FBX → GLB

FBX → 개방형 GLB, 독점 포맷의 제약을 넘어서세요.

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이 도구에 대하여

「fbx to glb」는 게임 엔진과 영화 제작에서 흔히 쓰는 FBX를 웹 표준 GLB로 변환하며, 애니메이션과 텍스처를 최대한 유지합니다. 모든 처리는 브라우저 로컬에서 이루어지므로 파일이 업로드되지 않습니다.

사용 팁

  • 1외부 텍스처는 FBX 파일과 같은 폴더에 두세요.
  • 2가능하면 최신 FBX 내보내기를 사용하세요.
  • 3Web/AR 배포에 바로 활용할 수 있습니다.

구성 옵션 설명

일반 설정

위쪽 축

기본값Y-up

내보낸 모델의 '위쪽' 축을 결정합니다. 각 3D 소프트웨어는 서로 다른 규칙을 사용합니다. 잘못된 시스템을 선택하면 모델이 옆으로 누울 수 있습니다.

Y-up권장

OpenGL, Three.js 및 대부분의 웹 3D 엔진에서 사용하는 규칙입니다. 웹 또는 게임 엔진의 모델에 이 옵션을 선택하세요.

Z-up

Blender(기본값), 3ds Max 및 일부 CAD 소프트웨어에서 사용하는 규칙입니다. 모델이 옆으로 보이면 이 옵션을 시도하세요.

X 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

Y 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

Z 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

회전 적용 방식

기본값루트 노드 변환만

회전을 내보낸 모델에 기록하는 방식을 선택합니다. 정점으로 베이크하면 모든 정점 좌표를 다시 작성하므로 STL, STEP 등 지오메트리 데이터만 읽는 형식을 포함한 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용됩니다. 루트 노드 변환만 적용하면 원래 정점 좌표를 유지하여 애니메이션·스킨 모델에 적합하지만, 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 회전이 적용되지 않습니다.

정점으로 베이크

회전을 모든 정점 좌표에 기록하고 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용합니다. 지오메트리 데이터가 다시 작성됩니다.

루트 노드 변환만권장

회전을 루트 노드 변환 행렬로 기록하고 정점 좌표는 그대로 유지합니다. 스킨·애니메이션 모델에 적합하지만 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 적용되지 않습니다.

포맷 정보

입력 형식

확장자:
fbx
전체 이름:
Autodesk FBX
유형:
3D 모델
형식:
FBX
열기 방법:
BlenderWindows 3D 뷰어3D 모델 뷰어
설명:
FBX는 Autodesk가 개발한 3D 교환 형식으로, 게임 개발, 애니메이션, 시각 효과에 널리 사용됩니다. 메시, 본, 애니메이션 커브, 재질 참조를 동시에 저장할 수 있습니다. Maya, 3ds Max, Unity, Unreal 간 캐릭터와 소품 전달은 거의 FBX를 중간 형식으로 사용합니다. FBX의 가장 큰 약점은 텍스처 처리입니다. 외부 텍스처 파일을 참조하는 경우가 많아 폴더 이동이나 압축 후 모델이 재질을 잃을 수 있습니다. 이런 경우 텍스처를 내장하여 다시 내보내거나, 자체 리소스를 포함한 컨테이너 형식으로 변환해야 합니다. 또한 FBX는 독점 형식이며 버전이 다양해, 새 버전 소프트웨어에서 내보낸 파일이 구형 도구에서 열리지 않을 수 있습니다. 웹 전달 시 GLB나 OBJ를 중립 복사본으로 함께 보관하는 것이 좋습니다.

참고:

  • FBX는 바이너리에 포함되지 않은 외부 텍스처 파일을 참조할 수 있습니다
  • 일부 FBX 파일은 이미지 텍스처 없이 절차적 재질을 사용합니다

지원 기능:

