GLB в GLTF

GLB → GLTF: разделите один файл на редактируемые ресурсы.

Рабочая область

Перетащите файлы сюда

или нажмите, чтобы выбрать, поддерживается вставка

Об инструменте

GLB упаковывает модель, текстуры и материалы в один файл, не позволяя редактировать отдельные компоненты. Этот инструмент распаковывает GLB в GLTF, создавая отдельные файлы текстур, геометрических данных и определений материалов, что позволяет заменять или настраивать каждый элемент в программах 3D-моделирования без ограничений формата.

Часто задаваемые вопросы

Смотреть все частые вопросы
Q

В чем разница между раздельным и встроенным экспортом?

A

Раздельный экспорт создаёт ZIP-архив, содержащий главный файл .gltf, файл данных модели (.bin) и отдельные текстуры, удобно для поэтапного редактирования и замены ресурсов. Встроенный экспорт создаёт один файл .gltf, в котором все ресурсы встроены внутрь, удобно для распространения одним файлом, но объём больше и текстуры сложнее редактировать отдельно. Вы можете переключить режим в настройках конвертации.

Q

Какие файлы я получу после распаковки?

A

В раздельном режиме вы скачиваете ZIP-архив, содержащий главный файл .gltf, файл данных модели (.bin) и текстуры (.png/.jpg), связанные относительными путями. Во встроенном режиме вы скачиваете один файл .gltf, в котором все ресурсы встроены, без дополнительных файлов.

Q

Можно ли после редактирования GLTF снова упаковать в GLB?

A

Да, используйте инструмент «GLTF в GLB» на этом же сайте, чтобы упаковать несколько файлов обратно в один GLB. Обратите внимание: встроенный GLTF (один файл) необходимо предварительно распаковать в раздельный набор ресурсов, или вы можете загрузить этот файл напрямую для упаковки.

Q

Какой формат имеют извлечённые текстуры?

A

Текстуры сохраняют исходный формат, обычно PNG или JPG. Если исходный GLB использует сжатые форматы текстур (например, KTX2), они конвертируются в стандартный PNG для удобства редактирования.

Q

Сохраняет ли конвертированный GLTF всё из моего GLB?

A

Да. Геометрия, материалы, текстуры и анимации сохраняются; конвертация меняет только упаковку: из одного бинарного файла в отдельные ресурсы. Исключение: сжатые текстуры, такие как KTX2, конвертируются в стандартный PNG, чтобы их можно было редактировать и просматривать везде.

Q

Что произойдёт, если файлы текстур отсутствуют при загрузке разделённого GLTF?

A

Файл .gltf по-прежнему загрузит геометрию, но материалы будут показаны без текстур, обычно серыми или с затенением по умолчанию. Храните всю распакованную папку вместе, чтобы ссылки на текстуры разрешались.

Описание параметров конфигурации

Общие настройки

Вертикальная ось

Y вверх

Определяет ось «вверх» экспортируемой модели. Разное 3D-программное обеспечение использует разные соглашения. Неправильный выбор может привести к тому, что модель будет лежать на боку.

  • Y вверхРекомендуется: Соглашение, используемое в OpenGL, Three.js и большинстве веб-3D-движков. Выбирайте это для моделей из веба или игровых движков.
  • Z вверх: Соглашение, используемое в Blender (по умолчанию), 3ds Max и некоторых CAD-программах. Попробуйте это, если модель отображается боком.

Поворот X

0°-180° – 180°

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Поворот Y

0°-180° – 180°

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Поворот Z

0°-180° – 180°

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.