメーション、スキニング、モーフターゲット
  • Dracoメッシュ圧縮とKTX2テクスチャ圧縮
  • マルチメッシュノードとシーン階層

使用方法

1

ファイルをアップロード

GLB または GLTF ファイルをドラッグ&ドロップ

2

検証結果を確認

マジックナンバー、バージョン、チャンク、JSON 構造の各項目を確認

3

必要に応じて修正

DCC ツールで有効なファイルを再エクスポート

このツールについて

Q

GLB と GLTF の違いは何ですか?

A

GLB は JSON、バッファ、テクスチャを1つのバイナリコンテナにまとめた形式です。GLTF は JSON ファイルで、外部の .bin やテクスチャファイルを参照することがあります。完全なチェックにはそれらのファイルも一緒にアップロードしてください。

Q

GLTF が参照する外部ファイルには対応していますか?

A

対応しています。GLTF が参照する .bin バッファとテクスチャファイルを一緒にアップロードすると、ツールがこれらの参照の整合性も検証します。

Q

glTF の JSON 検証はどの程度厳密ですか?

A

JSON は glTF 2.0 仕様に基づいて解析され、asset.version や meshes などの必須フィールド、バッファと画像の参照、bufferView と accessor の範囲がチェックされます。GLB ファイルではマジックナンバー、バージョン、全体の長さ、チャンク構成も追加で確認します。EXT_ やベンダー拡張は解釈されません。

Q

GLTF の検証が失敗しました。よくある原因は何ですか?

A

最も多いのは、JSON が無効、asset.version などの必須フィールドの欠落、.gltf と一緒にアップロードされていない外部 .bin やテクスチャファイル、データ範囲外を指すバッファ参照です。DCC ツールから glTF 2.0 として再エクスポートしてください。レポートには失敗したフィールドやチャンクが正確に表示されます。

Q

検証ツールがファイルの問題を修正してくれますか?

A

いいえ。検証は読み取り専用で、GLB のバイナリチャンクも glTF の JSON ドキュメントも変更されません。問題を修正するには、DCC ツールからファイルを再エクスポートする必要があります。

Q

構造検証に合格すれば必ず正しく読み込めますか?

A

構造チェックはファイルヘッダー、チャンク、JSON の必須フィールドなど、よくある問題をカバーしています。特定のアプリケーションが依存する特殊な拡張機能やビジネスフィールドは検証範囲外です。

一般的な質問

Q

Any3Dは完全に無料ですか?

A

はい、Any3Dの主要機能は永久に無料でご利用いただけます。フォーマット変換、モデル最適化、オンラインプレビューなどの基本機能は、登録や支払いをすることなく使用できます。

Q

ファイルはサーバーにアップロードされますか?

A

いいえ。選択したファイルはお使いのデバイス上のブラウザ内でのみ処理され、デバイスから外に出ることはなく、当社のサーバーにも送信されません。ユーザーファイルは一切保存しません。処理終了後、ブラウザメモリ上の関連データは解放されます。

Q

ソフトウェアをインストールする必要がありますか?

A

ソフトウェアのインストールは一切不要です。Any3Dは完全にブラウザベースのツールであり、ページを開くだけですべての機能をご利用いただけます。Windows、Mac、Linuxなどの主要なオペレーティングシステムに対応しています。

Q

ファイルサイズに制限はありますか?

A

処理能力はファイルサイズ単独ではなく、お使いのデバイスの性能とモデルの頂点数・テクスチャの複雑さによって決まります。ファイルサイズに制限は設けませんが、デバイスの処理能力を超えるとページが重くなったり、クラッシュする場合があります。