위쪽 축
기본값Y-up
내보낸 모델의 '위쪽' 축을 결정합니다. 각 3D 소프트웨어는 서로 다른 규칙을 사용합니다. 잘못된 시스템을 선택하면 모델이 옆으로 누울 수 있습니다.
OpenGL, Three.js 및 대부분의 웹 3D 엔진에서 사용하는 규칙입니다. 웹 또는 게임 엔진의 모델에 이 옵션을 선택하세요.
Blender(기본값), 3ds Max 및 일부 CAD 소프트웨어에서 사용하는 규칙입니다. 모델이 옆으로 보이면 이 옵션을 시도하세요.
VOX → GLB, 복셀을 웹/게임으로.
잠시만 기다려 주세요
MagicaVoxel은 널리 쓰이는 무료 복셀 창작 도구지만, VOX 형식은 복셀 커뮤니티 밖에서는 널리 지원되지 않습니다. GLB로 변환하면 작품이 표준 3D 모델이 되어 웹, 게임 엔진(Unity, Unreal), 3D 프린팅에서 바로 사용할 수 있습니다. 모든 처리는 브라우저 안에서 이루어지며 파일이 업로드되지 않습니다.
기본값Y-up
내보낸 모델의 '위쪽' 축을 결정합니다. 각 3D 소프트웨어는 서로 다른 규칙을 사용합니다. 잘못된 시스템을 선택하면 모델이 옆으로 누울 수 있습니다.
OpenGL, Three.js 및 대부분의 웹 3D 엔진에서 사용하는 규칙입니다. 웹 또는 게임 엔진의 모델에 이 옵션을 선택하세요.
Blender(기본값), 3ds Max 및 일부 CAD 소프트웨어에서 사용하는 규칙입니다. 모델이 옆으로 보이면 이 옵션을 시도하세요.
기본값0°
범위-180° – 180°
각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.
기본값0°
범위-180° – 180°
각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.
기본값0°
범위-180° – 180°
각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.
기본값루트 노드 변환만
회전을 내보낸 모델에 기록하는 방식을 선택합니다. 정점으로 베이크하면 모든 정점 좌표를 다시 작성하므로 STL, STEP 등 지오메트리 데이터만 읽는 형식을 포함한 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용됩니다. 루트 노드 변환만 적용하면 원래 정점 좌표를 유지하여 애니메이션·스킨 모델에 적합하지만, 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 회전이 적용되지 않습니다.
회전을 모든 정점 좌표에 기록하고 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용합니다. 지오메트리 데이터가 다시 작성됩니다.
회전을 루트 노드 변환 행렬로 기록하고 정점 좌표는 그대로 유지합니다. 스킨·애니메이션 모델에 적합하지만 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 적용되지 않습니다.
VOX 파일을 끌어다 놓거나 클릭하여 찾아보기
모델 정보를 확인하고 변환 설정을 조정하세요
변환을 클릭하고 GLB 파일을 즉시 다운로드하세요
채워진 복셀 하나하나가 큐브로 바뀌고, 서로 맞닿은 큐브 면은 병합되어 최적화된 모델이 만들어집니다. 이 과정 덕분에 블록 스타일의 느낌은 그대로 살리면서 불필요한 면을 줄여 모델을 더 가볍게 만듭니다.
네. MagicaVoxel 팔레트에 있는 각 복셀의 색상이 GLB 모델에 그대로 보존되며 256가지 색상을 지원합니다. GLB를 지원하는 어떤 뷰어에서 열어도 원래 색상을 그대로 확인할 수 있습니다.
가능합니다. 생성되는 모델은 기본적으로 닫힌(수밀) 형태라 3D 프린팅에 적합합니다. 큐브 형태는 FDM과 레진 프린터 모두에서 잘 출력되며, 슬라이서에서 크기만 조정하면 됩니다.
지원합니다. MagicaVoxel은 한 파일에 여러 개별 객체(그룹)를 담을 수 있고, 변환 후 각 객체는 GLB 안에서 별도 모델이 됩니다. 따라서 개별 편집이나 용도별 사용이 편리합니다.
MagicaVoxel 자체가 허용하는 최대 크기인 126³ 복셀까지의 표준 씬을 지원합니다. 그보다 크거나 비표준 크기의 씬은 제대로 로드되지 않을 수 있습니다.
VOX는 애니메이션 데이터가 없는 정적 복셀 형식이라 변환된 GLB도 정적 메시입니다. 게임 엔진이나 3D 도구로 가져온 뒤 리깅을 하고 애니메이션을 입힐 수 있습니다. GLB 구조가 표준이라 일반적인 애니메이션 워크플로에서 잘 통용됩니다.