3DS в GLB

3DS → GLB: перенесите классические модели 3DS в современный веб и AR.

Рабочая область

Перетащите файлы сюда

или нажмите, чтобы выбрать, поддерживается вставка

Об инструменте

3DS, популярный формат 3D-моделей 1990-х годов, широко использовался в играх и архитектурной визуализации. Этот конвертер превращает его в GLB, чтобы вы могли плавно просматривать модель в браузере и использовать её на веб-сайтах, в проектах AR и для 3D-печати. Старые ресурсы 3ds Max получают вторую жизнь: текстуры автоматически встраиваются в единый файл, без дополнительных шагов.

Часто задаваемые вопросы

Смотреть все частые вопросы

Какие характеристики модели сохраняются после конвертации?

Сохраняются форма модели, цвета материалов, текстурные карты и группировка объектов. Анимация и отдельные спецэффекты из старых версий 3DS могут не перенестись. На выходе вы получаете качественные материалы, готовые для современного веба.

Зачем конвертировать модель из 3DS в GLB?

3DS, это устаревший формат с ограничениями по детализации и материалам, например, один объект не может содержать слишком много деталей. GLB, это современный стандарт без таких ограничений, он поддерживает качественные материалы и открывается прямо в браузере и на AR-устройствах, без плагинов.

Как гарантировать, что текстуры корректно встроятся?

Положите файл 3DS и используемые текстуры, например JPG или PNG, в одну папку. При конвертации конвертер сам распознает их и встроит в GLB. Если текстура не найдена, модель может отображаться серой.

Можно ли обрабатывать 3DS-файл с несколькими частями?

Да. Каждый объект становится отдельной частью GLB и сохраняет свой материал, так что модель удобно редактировать или разбирать на части.

Можно ли использовать полученный GLB напрямую в Unity или Unreal Engine?

Да. GLB нативно поддерживается в Unity, Unreal Engine, Blender и браузерных просмотрщиках на базе three.js. Файл можно сразу добавлять в игровой проект или веб-сцену без дополнительных плагинов.

3DS, это старый формат, на что стоит обратить внимание?

3DS разработан в 1990-х, поэтому разные экспортёры могут задавать разные единицы измерения или ориентацию осей. Если модель в предпросмотре повёрнута или масштаб выглядит странно, переэкспортируйте её из своего 3D-редактора с одинаковыми настройками, а затем конвертируйте.

Описание параметров конфигурации

Общие настройки

Вертикальная ось

Y вверх

Определяет ось «вверх» экспортируемой модели. Разное 3D-программное обеспечение использует разные соглашения. Неправильный выбор может привести к тому, что модель будет лежать на боку.

  • Y вверхРекомендуется: Соглашение, используемое в OpenGL, Three.js и большинстве веб-3D-движков. Выбирайте это для моделей из веба или игровых движков.
  • Z вверх: Соглашение, используемое в Blender (по умолчанию), 3ds Max и некоторых CAD-программах. Попробуйте это, если модель отображается боком.

Поворот X

0°-180° – 180°

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Поворот Y

0°-180° – 180°

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Поворот Z

0°-180° – 180°

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Способ применения поворота

Только корневой узел

Выберите, как поворот записывается в экспортируемую модель. Запекание в вершины перезаписывает все координаты вершин, поэтому поворот применяется во всех форматах экспорта (включая форматы, читающие только геометрию, такие как STL и STEP); преобразование только корневого узла сохраняет исходные координаты вершин и лучше подходит для анимированных моделей и моделей со скелетом, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), не применят поворот.

  • Запекать в вершины: Поворот записывается во все координаты вершин и применяется одинаково во всех форматах экспорта; данные геометрии перезаписываются.
  • Только корневой узелРекомендуется: Поворот записывается как преобразование корневого узла, координаты вершин остаются исходными; лучше для моделей со скелетом/анимацией, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), его не применят.

Сведения о формате

Формат входа

Расширение:
3ds
Полное название:
Autodesk 3ds Max (3DS)
Тип:
3D-модель
Формат:
3DS
Инструменты:
Three.js、Blender
Описание:
3DS: формат, созданный Autodesk для ранних версий 3ds Max, появившийся на заре развития 3D-графики и до сих пор используемый в большом количестве старых активов и библиотек материалов. Он хранит сетки, материалы и базовую информацию о текстурах, отличается простой структурой и хорошей совместимостью. Из-за ограничений ранних спецификаций 3DS имеет явные недостатки: низкий лимит количества вершин, ограничение имени файла форматом 8.3, примитивная поддержка анимации и скелета, поэтому в современных рабочих процессах он редко используется как основной формат. При работе со старыми проектами или файлами 3DS из библиотек обычно требуется конвертация в GLB или OBJ для дальнейшего использования.

Примечания:

  • Формат 3DS широко поддерживается в 3D-программах и движках

Поддерживаемые возможности:

  • Рендеринг в реальном времени через WebGL
  • Орбитальное управление: вращение, панорамирование, масштабирование
  • Режимы отображения: каркасный и затенённый
  • Воспроизведение анимации (если поддерживается форматом)

Формат выхода

Расширение:
glb
Полное название:
Бинарный формат передачи графики (glTF 2.0)
Тип:
3D-модель
Формат:
GLB
Инструменты:
Three.js、Babylon.js、Blender
Описание:
GLB представляет собой бинарный контейнерный формат glTF 2.0, поддерживаемый консорциумом Khronos. Он упаковывает сетки, материалы, текстуры и анимацию в один файл и потому стал фактическим стандартом для Web 3D и AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer и большинство коммерческих 3D-превью на сайтах магазинов по умолчанию отдают GLB: он самодостаточен и не теряет внешние ресурсы. GLB сохраняет материалы PBR и скелетную анимацию, поддерживает сжатие Draco и Meshopt, подходит для веб-показа, быстрого AR и передачи между программами. Однако он не хранит параметрическую историю CAD: при тесселяции STEP или собственного формата CAD в GLB параметрическое редактирование теряется. Для 3D-печати используйте STL или 3MF, так как большинство слайсеров не импортирует GLB напрямую.

Примечания:

  • Некоторые слайсеры для 3D-печати не могут напрямую импортировать GLB-файлы
  • Не подходит для параметрического редактирования CAD

Поддерживаемые возможности:

  • Единый самодостаточный бинарный файл
  • Поддержка PBR-материалов (базовый цвет, металличность, шероховатость, карты нормалей)
  • Скелетная анимация, скиннинг и морфинг-цели
  • Сжатие геометрии Draco и сжатие текстур KTX2
  • Многосеточные узлы и иерархия сцены