FBX в GLB

FBX → открытый GLB: избавьтесь от ограничений проприетарного формата.

Рабочая область

Перетащите файлы сюда

или нажмите, чтобы выбрать, поддерживается вставка

Об инструменте

Инструмент «fbx to glb» преобразует FBX, широко используемый в игровых движках и кино, в веб-стандарт GLB с максимальным сохранением анимации и текстур. Вся обработка выполняется локально в браузере, файлы не загружаются на сервер.

Где будет использоваться модель после FBX в GLB?

Где вам нужна модель?

На сайте или в 3D-просмотрщике

GLB подходит лучше всего. Один файл, текстуры внутри.

В AR на телефоне

GLB работает на Android. Для AR Quick Look на iPhone и iPad дополнительно конвертируйте GLB в USDZ.

Обратно в Maya, 3ds Max или Unity

Сохраните исходный FBX. Конвертация туда и обратно может терять детали.

На 3D-принтере

Лучше конвертируйте в STL; принтеры не используют текстуры и анимацию.

Часто задаваемые вопросы

Смотреть все частые вопросы

Сохранится ли анимация?

Да, большинство стандартных скелетных анимаций сохраняется. Данные трансформаций и скиннинга переносятся, поэтому анимированные персонажи сохраняют движение. Сложные или необычные настройки анимации могут потребовать быстрой проверки в целевом движке или просмотрщике.

Является ли GLB хорошей долгосрочной альтернативой проприетарному формату FBX?

Да. FBX, формат, принадлежащий Autodesk, тогда как GLB, открытый стандарт, поддерживаемый Khronos Group. Конвертация даёт вам независимый от вендора актив, который одинаково работает в браузерах, игровых движках и AR-платформах.

Будет ли GLB работать в three.js, Babylon.js или model-viewer?

Да. GLB является стандартным 3D-форматом для веба, и все три загружают его напрямую.

Можно ли превратить GLB обратно в FBX?

Да, с помощью конвертера GLB в FBX. При обратной конвертации некоторые детали материалов могут измениться, поэтому сохраните исходный FBX.

Описание параметров конфигурации

Общие настройки

Вертикальная ось

Y вверх
Определяет ось «вверх» экспортируемой модели. Разное 3D-программное обеспечение использует разные соглашения. Неправильный выбор может привести к тому, что модель будет лежать на боку.
  • Y вверхРекомендуется: Соглашение, используемое в OpenGL, Three.js и большинстве веб-3D-движков. Выбирайте это для моделей из веба или игровых движков.
  • Z вверх: Соглашение, используемое в Blender (по умолчанию), 3ds Max и некоторых CAD-программах. Попробуйте это, если модель отображается боком.

Поворот X

0°-180° – 180°
Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Поворот Y

0°-180° – 180°
Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Поворот Z

0°-180° – 180°
Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Способ применения поворота

Только корневой узел
Выберите, как поворот записывается в экспортируемую модель. Запекание в вершины перезаписывает все координаты вершин, поэтому поворот применяется во всех форматах экспорта (включая форматы, читающие только геометрию, такие как STL и STEP); преобразование только корневого узла сохраняет исходные координаты вершин и лучше подходит для анимированных моделей и моделей со скелетом, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), не применят поворот.
  • Запекать в вершины: Поворот записывается во все координаты вершин и применяется одинаково во всех форматах экспорта; данные геометрии перезаписываются.
  • Только корневой узелРекомендуется: Поворот записывается как преобразование корневого узла, координаты вершин остаются исходными; лучше для моделей со скелетом/анимацией, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), его не применят.

Если конвертация не удалась или результат неверный

ПроблемаВероятная причинаЧто делать
«Версия FBX не поддерживается»Файл старше FBX 6.1 (2008)Переэкспортируйте его в FBX 7.x из Blender, Maya или другой современной программы.
Некоторые поверхности серыеВнешние текстуры отсутствовали или не были привязаныПоложите текстуры в одну папку с FBX и экспортируйте снова.
Модель повёрнута не такСохраняется исходная ориентацияПоверните её в 3D-программе перед конвертацией.
Нет камер или светаКонвертируются только геометрия, материалы, текстуры и анимацияДобавьте камеры и свет в сцену заново.

Сведения о формате

Формат входа

Расширение:
fbx
Полное название:
Autodesk FBX
Тип:
3D-модель
Формат:
FBX
Инструменты:
Autodesk Maya、Blender、Unity、Unreal Engine
Открыть в:
Blender、Просмотр 3D в Windows、Просмотрщик 3D-моделей
Описание:
FBX: формат обмена от Autodesk, широко используемый в играх, анимации и VFX. Он хранит сетки, привязку скелета, кривые анимации и ссылки на материалы. Для переноса между Maya, 3ds Max, Unity и Unreal почти всегда используют FBX как промежуточный формат. Главный недостаток FBX при работе с текстурами: он ссылается на внешние файлы вместо встраивания, поэтому после переноса папки или упаковки модель может потерять материалы. Решение состоит в повторном экспорте с включённой опцией встраивания текстур или конвертация в контейнерный формат. Кроме того, FBX закрытый и зависит от версии: файлы, сохранённые новыми программами, могут не открыться в старых. Для публикации в вебе держите нейтральную копию в GLB или OBJ.

Примечания:

  • FBX может ссылаться на внешние текстурные файлы, не встроенные в бинарный файл
  • Некоторые FBX-файлы используют процедурные материалы без текстурных изображений

Поддерживаемые возможности:

  • Поддержка встроенных текстур и материалов
  • Поддержка скелета и анимации
  • Отраслевой стандарт для игровых и VFX-конвейеров

Формат выхода

Расширение:
glb
Полное название:
Бинарный формат передачи графики (glTF 2.0)
Тип:
3D-модель
Формат:
GLB
Инструменты:
Three.js、Babylon.js、Blender
Описание:
GLB представляет собой бинарный контейнерный формат glTF 2.0, поддерживаемый консорциумом Khronos. Он упаковывает сетки, материалы, текстуры и анимацию в один файл и потому стал фактическим стандартом для Web 3D и AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer и большинство коммерческих 3D-превью на сайтах магазинов по умолчанию отдают GLB: он самодостаточен и не теряет внешние ресурсы. GLB сохраняет материалы PBR и скелетную анимацию, поддерживает сжатие Draco и Meshopt, подходит для веб-показа, быстрого AR и передачи между программами. Однако он не хранит параметрическую историю CAD: при тесселяции STEP или собственного формата CAD в GLB параметрическое редактирование теряется. Для 3D-печати используйте STL или 3MF, так как большинство слайсеров не импортирует GLB напрямую.

Примечания:

  • Некоторые слайсеры для 3D-печати не могут напрямую импортировать GLB-файлы
  • Не подходит для параметрического редактирования CAD

Поддерживаемые возможности:

  • Единый самодостаточный бинарный файл
  • Поддержка PBR-материалов (базовый цвет, металличность, шероховатость, карты нормалей)
  • Скелетная анимация, скиннинг и морфинг-цели
  • Сжатие геометрии Draco и сжатие текстур KTX2
  • Многосеточные узлы и иерархия сцены