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GLB から FBX へのコンバーター

GLBをUnityやUnreal Engineなどのゲームエンジン向けFBXに変換。スケルトンやアニメーション情報を保持し、ゲーム開発ワークフローに統合します。

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ツールについて

Web向けに配信されているGLBアセットをゲーム開発に活用する場合、FBX形式への変換が必要です。スケルトン、アニメーション、マテリアル情報を可能な限り保持して変換し、UnityやUnreal Engineのインポートパイプラインに直接組み込めます。

ヒント

  • 1モデル情報を自動抽出
  • 2メッシュ最適化およびテクスチャ埋め込みをサポート
  • 3リアルタイムでの 3D プレビュー

使用方法

1

GLB ファイルをアップロード

GLB ファイルをドラッグ&ドロップするか、クリックしてパソコンから選択します。

2

モデル情報と設定の確認

モデル構成を確認し、変換パラメータを調整します。

3

FBX のダウンロード

「変換」ボタンをクリックし、生成された FBX ファイルをすぐにダウンロードします。

よくある質問

Q

アニメーション付きのGLBはFBXでも動きますか?

A

はい。スケルタルアニメーションとスキニング情報はFBXに引き継がれます。UnityやUnreal Engineにインポート後、アニメーションクリップとして使用可能です。

Q

ゲームエンジンで読み込む際の注意点はありますか?

A

FBXインポート時のスケール設定に注意してください。GLBはメートル単位が基本ですが、ゲームエンジンのプロジェクト設定によってはスケール調整が必要な場合があります。

Q

出力されるFBXはバイナリ形式ですか、ASCII形式ですか?

A

出力は常にバイナリFBX形式です。これはゲームエンジンに推奨される形式で、ファイルサイズが小さく読み込みが高速です。

Q

GLTFのKHRマテリアル拡張はどう処理されますか?

A

一般的なKHR拡張(KHR_materials_unlit、KHR_materials_clearcoatなど)は、最も近いFBXマテリアルプロパティにマッピングされます。FBXは異なるマテリアルモデルを使用するため、一部の高度な効果は手動調整が必要な場合があります。

Q

変換後モデルのスケールが正しくない場合はどうすればいいですか?

A

GLB/GLTFはメートル単位を使用し、FBXは一般的にセンチメートルを使用します。変換設定でスケール係数を調整(通常100に設定)するか、エンジンインポート後にインポートスケール係数を変更してください。

Q

どのFBXバージョンと互換性がありますか?

A

出力はFBX 7.x(2011以降)と互換性があり、Unity、Unreal Engine、Blender、Mayaなどの主要ソフトウェアで正しく認識されます。より古いFBXバージョンが必要な場合は、一度Blenderにインポートしてから再エクスポートしてください。

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