GLTF → GLB

glTF → GLB 변환기, 분산 리소스를 단일 파일로 패킹.

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이 도구에 대하여

glTF 모델은 텍스처, 머티리얼, 메시 데이터가 여러 파일로 나뉘어 있는 경우가 많습니다. 웹에 올리면 파일마다 요청이 발생해 로딩 속도가 느려질 수 있습니다. 이 도구는 분산된 리소스를 하나의 GLB 단일 파일로 병합하므로 배포가 단순해지고 웹 로딩이 빨라집니다. 그 결과 CDN 배포와 웹 전시에 적합합니다.

사용 팁

  • 1표준 glTF 모델과 텍스처, 머티리얼을 지원합니다.
  • 2변환 후 미리보기로 리소스 누락 여부를 확인해 보세요.

구성 옵션 설명

일반 설정

위쪽 축

기본값Y-up

내보낸 모델의 '위쪽' 축을 결정합니다. 각 3D 소프트웨어는 서로 다른 규칙을 사용합니다. 잘못된 시스템을 선택하면 모델이 옆으로 누울 수 있습니다.

Y-up권장

OpenGL, Three.js 및 대부분의 웹 3D 엔진에서 사용하는 규칙입니다. 웹 또는 게임 엔진의 모델에 이 옵션을 선택하세요.

Z-up

Blender(기본값), 3ds Max 및 일부 CAD 소프트웨어에서 사용하는 규칙입니다. 모델이 옆으로 보이면 이 옵션을 시도하세요.

X 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

Y 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

Z 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

회전 적용 방식

기본값루트 노드 변환만

회전을 내보낸 모델에 기록하는 방식을 선택합니다. 정점으로 베이크하면 모든 정점 좌표를 다시 작성하므로 STL, STEP 등 지오메트리 데이터만 읽는 형식을 포함한 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용됩니다. 루트 노드 변환만 적용하면 원래 정점 좌표를 유지하여 애니메이션·스킨 모델에 적합하지만, 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 회전이 적용되지 않습니다.

정점으로 베이크

회전을 모든 정점 좌표에 기록하고 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용합니다. 지오메트리 데이터가 다시 작성됩니다.

루트 노드 변환만권장

회전을 루트 노드 변환 행렬로 기록하고 정점 좌표는 그대로 유지합니다. 스킨·애니메이션 모델에 적합하지만 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 적용되지 않습니다.

포맷 정보

입력 형식

확장자:
gltf, glb
전체 이름:
GL 전송 형식(glTF 2.0)
유형:
3D 장면
형식:
GLTF
주요 도구:
Three.jsBabylon.jsBlender
설명:
glTF는 Khronos가 제정한 개방형 표준 3D 형식으로, 3D 업계의 JPEG로 불립니다. JSON으로 장면 구조를 설명하고, 지오메트리 데이터는 별도의 .bin 파일에 저장하며, 텍스처는 개별적으로 참조하여 점진적 로딩과 스트리밍에 적합합니다. glTF 2.0은 웹, 모바일, 게임 엔진 간 3D 콘텐츠 교환의 주류 형식이 되었습니다. GLB와 비교하여 glTF는 여러 파일로 구성되어 CDN의 주문형 로딩과 리소스 재사용에 적합하지만, 파일 분산으로 인해 참조가 누락되기 쉽습니다. 단일 파일 장면을 전달하거나 공유가 필요할 때는 GLB가 더 안정적이며, 로딩 과정을 세밀하게 제어하거나 일부 리소스를 자주 업데이트해야 할 때는 glTF가 더 유연합니다.

