GLB から FBX への変換

GLB → FBX:WebモデルをゲームエンジンとDCCへ。

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ここにファイルをドロップ

またはクリックして選択、貼り付けに対応

ツールについて

Webでよく使われるGLBを、ゲームエンジンやDCCでよく使われるFBXに変換します。ボーンアニメーションとマテリアルを可能な限り保持。すべての処理はブラウザ内でローカルに完了し、ファイルがアップロードされることはありません。

GLB と FBX、どちらが必要?

どちらもモデル、マテリアル、アニメーションを運べますが、使われる場所が違います。

GLBFBX
主な用途Web、AR、リアルタイムビューアーゲームエンジン、3D アニメーションソフト
管理オープン標準(Khronos Group)Autodesk
開けるソフトブラウザー、Android・iOS の AR、Blender、ゲームエンジンMaya、3ds Max、Cinema 4D、Blender、Unity、Unreal
マテリアルPBR:色、ラフネス、メタルネス、法線従来型:色、法線などのマップ
テクスチャ常にファイル内ファイル内、または別ファイル

設定オプションについて

一般設定

項目内容既定値 / 範囲

上方向の軸

エクスポートされるモデルの「上」軸を決定します。3Dソフトウェアによって異なる慣例があります。間違ったシステムを選択すると、モデルが横向きになる可能性があります。
  • Y アップ推奨: OpenGL、Three.js、およびほとんどのWeb 3Dエンジンで使用される慣例です。Webまたはゲームエンジンからのモデルにはこちらを選択してください。
  • Z アップ: Blender(デフォルト)、3ds Max、および一部のCADソフトウェアで使用される慣例です。モデルが横向きに見える場合はこちらを試してください。
Y アップ

X軸回転

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。0°-180° – 180°

Y軸回転

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。0°-180° – 180°

Z軸回転

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。0°-180° – 180°

回転の適用方法

回転をエクスポートしたモデルに書き込む方法を選択します。頂点へのベイクはすべての頂点座標を書き換えるため、STL や STEP などジオメトリデータのみを読み取る形式を含むすべての出力形式で一貫して適用されます。ルートノード変形のみは元の頂点座標を保持するため、アニメーションやスキンモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では回転が適用されません。
  • 頂点にベイク: 回転をすべての頂点座標に書き込み、すべての出力形式で一貫して適用します。ジオメトリデータは書き換えられます。
  • ルートノード変形のみ推奨: 回転をルートノードの変形行列として書き込み、頂点座標は元のままです。スキン・アニメーションモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では適用されません。
ルートノード変形のみ

FBX 出力設定

項目内容既定値 / 範囲

リソースモード

FBX 書き出し時のテクスチャの格納方法を選びます。分離は外部テクスチャを ZIP に同梱し、埋め込みは単一 FBX に格納します。
  • 分離: FBX と外部テクスチャを ZIP にまとめます。書き出し後の差し替えが容易です。
  • 埋め込み推奨: テクスチャを FBX 内に格納。単一ファイルでの受け渡しが簡単です。
埋め込み

FBX の見た目が違うとき

症状考えられる原因対処法
表面の光沢や金属感がなくなった従来型の FBX マテリアルにはラフネスやメタルネスのマップを入れる場所がないエンジン側で PBR マテリアルを設定し直してください。
サイズが違う数値はそのまま残り、読み込み先のアプリの単位が違う読み込む前に 3D ソフトで単位をそろえてください。
テクスチャを別ファイルにしたい既定では埋め込まれるリソースモードを「分離」にすると、FBX とテクスチャを含む ZIP になります。
アニメーションの一部がおかしい複雑なリグや拘束はそのまま移らないことがあるエンジンでアニメーションを確認し、リグを調整してください。

アニメーションは使用できますか?

ほとんどの一般的なボーンアニメーションは保持されます。複雑な制約は調整が必要な場合があります。

FBXがMayaや3ds MaxなどのDCCツールの標準なのはなぜですか?

FBXはアニメーションソフトとDCCソフト間の交換用に設計されており、Maya、3ds Max、Cinema 4D、Blenderがネイティブにインポートします。GLBをFBXに変換すれば、モデル、マテリアル、アニメーションをプロのパイプラインが期待する形式で受け渡せます。

FBX を Unity や Unreal Engine で使えますか?

使えます。どちらのエンジンも FBX を直接インポートできます。ファイルをプロジェクトにドラッグし、インポート後にマテリアルを確認してください。

FBX は Blender で開けますか?

開けます。Blender には FBX インポーターが標準で入っています(ファイル > インポート > FBX)。

あとで FBX を GLB に戻せますか?

FBX から GLB への変換ツールで戻せます。マテリアルの細部は完全には元に戻らないことがあるので、元の GLB は残しておいてください。

fbx|開く方法: Blender、Windows 3Dビューアー、3Dモデルビューアー