GLB から FBX への変換

GLB → FBX:WebモデルをゲームエンジンとDCCへ。

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ツールについて

Webでよく使われるGLBを、ゲームエンジンやDCCでよく使われるFBXに変換します。ボーンアニメーションとマテリアルを可能な限り保持。すべての処理はブラウザ内でローカルに完了し、ファイルがアップロードされることはありません。

ヒント

  • 1アニメーションとマテリアルをできる限り保持
  • 2エンジンにインポート後、マテリアルを微調整可能
  • 3変換後にプレビューで確認

設定オプションについて

一般設定

座標系

デフォルトY-up

エクスポートされるモデルの「上」軸を決定します。3Dソフトウェアによって異なる慣例があります。間違ったシステムを選択すると、モデルが横向きになる可能性があります。

Y-up推奨

OpenGL、Three.js、およびほとんどのWeb 3Dエンジンで使用される慣例です。Webまたはゲームエンジンからのモデルにはこちらを選択してください。

Z-up

Blender(デフォルト)、3ds Max、および一部のCADソフトウェアで使用される慣例です。モデルが横向きに見える場合はこちらを試してください。

X軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Y軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Z軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

回転の適用方法

デフォルトルートノード変形のみ

回転をエクスポートしたモデルに書き込む方法を選択します。頂点へのベイクはすべての頂点座標を書き換えるため、STL や STEP などジオメトリデータのみを読み取る形式を含むすべての出力形式で一貫して適用されます。ルートノード変形のみは元の頂点座標を保持するため、アニメーションやスキンモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では回転が適用されません。

頂点にベイク

回転をすべての頂点座標に書き込み、すべての出力形式で一貫して適用します。ジオメトリデータは書き換えられます。

ルートノード変形のみ推奨

回転をルートノードの変形行列として書き込み、頂点座標は元のままです。スキン・アニメーションモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では適用されません。

FBX 出力設定

リソースモード

デフォルト埋め込み

FBX 書き出し時のテクスチャの格納方法を選びます。分離は外部テクスチャを ZIP に同梱し、埋め込みは単一 FBX に格納します。

分離

FBX と外部テクスチャを ZIP にまとめます。書き出し後の差し替えが容易です。

埋め込み推奨

テクスチャを FBX 内に格納。単一ファイルでの受け渡しが簡単です。

フォーマット情報

入力形式

拡張子:
glb
正式名称:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
タイプ:
3D Model
フォーマット:
GLB
主なツール:
Three.jsBabylon.jsBlender
説明:
GLB は glTF 2.0 のバイナリ形式で、Khronos 組織が管理。メッシュ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションを単一ファイルにまとめ、Web 3D/AR/VR の事実上の標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer、主要ECサイトでデフォルト使用。自己完結型で外部リソース欠如でも表示崩れなし。 PBR マテリアル、スケルタルアニメーションを保持し、Draco/Meshopt 圧縮対応。Web表示、ARクイックビュー、ソフト間受け渡しに適する。CADパラメトリック履歴は含まず、STEP等からメッシュ化すると編集機能消失。3DプリントではSTL/3MF推奨。

備考:

  • 一部の3DプリントスライサーはGLBファイルを直接インポートできません
  • CADパラメトリック編集には適していません

対応機能:

  • 単一の自己完結型バイナリファイル
  • PBRマテリアル対応(ベースカラー、メタリック、ラフネス、ノーマルマップ)
  • スケルタルアニメーション、スキニング、モーフターゲット
  • Dracoメッシュ圧縮とKTX2テクスチャ圧縮
  • マルチメッシュノードとシーン階層

出力形式

拡張子:
fbx
正式名称:
Autodesk FBX
タイプ:
3D Model
フォーマット:
FBX
開く方法:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
説明:
FBX は Autodesk が提供する 3D 交換フォーマットで、ゲーム開発、アニメーション、VFX で広く使用されています。メッシュ、スケルトン、アニメーションカーブ、マテリアル参照を同時に保存でき、Maya、3ds Max、Unity、Unreal 間のキャラクターやアセットの受け渡しは、ほぼ FBX を中間フォーマットとして行います。 FBX の最大の弱点はテクスチャ処理です。外部ファイルを参照するだけで埋め込まないことが多く、フォルダ移動や圧縮でマテリアルが失われる可能性があります。その場合は再エクスポートしてテクスチャの埋め込みを有効にするか、リソースを内包するコンテナ形式に変換してください。また FBX は独自仕様でバージョン依存のため、新しいバージョンのソフトで書き出したファイルが古いツールで開けないことがあります。Web 配信時には GLB または OBJ の中立コピーを残すことをお勧めします。

備考:

  • FBXはバイナリに埋め込まれていない外部テクスチャファイルを参照する場合があります
  • 一部のFBXファイルは画像テクスチャのないプロシージャルマテリアルを使用します

対応機能:

  • 埋め込みテクスチャとマテリアルに対応
  • スケルトンとアニメーションに対応
  • ゲームおよびVFXパイプラインの業界標準

使用方法

1

GLB モデルをインポート

変換元の GLB モデルをブラウザのワークスペースに読み込みます。

2

リソースモードを設定

テクスチャを埋め込むか、個別 ZIP に分離するかを選択します。

3

座標系を調整

Maya、3ds Max、Unity、Unreal Engine に合わせて軸方向を調整します。

4

FBX アセットを出力

ゲームエンジンやレンダリング環境に適した FBX ファイルを保存します。

Q

アニメーションは使用できますか?

A

ほとんどの一般的なボーンアニメーションは保持されます。複雑な制約は調整が必要な場合があります。

Q

マテリアルが正しく表示されません。

A

形式の違いにより見た目が変わることがあります。エンジン内で微調整してください。

Q

スケールが合いません。

A

まず元のGLBの単位とスケールを確認してください。多くのDCCツールで単位を統一できます。変換では数値スケールがそのまま保持されるため、サイズのずれは通常、単位設定の不一致が原因です。書き出す前にDCCソフトで単位を統一しておきましょう。

Q

出力されるFBXファイルにテクスチャは埋め込まれますか?

A

デフォルトではテクスチャはFBX内に埋め込まれます(リソースモード:埋め込み)。外部テクスチャファイルを希望する場合は、変換前にリソースモードを「分離」に切り替えてください。結果はFBXと関連テクスチャを含むZIPとしてパッケージ化されます。「テクスチャを抽出」という設定はありません。

Q

FBXがMayaや3ds MaxなどのDCCツールの標準なのはなぜですか?

A

FBXはアニメーションソフトとDCCソフト間の交換用に設計されており、Maya、3ds Max、Cinema 4D、Blenderがネイティブにインポートします。GLBをFBXに変換すれば、モデル、マテリアル、アニメーションをプロのパイプラインが期待する形式で受け渡せます。

Q

ラフネスやメタルネスなどのPBRマップはFBXにエクスポートされますか?

A

いいえ。FBXのクラシックなマテリアルモデルにはGLBのPBRマップ用スロットがないため、ラフネス、メタルネス、ライトマップはエクスポートされません。カラー、ノーマルなどの主要マップは保持されます。必要な場合はエンジン側でPBR効果を作り直してください。

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