FBX в GLB

FBX → открытый GLB: избавьтесь от ограничений проприетарного формата.

Загрузка...

Пожалуйста, подождите

Об инструменте

Инструмент «fbx to glb» преобразует FBX, широко используемый в игровых движках и кино, в веб-стандарт GLB с максимальным сохранением анимации и текстур. Вся обработка выполняется локально в браузере, файлы не загружаются на сервер.

Советы

  • 1Внешние текстуры должны находиться в одной папке с FBX
  • 2Рекомендуется экспорт из более новых версий FBX
  • 3Подходит для распространения в Web/AR

Описание параметров конфигурации

Общие настройки

Система координат

По умолчаниюY-up

Определяет ось «вверх» экспортируемой модели. Разное 3D-программное обеспечение использует разные соглашения. Неправильный выбор может привести к тому, что модель будет лежать на боку.

Y-upРекомендуется

Соглашение, используемое в OpenGL, Three.js и большинстве веб-3D-движков. Выбирайте это для моделей из веба или игровых движков.

Z-up

Соглашение, используемое в Blender (по умолчанию), 3ds Max и некоторых CAD-программах. Попробуйте это, если модель отображается боком.

Поворот X

По умолчанию

Диапазон-180° – 180°

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Поворот Y

По умолчанию

Диапазон-180° – 180°

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Поворот Z

По умолчанию

Диапазон-180° – 180°

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Способ применения поворота

По умолчаниюТолько корневой узел

Выберите, как поворот записывается в экспортируемую модель. Запекание в вершины перезаписывает все координаты вершин, поэтому поворот применяется во всех форматах экспорта (включая форматы, читающие только геометрию, такие как STL и STEP); преобразование только корневого узла сохраняет исходные координаты вершин и лучше подходит для анимированных моделей и моделей со скелетом, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), не применят поворот.

Запекать в вершины

Поворот записывается во все координаты вершин и применяется одинаково во всех форматах экспорта; данные геометрии перезаписываются.

Только корневой узелРекомендуется

Поворот записывается как преобразование корневого узла, координаты вершин остаются исходными; лучше для моделей со скелетом/анимацией, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), его не применят.

Сведения о формате

Формат входа

Расширение:
fbx
Полное название:
Autodesk FBX
Тип:
3D Model
Формат:
FBX
Инструменты:
Autodesk MayaBlenderUnityUnreal Engine
Открыть в:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
Описание:
FBX, a 3D exchange format by Autodesk, is widely used in games, animation, and VFX. It stores meshes, skeletal bindings, animation curves, and material references. Transfers between Maya, 3ds Max, Unity, and Unreal almost always use FBX as the intermediate format. FBX's main weakness is texture handling: it references external files rather than embedding them, so models may lose materials after moving folders or packaging. To fix, re-export with the embed textures option, or convert to a container format. Also, FBX is proprietary and version-specific; newer software exports may fail in older tools. For web delivery, keep a GLB or OBJ as a neutral copy.

Примечания:

  • FBX может ссылаться на внешние текстурные файлы, не встроенные в бинарный файл
  • Некоторые FBX-файлы используют процедурные материалы без текстурных изображений

Поддерживаемые возможности:

  • Поддержка встроенных текстур и материалов
  • Поддержка скелета и анимации
  • Отраслевой стандарт для игровых и VFX-конвейеров

Формат выхода

Расширение:
glb
Полное название:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Тип:
3D Model
Формат:
GLB
Инструменты:
Three.jsBabylon.jsBlender
Открыть в:
3D Model ViewerGLB Viewer
Описание:
GLB is the binary container format for glTF 2.0, maintained by the Khronos Group. It packs meshes, materials, textures, and animations into one file, making it the de facto standard for Web 3D and AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer, and mainstream e-commerce 3D previews deliver GLB by default because it is self-contained and avoids missing external resources. GLB preserves PBR materials and skeletal animations, supports Draco and Meshopt compression, suiting web display, quick AR, and cross-software delivery. However, it lacks CAD parametric history: meshing STEP or native CAD to GLB loses parametric editing. For 3D printing, use STL or 3MF instead, as most slicers cannot import GLB directly.

Примечания:

  • Некоторые слайсеры для 3D-печати не могут напрямую импортировать GLB-файлы
  • Не подходит для параметрического редактирования CAD

Поддерживаемые возможности:

  • Единый самодостаточный бинарный файл
  • Поддержка PBR-материалов (базовый цвет, металличность, шероховатость, карты нормалей)
  • Скелетная анимация, скиннинг и морфинг-цели
  • Сжатие геометрии Draco и сжатие текстур KTX2
  • Многосеточные узлы и иерархия сцены

Как пользоваться

1

Загрузите файл FBX

Перетащите файл FBX; внешние текстуры должны находиться в одной папке с FBX. Рекомендуется экспорт из более новых версий FBX.

2

Проверьте анимацию и материалы в предпросмотре

В предпросмотре убедитесь, что анимация и материалы сохранены; система координат обрабатывается автоматически.

3

Скачайте GLB

Скачайте GLB-файл, который можно встроить в веб-страницу или использовать для распространения в AR.

Часто задаваемые вопросы

Смотреть все частые вопросы
Q

Сохранится ли анимация?

A

Да, большинство стандартных скелетных анимаций сохраняется. Данные трансформаций и скиннинга переносятся, поэтому анимированные персонажи сохраняют движение. Сложные или необычные настройки анимации могут потребовать быстрой проверки в целевом движке или просмотрщике.

Q

Изменятся ли материалы?

A

Они будут преобразованы в материалы, поддерживаемые GLB; при отсутствии текстур модель станет серой.

Q

Можно ли использовать для AR?

A

Да, GLB является распространённым форматом для AR. Это открытый стандарт, поддерживаемый AR-приложениями и веб-просмотрщиками, поэтому конвертированная модель работает в AR на Android и iOS без дополнительных плагинов.

Q

Сохраняет ли инструмент исходную систему координат и масштаб файла FBX?

A

Да. Инструмент сохраняет исходную систему координат и масштаб из вашего файла FBX. Однако если модель отображается с неправильной ориентацией, возможно, потребуется применить поворот в вашем 3D-редакторе перед конвертацией.

Q

Файлы FBX могут содержать камеры, источники света и другие элементы сцены. Сохраняются ли они?

A

Нет. Конвертируются только геометрия модели, материалы, текстуры и анимации. Камеры, источники света и другие узлы сцены не входят в формат GLB и отбрасываются.

Q

Является ли GLB хорошей долгосрочной альтернативой проприетарному формату FBX?

A

Да. FBX, формат, принадлежащий Autodesk, тогда как GLB, открытый стандарт, поддерживаемый Khronos Group. Конвертация даёт вам независимый от вендора актив, который одинаково работает в браузерах, игровых движках и AR-платформах.

Q

Мой FBX не работает с ошибкой «FBX version not supported»: что делать?

A

Конвертер поддерживает FBX 6.1 (FileVersion 6100, выпущен в 2008 году) и новее, как в формате ASCII, так и в двоичном формате. Файлы старше 6.1 обычно экспортированы до 2010 года и отклоняются, поскольку их структура отличается. Повторно экспортируйте модель из Blender, Maya или любого актуального 3D-редактора, чтобы получить FBX 7.x, который конвертируется без проблем.

Поддержите нас