GLB から FBX へのコンバーター
GLBをUnityやUnreal Engineなどのゲームエンジン向けFBXに変換。スケルトンやアニメーション情報を保持し、ゲーム開発ワークフローに統合します。
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ツールについて
Web向けに配信されているGLBアセットをゲーム開発に活用する場合、FBX形式への変換が必要です。スケルトン、アニメーション、マテリアル情報を可能な限り保持して変換し、UnityやUnreal Engineのインポートパイプラインに直接組み込めます。
ヒント
- 1モデル情報を自動抽出
- 2メッシュ最適化およびテクスチャ埋め込みをサポート
- 3リアルタイムでの 3D プレビュー
使用方法
GLB ファイルをアップロード
GLB ファイルをドラッグ&ドロップするか、クリックしてパソコンから選択します。
モデル情報と設定の確認
モデル構成を確認し、変換パラメータを調整します。
FBX のダウンロード
「変換」ボタンをクリックし、生成された FBX ファイルをすぐにダウンロードします。
よくある質問
アニメーション付きのGLBはFBXでも動きますか?
はい。スケルタルアニメーションとスキニング情報はFBXに引き継がれます。UnityやUnreal Engineにインポート後、アニメーションクリップとして使用可能です。
ゲームエンジンで読み込む際の注意点はありますか?
FBXインポート時のスケール設定に注意してください。GLBはメートル単位が基本ですが、ゲームエンジンのプロジェクト設定によってはスケール調整が必要な場合があります。
出力されるFBXはバイナリ形式ですか、ASCII形式ですか?
出力は常にバイナリFBX形式です。これはゲームエンジンに推奨される形式で、ファイルサイズが小さく読み込みが高速です。
GLTFのKHRマテリアル拡張はどう処理されますか?
一般的なKHR拡張(KHR_materials_unlit、KHR_materials_clearcoatなど)は、最も近いFBXマテリアルプロパティにマッピングされます。FBXは異なるマテリアルモデルを使用するため、一部の高度な効果は手動調整が必要な場合があります。
変換後モデルのスケールが正しくない場合はどうすればいいですか?
GLB/GLTFはメートル単位を使用し、FBXは一般的にセンチメートルを使用します。変換設定でスケール係数を調整(通常100に設定)するか、エンジンインポート後にインポートスケール係数を変更してください。
どのFBXバージョンと互換性がありますか?
出力はFBX 7.x(2011以降)と互換性があり、Unity、Unreal Engine、Blender、Mayaなどの主要ソフトウェアで正しく認識されます。より古いFBXバージョンが必要な場合は、一度Blenderにインポートしてから再エクスポートしてください。
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