참고:

  • 외부 리소스(.bin, 텍스처)를 함께 보관해야 합니다
  • CAD 워크플로우에는 추가 도구가 필요할 수 있습니다

지원 기능:

  • 일반적인 3D 형식

출력 형식

확장자:
glb
전체 이름:
GL 전송 형식 바이너리(glTF 2.0)
유형:
3D 모델
형식:
GLB
주요 도구:
Three.jsBabylon.jsBlender
설명:
GLB는 glTF 2.0의 바이너리 패키징 형식으로 Khronos 그룹이 관리합니다. 단일 파일에 메시, 재질, 텍스처, 애니메이션을 포함하며 Web 3D 및 AR/VR의 사실상 표준입니다. Three.js, Babylon.js, model-viewer, 주요 e커머스 3D 미리보기에서 기본 지원되며 외부 리소스 의존성이 없어 깨지지 않습니다. GLB는 PBR 재질, 스켈레탈 애니메이션을 유지하고 Draco/Meshopt 압축을 지원하여 웹 표시, AR 빠른 보기, 소프트웨어 전달에 적합합니다. 단, CAD 파라미터 이력이 없어 STEP 등의 원시 파일을 GLB로 내보내면 파라메트릭 편집이 불가능합니다. 3D 프린팅에서는 대부분 슬라이서가 GLB를 직접 읽지 못하므로 STL 또는 3MF를 권장합니다.

참고:

  • 일부 3D 프린팅 슬라이서는 GLB 파일을 직접 가져올 수 없습니다
  • CAD 파라메트릭 편집에는 적합하지 않습니다

지원 기능:

  • 단일 자체 포함 바이너리 파일
  • PBR 재질 지원(기본 색상, 금속성, 거칠기, 노멀 맵)
  • 스켈레탈 애니메이션, 스키닝 및 모프 타겟
  • Draco 메시 압축 및 KTX2 텍스처 압축
  • 다중 메시 노드 및 장면 계층 구조

사용 방법

1

GLTF 리소스 업로드

GLTF 파일을 드래그해 업로드하세요. .bin과 텍스처가 포함된 다중 파일 리소스는 ZIP 압축 후 함께 올릴 수 있습니다.

2

미리보기로 리소스 확인

변환 전에 모델을 미리보기해 텍스처와 머티리얼이 모두 로드되었는지 확인하세요. 누락된 리소스는 회색으로 표시됩니다.

3

패킹된 GLB 다운로드

변환을 클릭하고 단일 GLB 파일을 다운로드하세요. 모든 리소스가 하나의 요청으로 병합되어 CDN과 웹 로딩에 적합합니다.

Q

GLB 파일이 GLTF보다 용량이 작나요?

A

GLB 파일 크기는 일반적으로 원본 glTF와 비슷합니다. 다만 모든 리소스가 하나의 파일로 합쳐져 로딩 시 요청이 한 번만 발생하므로 실제 체감 로딩 속도는 더 빠릅니다.

Q

변환 후 원본 GLTF 파일도 계속 보관해야 하나요?

A

GLB 안에 glTF의 모든 데이터가 포함되므로 변환 후 원본 glTF는 보관만 해도 됩니다. 개별 리소스를 수정해야 한다면 GLB를 glTF로 되돌리는 언패킹 도구를 사용할 수 있습니다.

Q

glTF의 머티리얼 확장도 GLB에 유지되나요?

A

금속 질감, 투명 텍스처 같은 표준 머티리얼 확장은 GLB에 그대로 유지됩니다. 다만 커스텀 또는 비표준 효과는 일부 뷰어에서 올바르게 표시되지 않을 수 있습니다.

Q

여러 개의 .bin 파일은 어떻게 처리되나요?

A

glTF는 모델 메시와 애니메이션을 저장하기 위해 여러 .bin 파일을 참조할 수 있습니다. GLB로 변환하면 모든 .bin 내용이 단일 파일로 합쳐지므로 별도 파일을 관리할 필요가 없습니다.

Q

glTF가 이미 단일 임베디드 파일인데 GLB로 변환해야 하나요?

A

모든 리소스가 인라인 형태라면 변환해도 결과는 거의 같습니다. GLB는 동일한 glTF 콘텐츠를 담는 바이너리 컨테이너이기 때문입니다. 여러 파일로 나뉜 모델을 하나로 묶을 때 변환 효과가 가장 큽니다.

Q

GLB는 CDN 호스팅에 적합한가요?

A

네, 적합합니다. 모든 리소스가 단일 파일에 들어 있어 요청이 한 번만 발생하고 상대 경로가 깨질 위험도 없습니다. 따라서 CDN과 웹 배포에 안정적인 선택입니다.