VOX から GLB への変換

VOX → GLB、ボクセルをWeb/ゲームへ。

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ツールについて

MagicaVoxelは人気の無料ボクセル作成ツールですが、VOX形式はボクセルコミュニティ以外では広くサポートされていません。GLBに変換すると、作品は標準的な3Dモデルとなり、Web、ゲームエンジン(Unity、Unrealなど)、3Dプリントで直接使用できます。すべての処理はブラウザ内で行われ、ファイルはアップロードされません。

ヒント

  • 1MagicaVoxelの標準シーン(最大126³ボクセル)をサポート。
  • 2変換後、各ボクセルの完全な色を保持し、追加処理は不要。

設定オプションについて

一般設定

上方向の軸

デフォルトY-up

エクスポートされるモデルの「上」軸を決定します。3Dソフトウェアによって異なる慣例があります。間違ったシステムを選択すると、モデルが横向きになる可能性があります。

Y-up推奨

OpenGL、Three.js、およびほとんどのWeb 3Dエンジンで使用される慣例です。Webまたはゲームエンジンからのモデルにはこちらを選択してください。

Z-up

Blender(デフォルト)、3ds Max、および一部のCADソフトウェアで使用される慣例です。モデルが横向きに見える場合はこちらを試してください。

X軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Y軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Z軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

回転の適用方法

デフォルトルートノード変形のみ

回転をエクスポートしたモデルに書き込む方法を選択します。頂点へのベイクはすべての頂点座標を書き換えるため、STL や STEP などジオメトリデータのみを読み取る形式を含むすべての出力形式で一貫して適用されます。ルートノード変形のみは元の頂点座標を保持するため、アニメーションやスキンモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では回転が適用されません。

頂点にベイク

回転をすべての頂点座標に書き込み、すべての出力形式で一貫して適用します。ジオメトリデータは書き換えられます。

ルートノード変形のみ推奨

回転をルートノードの変形行列として書き込み、頂点座標は元のままです。スキン・アニメーションモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では適用されません。

フォーマット情報

入力形式

拡張子:
vox
正式名称:
MagicaVoxel VOX
タイプ:
3D Model
フォーマット:
VOX
主なツール:
Three.jsBlender
説明:
VOXは、MagicaVoxelソフトウェアのネイティブボクセル形式で、カラー・透明度・マルチレイヤー構造をサポートしながら、メッシュ状にカラーボクセルデータを格納します。ピクセルアート、インディーゲーム、クリエイティブビジュアライゼーションで広く利用されています。 ボクセルモデルは小さな立方体の積み重ねで構成され、ピクセル風スタイルに自然に適しています。連続メッシュに変換すると表面に顕著なブロック状の特徴が現れるため、滑らかな外観を得るにはスムージング処理が必要です。ボクセルの編集は引き続きMagicaVoxel内で行うのが最適です。

備考:

  • VOX形式は、3Dソフトウェアやエンジンで広くサポートされています。

対応機能:

  • リアルタイムWebGLレンダリング
  • 回転/パン/ズームのオービットコントロール
  • ワイヤーフレームとシェーディング表示モード
  • アニメーション再生(形式がサポートしている場合)

出力形式

拡張子:
glb
正式名称:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
タイプ:
3D Model
フォーマット:
GLB
主なツール:
Three.jsBabylon.jsBlender
説明:
GLB は glTF 2.0 のバイナリ形式で、Khronos 組織が管理。メッシュ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションを単一ファイルにまとめ、Web 3D/AR/VR の事実上の標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer、主要ECサイトでデフォルト使用。自己完結型で外部リソース欠如でも表示崩れなし。 PBR マテリアル、スケルタルアニメーションを保持し、Draco/Meshopt 圧縮対応。Web表示、ARクイックビュー、ソフト間受け渡しに適する。CADパラメトリック履歴は含まず、STEP等からメッシュ化すると編集機能消失。3DプリントではSTL/3MF推奨。

備考:

  • 一部の3DプリントスライサーはGLBファイルを直接インポートできません
  • CADパラメトリック編集には適していません

対応機能:

  • 単一の自己完結型バイナリファイル
  • PBRマテリアル対応(ベースカラー、メタリック、ラフネス、ノーマルマップ)
  • スケルタルアニメーション、スキニング、モーフターゲット
  • Dracoメッシュ圧縮とKTX2テクスチャ圧縮
  • マルチメッシュノードとシーン階層

使用方法

1

VOX ファイルをアップロード

VOX ファイルをドラッグ&ドロップするか、クリックしてパソコンから選択します。

2

モデル情報と設定の確認

モデル構成を確認し、変換パラメータを調整します。

3

GLB のダウンロード

「変換」ボタンをクリックし、生成された GLB ファイルをすぐにダウンロードします。

Q

ボクセルはどのように3Dモデルになりますか?

A

各充填されたボクセルが立方体に変換され、隣接する立方体の面が結合されて最適化されたモデルが生成されます。これにより、ブロックスタイルの視覚効果を維持しつつ、余分な面を削減し、モデルを軽量化します。

Q

ボクセルの色は保持されますか?

A

はい。各ボクセルのMagicaVoxelパレットの色はGLBモデルに完全に保持され、256色をサポートします。GLB対応のビューアであれば、元の色をそのまま確認できます。

Q

変換後のモデルは直接3Dプリントできますか?

A

はい。生成されるモデルはデフォルトで閉じた(水密)形状であり、3Dプリントに適しています。ブロック形状はFDMおよび樹脂プリンタで良好な結果が得られます。スライサーソフトウェアでサイズを調整するだけで使用できます。

Q

変換ツールはVOXファイル内の複数のオブジェクトをサポートしていますか?

A

はい。MagicaVoxelは1つのファイルに複数の独立したオブジェクト(グループ)を含めることができます。変換後、各オブジェクトはGLB内の個別のモデルになり、個別に編集または使用することができます。

Q

対応している最大のボクセルシーンサイズはどれくらいですか?

A

コンバーターはMagicaVoxel自体が許可する最大サイズである126³ボクセルまでの標準MagicaVoxelシーンに対応しています。より大きなサイズや非標準サイズは正しく読み込まれない場合があります。

Q

VOXファイルにはアニメーションがありません。モデルをアニメーション化するにはどうすればよいですか?

A

VOXはアニメーションデータを持たない静的ボクセル形式のため、変換後のGLBは静的メッシュです。ゲームエンジンや3Dソフトにインポートした後にリギングしてアニメーション化できます。GLB構造は標準的で、通常のアニメーションパイプラインで動作します。