  • 내장 텍스처 및 재질 지원
  • 스켈레톤 및 애니메이션 지원
  • 게임 및 VFX 파이프라인의 업계 표준

출력 형식

확장자:
glb
전체 이름:
GL 전송 형식 바이너리(glTF 2.0)
유형:
3D 모델
형식:
GLB
주요 도구:
Three.jsBabylon.jsBlender
설명:
GLB는 glTF 2.0의 바이너리 패키징 형식으로 Khronos 그룹이 관리합니다. 단일 파일에 메시, 재질, 텍스처, 애니메이션을 포함하며 Web 3D 및 AR/VR의 사실상 표준입니다. Three.js, Babylon.js, model-viewer, 주요 e커머스 3D 미리보기에서 기본 지원되며 외부 리소스 의존성이 없어 깨지지 않습니다. GLB는 PBR 재질, 스켈레탈 애니메이션을 유지하고 Draco/Meshopt 압축을 지원하여 웹 표시, AR 빠른 보기, 소프트웨어 전달에 적합합니다. 단, CAD 파라미터 이력이 없어 STEP 등의 원시 파일을 GLB로 내보내면 파라메트릭 편집이 불가능합니다. 3D 프린팅에서는 대부분 슬라이서가 GLB를 직접 읽지 못하므로 STL 또는 3MF를 권장합니다.

참고:

  • 일부 3D 프린팅 슬라이서는 GLB 파일을 직접 가져올 수 없습니다
  • CAD 파라메트릭 편집에는 적합하지 않습니다

지원 기능:

  • 단일 자체 포함 바이너리 파일
  • PBR 재질 지원(기본 색상, 금속성, 거칠기, 노멀 맵)
  • 스켈레탈 애니메이션, 스키닝 및 모프 타겟
  • Draco 메시 압축 및 KTX2 텍스처 압축
  • 다중 메시 노드 및 장면 계층 구조

사용 방법

1

FBX 파일 업로드

FBX 파일을 드래그 앤 드롭하세요. 외부 텍스처는 FBX와 같은 폴더에 있어야 하며, 최신 FBX 내보내기를 권장합니다.

2

애니메이션과 재질 미리보기 확인

미리보기에서 애니메이션과 재질이 유지되는지 확인하세요. 좌표계는 자동으로 처리됩니다.

3

GLB 다운로드

GLB 파일을 다운로드하여 웹 페이지에 바로 삽입하거나 AR 배포에 활용하세요.

Q

애니메이션을 보존할 수 있나요?

A

네. 일반적인 골격 애니메이션은 대부분 보존되며, 변환과 스키닝 데이터도 유지되어 캐릭터 애니메이션이 정상적으로 재생됩니다. 복잡하거나 특수한 애니메이션 설정은 완전히 복원되지 않을 수 있으니 대상 엔진이나 뷰어에서 빠르게 확인해 보세요.

Q

재질은 어떻게 되나요?

A

GLB가 지원하는 재질로 변환됩니다. 텍스처가 없으면 모델이 회색으로 보일 수 있습니다.

Q

AR에 사용할 수 있나요?

A

네. GLB는 널리 쓰이는 AR 형식이자 개방형 표준으로, 이를 지원하는 AR 앱과 웹 뷰어가 많습니다. 변환된 모델은 Android와 iOS의 AR 환경에서 추가 플러그인 없이 정상적으로 사용할 수 있습니다.

Q

FBX 파일의 원래 좌표계와 스케일이 유지되나요?

A

유지됩니다. 도구는 FBX 파일의 원래 좌표계와 스케일을 그대로 보존합니다. 다만 모델 방향이 잘못 보인다면 변환 전에 3D 툴에서 회전을 적용해 주세요.

Q

FBX에 포함된 카메라, 조명 등 씬 요소도 보존되나요?

A

아니요. 변환 시 모델의 지오메트리, 재질, 텍스처, 애니메이션만 유지됩니다. 카메라, 조명 및 기타 씬 노드는 GLB 형식에 포함되지 않으므로 제거됩니다.

Q

GLB는 독점 형식인 FBX의 장기적인 대안이 될 수 있나요?

A

그렇습니다. FBX는 Autodesk 소유의 독점 형식이지만, GLB는 Khronos Group이 관리하는 개방형 표준입니다. 변환을 통해 브라우저, 게임 엔진, AR 플랫폼에서 동일하게 사용할 수 있는 벤더 중립적인 에셋을 얻을 수 있습니다.

Q

“FBX version not supported” 오류가 뜨면 어떻게 해야 하나요?

A

변환기는 FBX 6.1(FileVersion 6100, 2008년 출시) 이상을 지원하며, ASCII와 바이너리 형식을 모두 처리할 수 있습니다. 6.1보다 낮은 버전은 대부분 2010년 이전에 내보내진 파일로, 구조가 달라 거부됩니다. Blender, Maya 또는 최신 3D 도구에서 7.x 버전으로 다시 내보내면 정상적으로 변환할 수 있습니다.